Понедельник, 11 Ноября 2024, 06:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 46
  • 1
  • 2
  • 3
  • 45
  • 46
  • »
Результаты поиска
RangerДата: Пятница, 29 Января 2021, 04:10 | Сообщение # 1 | Тема: Ошибка не верного формата как обойти.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
string value;
float number;

// Parse a floating-point value with a thousands separator.
value = "1,643.57";
if (Single.TryParse(value, out number))
Console.WriteLine(number);
else
Console.WriteLine("Unable to parse '{0}'.", value);


RangerДата: Пятница, 29 Января 2021, 04:05 | Сообщение # 2 | Тема: Направление траектории пули
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата serezha ()
bulletInstance.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (GunPoint.transform.forward + cam.transform.forward * Speed);

bulletInstance.GetComponent<Rigidbody>().velocity += Vector3.right * windSpeed;


RangerДата: Пятница, 08 Января 2021, 09:14 | Сообщение # 3 | Тема: Нужно сократить колличество классов Записавший в тип стринг
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Насколько понял логика у всех 100 чилдов одинаковая.
1. способ:
dates.one, dates.two, etc преобразовать в битовый массив или лист
в Device :MonoBehaviour указать serialized ключ (по факту индекс) на проверку (если редактируется из редактора юнити), или публичный сеттер, если объекты генерятся динамически
Working перенести в Device :MonoBehaviour будет сверять свой ключ с получаемым листом (массивом) dates.keys
2. способ, если надо сохранить dates так как он есть сейчас - через рефлексию. тогда ключом будет имя поля члена класса по которому проверяется, через рефлексию вытаскиваем тип dates вместе с его полями и сравниваем имя поля в true с указанным ключом.

3. способ почти аналогичен первому, но в dates добавить метод на true false от индекса one,two, three, etc
Код
if (dates.CheckIndex(keyIndex))  
      { On(); } else { Off(); };

Все способы имеют ++ и --.

С новым годом и рождеством!


RangerДата: Четверг, 18 Июля 2019, 13:33 | Сообщение # 4 | Тема: Нужен совет по стейтмашине
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В итоге взял xnode и обработал напильником.


RangerДата: Вторник, 09 Июля 2019, 11:42 | Сообщение # 5 | Тема: Нужен совет по стейтмашине
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Добрый день,
Не хочу велосипедить и горят сроки....
Посоветуйте пожалуйста готовое решение стейтмашины для создания AI с визуальным редактором нодов.
С которым приходилось работать плюсы/минусы
Спасибо..


RangerДата: Четверг, 25 Апреля 2019, 07:44 | Сообщение # 6 | Тема: Продвижение ваших игр (AppStore, Google Play)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Shcher ()
Здравствуйте! Нам интересно сотрудничество такого вида. Если вы еще не отказались от этой идеи, пишите, обсудим

Hawk, Jaggernaut Wars проекты выпущенные из под mail.ru
почему-то мне кажется, что ТС "звииздит"..


RangerДата: Среда, 13 Февраля 2019, 14:08 | Сообщение # 7 | Тема: Требуется Unity программист AR
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
неактуально



Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 14 Марта 2019, 15:16
RangerДата: Понедельник, 21 Января 2019, 03:44 | Сообщение # 8 | Тема: fps на android
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Patric2014 ()
fps высокий а все дергано както

1. ловить с устройства в профайлере подлагивания.
2. убрать реалтайм освещение, если оно не сильно нужно.


RangerДата: Пятница, 21 Декабря 2018, 05:45 | Сообщение # 9 | Тема: Помогите! (Unity2D)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код

    public bool IsTransformInFov(Transform _object)
    {
        if (!myCamera.enabled)
            return false;
        Collider[] colliders = _object.GetComponentsInChildren<Collider>();
        var planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(myCamera);
        foreach (var collider in colliders) {
            if (GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, collider.bounds))
                return true;
            }
        return false;
    }


RangerДата: Воскресенье, 02 Декабря 2018, 17:28 | Сообщение # 10 | Тема: Проблема с рэгдоллом
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ну тут или привязка к костям или регдолл.
1. если не нравится что перс далеко улетает, то скриптом регулировать разлет коллайдеров в регдолле.
2. если хочется, чтобы перс вставал, где упал, переносить туда root перед включением аниматора и выключением регдолл

3. капсула на руте при включенной кукле лишняя... Не???


RangerДата: Пятница, 09 Ноября 2018, 20:05 | Сообщение # 11 | Тема: Вакансия, Москва
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата zoyago ()
Важный момент - мы не делаем игры.

А название и профиль сайта, уважаемый, вам ничего не сказали?
на "hh" денег нет?
Плюс постить в топик не предназначенный для рекрутинга - моветон.
Какбэ складывается впечатление о вашей компании




Сообщение отредактировал Ranger - Пятница, 09 Ноября 2018, 20:06
RangerДата: Воскресенье, 12 Августа 2018, 06:13 | Сообщение # 12 | Тема: Насколько медленнее GetComponent от gameObject.tag
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. с 17й Unity используется встроенная система кэширования компонентов. т.е. вопрос быстродействия не стоит остро.(я правда всё равно по старинке руками кэширую)
2. objectID бесполезен, тк получить по нему объект возможно только через EDITOR. ID используется лишь для сравнения объектов.
3 если компонент который нужно получить скрипт, то в нем на awake добавлять в статический словарь Dictionary comp<GameObject,IMyComponent>, на OnDestroy удалять его из этого словаря.


RangerДата: Воскресенье, 08 Апреля 2018, 04:43 | Сообщение # 13 | Тема: Как перестать программировать и начать делать игры?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Там не дадут программировать. Там нужно будет делать игры.

Да. Пиэмам, как правило пофигу на "архитектурные красоты".


RangerДата: Пятница, 30 Марта 2018, 12:12 | Сообщение # 14 | Тема: NAVMESH пешеходы идут в линию.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Не используй для перемещения стандартный агент.
Двигай персонажей самостоятельно.
Агент использовать только для построения пути.
Для движения получать ближ узел из NavMeshAgent.path и двигаться к нему с небольшим случайным смещением.


RangerДата: Пятница, 01 Сентября 2017, 04:11 | Сообщение # 15 | Тема: String оператор чтобы взять несколько символов сначала слова
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата zhuravelsv ()
регулярные выражения

они очень медленны + постоянная аллокация памяти.




Сообщение отредактировал Ranger - Пятница, 01 Сентября 2017, 04:12
RangerДата: Пятница, 01 Сентября 2017, 04:10 | Сообщение # 16 | Тема: Плохо работает сглаживание вращения акселерометром.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Использовать акселерометр для получения положения устройства - плохая идея.
тыц




Сообщение отредактировал Ranger - Пятница, 01 Сентября 2017, 04:10
RangerДата: Суббота, 24 Июня 2017, 10:26 | Сообщение # 17 | Тема: 2d двухсторонний материал
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
отключить в параметрах шейдера коуллинг

  Cull Off




Сообщение отредактировал Ranger - Суббота, 24 Июня 2017, 10:36
RangerДата: Суббота, 17 Июня 2017, 19:10 | Сообщение # 18 | Тема: Сцена
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Storm54,
Какие люди!
И без охраны.)))


RangerДата: Воскресенье, 26 Марта 2017, 06:16 | Сообщение # 19 | Тема: Программирование редактора Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Nordicus666 ()
а сами команды скрытия и показывания переменных с точки зрения Editor как выглядят?

Код
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        
        serializedObject.Update();
        
        if (Type == Type.NeededType) // На примере Type вида enum
        {
         // Тут нужно отображать тут нужные элементы редактора/переменные
         var prop = serializedObject.FindProperty("myField");
         EditorGUILayout.PropertyField(prop, false);    
         }

        // Apply changes
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

link




Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 26 Марта 2017, 06:17
RangerДата: Суббота, 18 Марта 2017, 19:32 | Сообщение # 20 | Тема: PlayerPrefs как использовать в математических выражениях?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()

Вероятней всего вот так.

)))


  • Страница 1 из 46
  • 1
  • 2
  • 3
  • 45
  • 46
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг