Добрый Вечер. Интересует вопрос как лучше сделать следы от техники и воронки от взрывов на стандартном неплоском террейне? Камера орто. Направлена практически перпендикулярно z-x. В голову приходит только сыпать квадами с текстурами, но это решение в лоб. Есть ли что поизящнее??
Tiendil, но я даже не представляю какие менеджеры вообще существуют...
От Вас сильно зависит, какие менеджеры делать. В общем случае я себе представляю, что необходимы менеджеры ресурсов, сети, общей игровой статистики и ГУИ. Дальше уже по желанию.
last2424, очень не гуд, когда взаимодействует активный коллайдер без физики с ригидбоду. если у тебя колайдер активен сделай его ригидбоду, или убери ригидбоди у физического объекта и считай физику ручками кароч вариантов как решить масса.. все только от твоей фантазии зависит
Сообщение отредактировал Ranger - Пятница, 31 Января 2014, 17:16
set16,Мне все равно откуда и как будет подгружать главное что-бы работало...
учти только, что таким способом ресурсы запекаются в проект. т.е. поменять на лету ты их не сможешь. бандлы, в отличии от ресурсов могут быть получены из сети, или из другого источника. т.о. можно подгружать разные текстур паки в зависимости от разрешения экрана (например). здесь вводные доки
т.к. апдейт идет в фоне, самое сложное здесь было понять, какой метод какого класса вызывается по окончанию апдейта графа. надеюсь несколько часов ковыряния доков я читателям сэкономил.
KamiRonin, 1. читал я этот материал. он на стандартном pathfinding от юнити. я показывал на рисунке, почему это меня не устроило. 2. кроме как
ЦитатаKamiRonin ()
другой агент - это препятствие
сделать не получится. представь что у тебя пачка охотников забила основной проход к цели. тогда последние охотники должны найти обходной путь.. как здесь применить "вижу- обхожу" не представляю.
Добавлено (31.01.2014, 10:26) --------------------------------------------- Кароч... победил я ее.
если вкрадце каждый охотник, через определенные промежутки времени находит других охотников и выставяляет им layer препятствие. Всем кроме себя. и запускает на грффы на апдейт .
т.к. апдейт может идти несколько кадров, выставлен глобальный булевый флаг не допускающий параллельного апдейта. .
еще кое-что допилить нужно, но основная проблема решена.
Cheeeeeers!!!
Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 03 Февраля 2014, 20:35
1. rigidbody.AngularVelocity = Vector3.zero 2. варианты 2.1 прибить к пространству 2.2 увеличить массу 2.3 отключить физику вообще то вроде не должно тело двигаться, если на него(!) колайдер налетает(!) ну, или двигаться с непредсказуемыми последствиями
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 30 Января 2014, 21:31
Это 1я стадия проекта. сейчас находится в идеях для реализации. Впоследствии тема будет ползти от проекта в разработке до (надеюсь) завершенного проекта.
Сейчас здесь только описание игровой проблемы и часть описания сеттинга.
2014 год. В море-окияне возник остров общей площадью 90000 км2. На котором появились Деревья (Да. Именно с большой буквы). Экстракт из переработанных Деревьев позволял глухим ходить, а слепым разговаривать. Ну короче, лечил любые недуги: от свинки, до рака спинного мозга + продлевал жизнь и молодость на over 9000 лет.
Все бы ничего... но деревьев мало, а народу на Земле - много.. Самые хитрожопые талантливые ученые попытались растить Деревья не на острове, но толку с них было как с поддельных китайских елочных игрушек: Дрянь выдавали, а не суперэкстракт. Тогда государства мира смекнули, что обладание островом дает невообразимые ништяки в виде бессмертных гениев, глав центробанка, и натягивания на кукан всех остальных государств. Началась всеобщая буча за остров. Потеряно было несколько миллионов тонн людей и военной техники...
Почесав репу, сильные мира сего учредили единый мировой консорциум для добычи экстракта, но за 2 года работы консорциума, подавилось вишенками, или тупо было застрелено более 200 членов правления, включая 10 председателей и 8 секретарш председателей.
Тогда все плюнули и разрешили любой лицензированной компании добывать экстракт на острове и сдавать его через аукцион. Ограничений на применение военной силы при "межсобойчике" компаний практически не было, кроме Ядреной бомбы, и прочего массовоубивающего хлама..
Игрок выступает управляющим одной из подобных компаний. В его ведении будет строительство базы, найм войск, сбор экстракта, противодействие другим компаниям.
Вооружение и технологии представлены схожими с реальными прототипами 2014 +/- 20 лет.
Еще раз повторю, это только сторилайн. Конкретная игра будет описана в проектах в разработке. Спасибо за внимание.
Жанр: Стратегия Пространство: 3d, Вид: сверху в проекции
Кто требуется в команду: художники, моделеры, звукорежиссеры, программисты, художники по костюмам, каскадеры, композиторы, маркетологи, исполнительный продюсер, завсклад и завгар. Если серьезно, помощь не помешает.. запросы буду размещать в переехавшей теме..
Для какой платформы? android Какой движок\конструктор собираетесь использовать? Unity
- в А* Project есть пример где в гористой местности бегает бот и ездят два куба. там бот видит кубы и обходит их.. сорри не могу посмотреть сейчас детали реализации..
Это легко делается. Но мне нужно, чтобы охотники обходили других охотников.
ЦитатаKamiRonin ()
- и вот тут есть обсуждение точно такой же темы.
здесь стандартный навмеш. мне он не подойдет, так как там присутствует проблема "сисек"
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 30 Января 2014, 14:19
Cтолкнулся с задачей поиска пути.Чтобы не велосипедить решил заюзать A* pathfinding project *. Плагин (даже в свободной форме меня вполне устраивает) очень гибко настраивается, можно в реальном времени сканировать пространство с получением графа, но возникла проблема:
охотники (красные кубы) охотятся за целью ( зеленый куб). Охотников может быть много. Я хочу, чтобы охотники обходили других охотников по A*, но если я вешаю ТЭГ на охотников как на препятствие, при построении графов под каждым охотником непроходимое место. Охотник не может найти путь до цели. Как быть? Что делать?
как бы вижу 2 пути: 1 хранить для каждого из охотников свой grid 2 модифицировать один грид выставляя узлам разный вес. (не ковырял еще нужно разобраться)
Если кто имел опыт решения такой задачи на сабже, поделитесь пожалуйста