Суббота, 23 Ноября 2024, 03:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
YellowAfterlifeДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 19:50 | Сообщение # 101 | Тема: Непонятки с Unity
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
Всем привет. Вопрос такой:
Не знаю что я сделал не так, но у меня теперь почему то поворот объекта в редакторе задается радианами и с помощью четырех значений? Почему так? что делать что бы вернуть прежний стиль вращения объектов?
И кстати если выделить несколько объектов, то поворот осуществляется старым методом, градусами.

------------------

Проблему решил, удалите пост пожалуйста...

Полагаю, проблема была вызвана случайной диверсией из-за перезаписи настроек transform'а одним из плагинов. Похожая тема на answers.unity3d.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:48 | Сообщение # 102 | Тема: Реиграбельность ВН
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.
Ну, как бы, ситуации "недопонял" и "обманули" часто неразличимы. С другой стороны, найти, например, книгу-игру, где отсутствуют случайные тупики, достаточно трудно. Не говоря уже об неудачах в играх спортивных.

Упор в моем сообщении я пытался ставить не столько на сами тупики, как на объемы теряемого из-за них прогресса. Тупики в книгах-играх сильно распространены, но книга не самовоспламеняется после достижения тупика, и страницы в ней не меняют порядка, требуя её пересмотра с самого начала (если игрок того сам не хочет).
В этом смысле книги-игры (и их электронные сородичи вроде Twine-игр) имеют фактически нулевую "горечь" -- ведь игрок\читатель может свободно двигаться по сюжетному дереву, и на желаемой скорости.

Про "недопонял"\"обманули", это уже отдельная часть игрового дизайна (передача информации игроку), и об этом можно завести отдельное обсуждение.

При 20-25 минутных сессиях должно быть приемлемо. Можно было бы несколько улучшить ситуацию, дав игроку возможность совершать какие-то действия для снижения\устранения шансов внезапной гибели.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 11:37 | Сообщение # 103 | Тема: Реиграбельность ВН
Сейчас нет на сайте
Если игра заканчивается по случайности, а не как следствие действий игрока, игрок остается с чувством горечи и обманутости. Объемы горечи напрямую зависят от длины предшествующей игровой сессии и переливаются в ярость или даже ненависть в сторону разработчика.
Примеры:

Очень легкая горечь: Сапёр. В то время как большинство реализаций не позволяют открыть клетку с миной на первом же ходу, нередко случаются ситуации, что нужно выбрать между двумя клетками, одна из которых пустая, а другая содержит мину, но наверняка определить нельзя. К счастью, очень короткая длина игровых сессий оставляет с горечью лишь любителей статистики.
Сюда же можно отнести ситуации в roguelike играх, когда игрок появляется прямо перед источником своей преждевременной гибели.

Легкая горечь: Упомянутые пасьянсы (чаще всего - косынка). Как ни странно, реализации косынки генерируют решаемые расклады, но порой игрок может "свернуть не туда" (разрывать стопку карт, не содержащую нужных на данный момент) и в конце концов зайти в тупик. Современные реализации пытаются исправить и это, добавляя возможность отмены ходов (ценой очков) или перемешивания неоткрытых карт (одного перемешивания обычно достаточно).

Средняя горечь: Боссы в играх. Люди нередко решают немного разнообразить схватки с боссами, добавив элементы случайности. Если игрок погибает от атак босса достаточно быстро, и битва долгая (или же приходится переигрывать заново весь предшествующий уровень), по мере проигрышей из-за неизбежных атак босса у игрока накапливается горечь и злоба.

Глубокая горечь: "permadeath" rogue-like-и и прочие игры с длинными игровыми сессиями, что безвозвратно заканчиваются после прокола игрока.
Наиболее ярким из известных мне примеров считаю Dungeon of the Endless.
DotE это гибридный rogue-like tower-defense с легкими элементами RPG (управление и прокачка персонажей).
У игры есть особенность - её сессии длинные. Впечатляюще длинные. Одно прохождение игры на стандартных настройках занимает 3.х часа; прохождение игры наиболее сложным способом занимает ~8 часов.
В то же время, игра полна элементами случайности: "удачная" комбинация врагов, случайная генерация, или даже баги, могут привести к ситуации, когда несколько-часовая сессия заканчивается из-за неверного 1\х выбора или же без шансов на победу вовсе.
Как чувствует себя игрок после потери нескольких часов игры независящим от него\неё факторам? Не очень хорошо. Как факт, большинство негативных отзывов по игре это как раз жалобы на нечестное поведение игры.

В качестве противоположного примера, можно взять Don't Starve - игра так же имеет длинные игровые сессии, что могут очень внезапно заканчиваться, но заканчиваются они исключительно по вине игрока - будь то откровенно глупое действие, или отсутствие подготовки к тем или иным ситуациям (к которым можно подготовиться).


В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.




Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 22 Декабря 2015, 11:38
YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 14:05 | Сообщение # 104 | Тема: Определить стиль графики
Сейчас нет на сайте
Цитата soressu ()
1) это 2д или 3д? :3

Monument Valley трехмерная. Поищите видео и интервью с разработчиками игры, в них мелькают сценки отладки игры (к примеру, тут).
Цитата soressu ()
2) есть ли еще примеры таких игры, с необычной красивой графикой? - именно 2д игры.


Цитата soressu ()
3) какую графику можно применить в 2д проекте? - интересует что-то необычное :)

Возможности современных вычислительных устройств и движков для создания игр позволяют активно использовать шейдеры и регионы видимости (clip region) для манипуляции внешним видом игрового пространства при его рисовании на экран. Это так же позволяет искать вдохновения в иллюстрациях - стили, использование которых когда-то было возможно лишь в печатных изданиях и обложках, сейчас могут быть использованы в играх реального времени.
Как упоминает один из разработчиков Monument Valley в приведенном видео, одной из их целей было создание игры, любой скриншот которой можно было бы смело распечатать и повесить на стену. Думаю, это хорошая цель.


YellowAfterlifeДата: Суббота, 19 Декабря 2015, 08:19 | Сообщение # 105 | Тема: Строковые индексы матрицы
Сейчас нет на сайте
И в морском бое, и в шахматах, одной из координат даются буквенные индексы, чтобы люди не путались в порядке при озвучивании (4,8 или 8,4?). Для такого можно сделать константы.
Иначе это называется "ассоциативный массив", и стандартной его реализацией является std::map (урок).


YellowAfterlifeДата: Четверг, 17 Декабря 2015, 10:12 | Сообщение # 106 | Тема: Какой плохой Unity5
Сейчас нет на сайте
Цитата andarky ()
(JS-скрипинг опять усложнился, придем к тому что JS=CS будет)

Спойлеры, но... JS\US это и так C#. Точнее сказать, он компилируется в IL байт-код, как и C#. Можно даже потыкать собранные DLL-ки и посмотреть на получающиеся кривоватые классы. Компилятор так же делает ужасающие вещи, чтобы привести некоторые обычные для JS структуры к рабочему на IL виду.

Цитата andarky ()
теперь не поддерживаются Non-Convex коллайдеры.

Concave коллайдеры - своеобразный ад в системе столкновений. Из-за того, что при работе с ними нельзя делать почти никаких предположений, проверка столкновений работает с ними значительно медленнее. В то же время, разбиение на convex коллайдеры требует довольно хитрых алгоритмов, что нередко вынуждены выдавать избыточные количества полигонов для соответствия указанной форме. Сюда же потом примешиваются лишние расходы ресурсов на обработку кучек полигонов как одного.

Цитата andarky ()
Первым разочарованием для меня от Unity был отказ о SWF.

SWF никогда не был "полноценным" таргетом, и стать таким не смог бы - в Flash API всё делается по своему, вплоть до собственного языка шейдеров, что несовместим с остальными. Полагаю, где-то между объявлением об отмене AS4 и замедлением цикла обновлений Flash Player'а, Unity Technologies решили, что лучше уж двигаться в сторону HTML5, чем убить кучу ресурсов на таргет для платформы, которую непрерывно пытаются закопать в землю.

Цитата andarky ()
Самое ужасное что они хотят отменить WEBplayer.

Unity Web Player работает на NPAPI, то есть как внешнее приложение внутри окна браузера. Некоторое время назад производители браузеров решили, что такой тип работы плагинов не очень хорош (плагин может делать [в т.ч. из-за уязвимостей] с системой пользователя и\или браузером что угодно и браузер воспрепятствовать этому никак не может) и установили временные рамки для ухода от него (в Chrome были в начале предупреждения, потом отключение на странице по умолчанию, потом отключение плагина по умолчанию, и лишь после - полная недоступность API). Соль тут лишь в том, что Unity Technologies не успели довести HTML5 таргет до стабильного состояния к моменту отключения плагина по умолчанию в Chrome (возможно, отчасти из-за продолжения поддержки веб плеера и SWF).

Цитата andarky ()
Но как его привинтить в Win7 я тоже не смог, поэтому приходится держать 2 винды.

Об этом в отдельности, можно так же держать виртуальную машину с Win8\10, и дать ей прямой доступ к секции диска с проектом. Сборка на VM происходит медленнее, но от нужды перезагрузки системы это спасает.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 15 Декабря 2015, 03:53 | Сообщение # 107 | Тема: Unity как сделать цепь???
Сейчас нет на сайте
Цеплять каждое следующее звено к предыдущему с помощью HingeJoint. В документации об этом даже говорится:
Цитата англ.
This joint is great for, well, doors, but can also be used to model chains, etc...

Цитата рус.
Этот тип соединений отлично подходит для дверей, но так же может быть использован для моделирования цепей и прочего




Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 15 Декабря 2015, 03:53
YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 13 Декабря 2015, 00:58 | Сообщение # 108 | Тема: Проблема с collision_point
Сейчас нет на сайте
Цитата PAULVIT ()
Привет. Прописываю код if collision_point(x,y,object1,1,0) {рисую}. Проблема такова: программа рисует даже в том случае, если в точке (x,y) у спрайта отсутствуют пиксели. Маска стоит точная.

Точно ли проверяются правильные координаты (к примеру, можно порой случайно проверять x, y вместо mouse_x, mouse_y)?
И отображается ли правильная форма маски в Mask Properties (кнопка "Modify Mask" в окне редактирования спрайта)? Порой может понадобится отрегулировать Alpha Tolerance чтобы маска была правильной формы (если в изображении чрезмерно плавный переход и\или есть базовый уровень прозрачности)


YellowAfterlifeДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 21:36 | Сообщение # 109 | Тема: Конвертирование вектора (списока) в строку.
Сейчас нет на сайте
Цитата RDevice ()
Без части, что идет после '6?

Полагаю, это были случайные данные за концом строки (так как '\0' не был добавлен после данных для явного окончания строки).


YellowAfterlifeДата: Четверг, 10 Декабря 2015, 00:35 | Сообщение # 110 | Тема: Какой сервер?
Сейчас нет на сайте
Недавно добавленные встроенные функции для сетевой синхронизации довольно похожи на Photon.
Оба рассчитаны на разбиваемые на комнаты игры. Для всяких ММОРПГ скорее всего придется делать что-то более специфичное (для передачи координат объектов лишь в зоне видимости и прочего).
От читерства никакая серверная архитектура сама по себе не спасет - если можно отправлять данные, то можно эти отправляемые данные и подделать.


YellowAfterlifeДата: Среда, 09 Декабря 2015, 00:18 | Сообщение # 111 | Тема: Ноут перегревается (hl2)
Сейчас нет на сайте
Не уверен, есть ли по умолчанию ограничение по ФПС, или игра просто делает "всё возможное". Можно подкрутить вручную,
Код
max_fps 30

Есть ещё всякие cl_rate\cl_updaterate\cl_cmdrate, но это уже для сетевой игры.
Если после всех манипуляций ноут всё равно будет перегреваться, можно так же снизить разрешение экрана.
Или поинтересоваться у производителя\продавшей компании, не значит ли это, что у устройства бракованное охлаждение.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 18:48 | Сообщение # 112 | Тема: Как в скрипте повесить действие на крестовину джойпада?
Сейчас нет на сайте
Крестовина считается как пара осей, обычно 5,6 или 6,7. Проверять, что текущее значение меньше\больше константы.

YellowAfterlifeДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 18:29 | Сообщение # 113 | Тема: Как сделать mdl файл hl2 ?
Сейчас нет на сайте
MilkShape 3D поддерживает и SMD, и MDL\MD3. Если тобой ранее не был истрачен период пробного использования программы, это наименее болезненное решение.
Иначе можно поискать, для каких трехмерных редакторов есть плагины для импорта моделек из Q3, и как можно их перевести в подходящий формат (скорее всего цепочка будет "исходная модель -> редактор 1 -> .3ds -> редактор 2 -> целевая модель").


YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 06 Декабря 2015, 17:32 | Сообщение # 114 | Тема: Вопрос-Ответ - мини вопросы по созданию игр
Сейчас нет на сайте
Цитата Lira ()
как правильно называется эффект в играх с "вытягиванием" перспективы? желательно английское название
такое часто встречается в старых шутерах, и в майнкрафте вроде такая настройка была, но название не помню wacko

Field of view \ FOV, я полагаю?


YellowAfterlifeДата: Среда, 02 Декабря 2015, 18:12 | Сообщение # 115 | Тема: Unity WebGL 2D не тормозит! Какие недостатки вы знаете?
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Какие недостатки вы знаете для 2D в Unity WebGL?

Всё ещё немного толстоват (3МБ для относительно несложной игры), но значительно лучше, чем было пару месяцев назад (20МБ на пустом проекте). Возможно, для двухмерных игр уже будет достаточно -- нужно смотреть использование ресурсов на более сложных играх. Ну и вопросы о совместимости - сделанные людьми на прошлый Ludum Dare игры, к примеру, всё ещё случайным образом самовоспламенялись (крахи и непохожее на декстопный рантайм поведение).


YellowAfterlifeДата: Среда, 02 Декабря 2015, 17:44 | Сообщение # 116 | Тема: Чем конвертировать в WEBM-формат?
Сейчас нет на сайте
ffmpeg -i some.mp4 some.webm

YellowAfterlifeДата: Среда, 02 Декабря 2015, 01:21 | Сообщение # 117 | Тема: Проектная деятельность
Сейчас нет на сайте
Цитата LeninistWHo ()
Язык программирования: Java | JavaScript | C#
Мультиплеер: клиент-сервер
Направление: 2D игры | платформер
Если такой существует, можете подсказать?

В Unity с недавних пор есть встроенная возможность создания двухмерных игр. Языки программирования - C# или JavaScript-образный UnityScript (на выбор).
Есть встроенный сетевой движок (UNet) и масса созданных пользователями. Можно и просто взять .NET сокеты и сделать реализацию самостоятельно.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 17:36 | Сообщение # 118 | Тема: Help - Выдается ошибка
Сейчас нет на сайте

Компилятор вежливо интересуется, почему в одной из твоих функций просто написано "шар;" внутри:
Цитата RolexOsmiy ()
Код
procedure Tform1Timer(Sender: TObject); //timer vizov peremennoy
begin
shar;
end;
end;

Мне тоже интересно. Что ты хотел этим сказать? Возможно, эту строку стоит убрать?
Ещё есть подозрения, что повторная строка "end;" после неё тоже лишняя.




Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 01 Декабря 2015, 17:38
YellowAfterlifeДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 04:27 | Сообщение # 119 | Тема: Несколько вопросов
Сейчас нет на сайте
1. if (hp <= 0) with (obj_that_other_object) instance_destroy();

2. Обычно это решается глобальными переменными. То есть global.obj_some_hp вместо "hp".


YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 29 Ноября 2015, 12:25 | Сообщение # 120 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
Сейчас нет на сайте
Цитата ehotokot ()
(TDS) Как сделать так чтобы когда игрок сталкивается с объектом, если я верчу его мышью не задивал стенки? Чтобы он не крутился когда затронул своим боком стенку

И иногда он застрявает в ней

Сделать игроку отдельную переменную, отвечающую за поворот, и использовать её при рисовании (через draw_sprite_ext или прочее), а не менять image_angle (что так же поворачивает маску столкновений объекта, позволяя застрять в стенах после поворота).


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг