Суббота, 16 Ноября 2024, 12:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 16:41 | Сообщение # 781 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Adom ()
public AudioSource a ;
public AudioSource b ;
public AudioSource c ;
public AudioSource d ;
public AudioSource e ;
public AudioSource f ;
public AudioSource g ;
public AudioSource h ; 

Такую вещь как массивы и циклы, пардон, не проходили?
читать.

тоже самое и с
Цитата Adom ()

public bool shot;
public bool show;
public bool TDG;
public bool TFK;
public bool sound;



И жизнь засияет новыми красками smile




Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 12 Ноября 2013, 16:52
RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 13:41 | Сообщение # 782 | Тема: Событие на Jumpx2, jump+horisontal (2D)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Astralangel,
Я показал пример, дальше строить алгоритмы учись сам (хотя бы по аналогии).
Удачи..


RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 10:29 | Сообщение # 783 | Тема: Событие на Jumpx2, jump+horisontal (2D)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Astralangel ()
Прыжок не равняется высоте персонажа, он может быть меньше, или больше в 3 раза.

Некогда сейчас готовый скрипт вписывать, поэтому на пальцах.
длина луча до столкновения д.б. > роста персонажа.(рост персонажа это расстояние от transform.position до пола, когда персонаж стоит.)
тогда флаг в тру..

пример
рост персонажа 100.. он подпрыгнул на 1. будет: длина луча > роста персонажа.
рост персонажа 100.. он подпрыгнул на 1000. будет: длина луча > роста персонажа.
рост персонажа 100.. его вбило в пол на 5. будет длина луча < роста персонажа.
остальное в доках ищи.


RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 10:05 | Сообщение # 784 | Тема: Событие на Jumpx2, jump+horisontal (2D)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Astralangel ()
Я так понимаю AmInAir является произвольной переменной типа boolean?


Да, все правильно.

1. (более правильный, более сложный )вариант по высоте нахождения персонажа от пола.
Raycast от персонажа вниз в препятствие. если это препятствие - пол (платформа, машина, поезд) и длина луча больше чем (задать ручками рост персонажа). AmIinAir = true.
Данный метод будет работать также в том случае, если персонаж не прыгнул, а падает.

2. более простой. в момент прыжка = в тру, в момент коллизии с пол (платформа, машина, поезд) - фалс. // но могут быть баги




Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 12 Ноября 2013, 10:05
RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 09:53 | Сообщение # 785 | Тема: Событие на Jumpx2, jump+horisontal (2D)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На объекте добавь
public bool AmIinAir; // true, false
.................
if(!AmIinAir)
{
// 1st animation
}
else
{
// 2nd animation
}
AmIinAir менять соответственно положения персонажа.




Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 12 Ноября 2013, 09:54
RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 09:16 | Сообщение # 786 | Тема: Наследование "на пальцах".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
а ты сам видишь какой нибудь значимый функционал там?!

Ты знаешь, эта шняга достаточно гибкая, но тут все упирается в постройку архитектуры.
Я себе это так понимаю:

Поведение необходимо будет разбить на кубики простейших действий
пассивные
смотреть, слушать, чувствовать, думать,...................
активные
дигаться, взаимодействовать, ждать, учиться,................

и потом както на объекте выстраивать из этих кубиков поведение, налаживая передачу информации между кубиками

Предполагаю, что получится очередной скриптовый язык программирования. Так что не все так просто.

ПыСы:
Задача моделирования искусственного интелекта "в лоб" посредством имитации нейронной сети, на современных компьютерах не решается.

пыпысы:
Цитата KamiRonin ()
я увлекаюсь темой полноценного ИИ (не только поиск пути и управление навмешами).

тогда это будет интересно (хоть и поиск пути, но забавный):




Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 12 Ноября 2013, 10:42
RangerДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 05:22 | Сообщение # 787 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
просто обычная утечка памяти

seaman, Тут скорее задвоение (затроение, и т.д.)
robertono не удаляет базовые меши после создания большого меша

robertono, посмоьтри и попробуй следующее:
1. возможна ошибка в скрипте : в новый меш входит старый меш + все(!) меши объектов, а не только новорожденные

2. оценивай количество памяти соразмерно генерации объектов. количество занятой памяти должно рости линейно от количества объектов. если растет по экспоненте, значит ты дублируешь данные в меш. (см п.1)

3. Посмотри Destroy чего ты делаешь. Возможно, что Destroy убивает объект, а не удаляет меш. Сделай руками вызов дестроя меша из скрипта.
проверь экземпляр меша он д.б. равен null




Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 12 Ноября 2013, 05:31
RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 17:14 | Сообщение # 788 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Limonchik ()
Я на free версии

Уважаю... чо...


RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 17:12 | Сообщение # 789 | Тема: Наследование "на пальцах".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
<делетед...>



Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 11 Ноября 2013, 17:13
RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 17:11 | Сообщение # 790 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
нее... ну посмотри по статистике.. я не помню как это назвается отображение DC и вершин.UnityStats.drawCalls ,UnityStats.triangles ,UnityStats.vertices

Я так понял, что запиливание в 1 меш было вызвано задачей оптимизации.
Я не ковырял, но, мне кажется Юнитине будет осекать вершины внутри мешей.

Добавлено (11.11.2013, 17:11)
---------------------------------------------

Цитата robertono ()
а те кубы отключаются (setEnable)

setenable, насколько помню, отключает только рендеринг.
В памяти они все равно держатся на случай, если ты их включишь.


RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 16:31 | Сообщение # 791 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
что с количеством вершин и многоугольников на сцене?
Тоже растут?


RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 15:04 | Сообщение # 792 | Тема: Наследование "на пальцах".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
интересно, а ты просек весь смысл твоего предложения?

Я, честно, не просек смысл этого вопроса.


RangerДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 08:25 | Сообщение # 793 | Тема: Наследование "на пальцах".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Прошу прощения за некропост.

Цитата CreatingOver ()
seaman, молодец.

Согласен.

Цитата CreatingOver ()
Мне юнити очень простым по этой статье показался

Это, я думаю, - заблужение.

Цитата seaman ()
внутри ее будет вызвана Eat, соответствующая тому, что мы передадим в качестве параметра. Если Хищник - то будет искать мясо, если Грызун, то растения.
Ощущаете удобство?

А если еще по ходу выполнения добавлять животным как компоненты скрипты поведения (трусость, смелость, агрессия), такую экосистему можно собрать biggrin .




Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 11 Ноября 2013, 08:30
RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 20:03 | Сообщение # 794 | Тема: параметры при рожании объекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
seaman, интересный хак.
Правда к моему случаю неприменим, но его стоит "покрутить" отдельно.


RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 20:00 | Сообщение # 795 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
allods, скорее всего чтото в неправильном порядке выполения скриптов
Может быть также что в ядре при инициализации уже быда заложена скорость.
Debug.log каждый выстрел. Смотри на rigidbody.velocity. и массу объекта.
По необходимости ручками нули скорость regidbody.velocity = new vecTor3 (0,0,0);


RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 14:05 | Сообщение # 796 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата NEBR ()
К тому же твой код приведет к тому что камера дернется один раз. А она должна трястить, это сколько подобных строчек нужно будет написать?

А в update не судьба засунуть??
только настрой таймер, а то она у тебя трястить будет со скоростью ФПС.
Геймеры будут в эпилептических припадках валяться smile

Цитата NEBR ()
для этого нужно несколько раз запустить сцену, подбирать нужное значение.

Один раз достаточно. Выведи K в паблик переменную и подбери "на лету".

Цитата Ranger ()
Вот я и говорю что проще будет сделать анимацию за одну минуту.

Хозяин-барин..Чо.




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 10 Ноября 2013, 14:06
RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 13:37 | Сообщение # 797 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата NEBR ()
я не вижу тут быстрых решений

В чем проблема
1. создаешь отдельный вектор vector3 который отвечает за позицию камеры Vector3 MyPos;
2. меняешь его, как нужно тебе по задаче.
3. Когда трясет:
Код
Vector3 ShiftPos =  New Vector3 (Random.Range(-5f,5f),Random.Range(-5f,5f),Random.Range(-5f,5f));
transform.position = MyPos + ShiftPos;

4. соответственно, когда не трясет:
Код
transform.position = MyPos;


Можешь еще нормировочные коэффициенты поставить
Код
Random.Range(-5f,5f)*K

для совсем "гурманов"




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 10 Ноября 2013, 13:49
RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 13:08 | Сообщение # 798 | Тема: параметры при рожании объекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Это как? Объясни подробнее пожалуйста.


Код
BornObject = GameObject.Instantiate(BallPrefab,BallTransform, BallRotation) as GameObject;


Нужно при вызове Start получить параметр.

Код
public class ball : MonoBehaviour{
        void Start (Color initColor) {
                  Debug.Log("Im"+initColor);
        }

}

---------------
Спасибо PoqXert. Развеял мои сомнения.




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 10 Ноября 2013, 13:09
RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 12:27 | Сообщение # 799 | Тема: параметры при рожании объекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
lakoris,
Не проще.




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 10 Ноября 2013, 12:29
RangerДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 11:12 | Сообщение # 800 | Тема: параметры при рожании объекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Добрый день, коллеги.

Нужно рожать объекты с разными параметрами
Можно сделать так:

Код
BornObject = GameObject.Instantiate(ResManagerScript.instance.CircleGameObjPref,BornTransform, rotation) as GameObject;
BornObject.MainInit(параметры)


Но вопрос, можно ли при instantiate передавать в рожаемый объект параметры сразу в Start()?
Если можно, то как?

Спасибо.

-----------------------
Вообще-то это не затык, просто заинтересовало.




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 10 Ноября 2013, 12:29
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг