Согласно данным исследования, проведенного аналитиками компании Pacific Epoch, на рынке онлайновых компьютерных игр работает 80 китайских компаний, поддерживающих более 150 проектов, некоторые из них насчитывают по несколько миллионов зарегистрированных игроков. Играл ли кто-нибудь из вас в эти игры или хотя бы слышал о них? Скорее всего нет, хотя это, естественно, не останавливает желающих высказаться – наберите в строке поиска слова “game + China”, и получите один и тот же список животрепещущих тем:
• Chinese gold farmers
• Пиратство
• Игрок, который провел за компьютером 50 часов кряду, а потом убил свою жену
• Попытки правительства запретить играть по 50 часов кряду
• Нелепая пропаганда в духе "Anti-Japan War Online"
• Компании, которые ограничивают доступ в Интернет и стучат на протестующих
• Тибет, Тайвань, площадь Тяньаньмэнь, коммунистический режим погряз в коррупции и репрессиях, бомба с часовым механизмом, все хотят на свободу, угнетенные массы трудящихся поднимут восстание против своих лидеров и установят демократию, бла-бла-бла, и так далее, и тому подобное.
Всё это важные темы, но что там было про компьютерные игры? Наверняка есть причины (помимо языкового барьера), по которым никто не обсуждает китайские игры. И эти причины многое скажут о состоянии китайского рынка онлайновых игр и о том, как он изменится в ближайшие десять лет.
Поднебесные игры
The Sign, World of Legend, The Age, Magical Land, Westward Journey Online II (56 млн зарегистрированных и 580 тыс. активных пользователей), Fantasy Westward Journey (1,3 млн активных игроков), Sanguo Heroes Online, Travia, Yulgan (9 миллионов аккаунтов) – кто-нибудь слышал об этих играх?
Конечно, вы слышали о Lineage и, возможно, о Kart Rider, Silk Road Online и еще каких-то азиатских играх. Но это корейские игры, не китайские. Южнокорейская индустрия, мировой лидер на рынке массовых онлайновых игр, вдохновила китайских подражателей, которые, однако, теперь опережают своих учителей. Согласно статистике, доля корейских производителей на китайском рынке онлайн-игр сократилась с 68% в 2003 году до 20% в 2005.
Но, несмотря на все эти миллионы игроков, описания китайских игр на английском языке встречаются довольно редко. Вот что говорят по-английски разработчики из Shanda Interactive Entertainment's о своей игре World of Legend после того, как коротко представляют придуманный ими фэнтезийный мир:
«Внутри World of Legend персонажи существуют в виртуальном сообществе где они получают уникальный жизненный опыт в качестве мастеров или учеников, мужей или жен, членов различных гильдий. Игроки также могут объединяться в сообщества для участия в таких вещах, как ‘осадная битва’, ’битва гильдий, ’цивилизация’, и ‘общественная жизнь’».
Немного расплывчато? Это одно из самых детальных описаний на английском языке, которое мы смогли найти.
Из англоязычных граждан про китайские игры пишут в основном бизнесмены вроде Билла Бишопа или инвестиционные компании на манер Goldman Sachs. Они ведут хронику неудач MMOG-гигантов Shanda и NetEase.com, анализируют возможности новой системы play-for-free, и изучают причины быстрого развития компании The9.
Название The9 должно означать, что онлайновые игры – это новое «девятое искусство», в придачу к рисованию, скульптуре, архитектуре и так далее. The9 получила лицензию на распространение китайской версии World of Warcraft, которая сразу после начала продаж стала самой популярной онлайновой игрой в Китае. Несмотря на нестабильную работу серверов и ужасающий лаг, WoW продолжает вытеснять с китайского рынка все MMOG местного производства по той же причине, по которой никого у нас не волнуют китайские MMOG.
По той простой причине, что эти китайские игры - полный отстой.
Плохие, плохие, ПЛОХИЕ игры!
«Наибольшая проблема китайских разработчиков (с точки зрения западных девелоперов) -- они не знают, как делать игры интересными», пишет Sheng Koo, аналитик Pacific Epoch. «Отчасти это может быть вызвано тем, что китайские разработчики игр не играли в детстве в Dungeons & Dragons, в настольные, карточные и прочие игры».
Erick Wujcik, американский геймдизайнер, работающий в шанхайском отделении Ubisoft China, соглашается с этим. «У китайцев нет игровых традиций. Вернее, есть, но игры, в которые они играют, были доведены до совершенства еще 3000 лет назад. Когда в 70-х годах западные игроки пытались понять и улучшить бестолковые правила первой редакции D&D, китайцы продолжали играть в маджонг, го, китайские домино и шашки. Как бы вы пытались улучшить дизайн го? У китайского геймера было мало шансов развить свои дизайнерские способности, пока у него не появилась возможность опробовать американские и корейские игры в одном из 265 тысяч китайских Интернет-кафе.
Теперь они подсели.
Инсорсинг
«Корейцы создали китайскую индустрию MMOG», говорит Wujcik. «В 2004 году 70% MMOG в Китае были корейскими. Китайское правительство очнулось. Оно очень агрессивно продвигает индустрию онлайновых игр».
Хорошо. Но когда «китайское правительство» продвигает что-либо, кто конкретно этим занимается? Сложно сказать. Исследование компании DFC Intelligence свидетельствует о растущем списке трудночитаемых бюрократических названий: «the State Press and Publications Administration (GAPP), the Ministry of Information Industry (MII), the Ministry of Culture (MoC), the State Copyright Bureau, the Ministry of Public Security, the Bureau of State Secrecy, the Commission of the State-owned Assets Supervision and Administration (SASAC), and the State Administration of Radio, Film and Television (SARFT). Все эти учреждения контролируют игровую индустрию с помощью предписаний, которые не только постоянно изменяются, но зачастую противоречат друг другу».
Так или иначе, китайская индустрия компьютерных игр стимулируется. Взгляните на PDF-отчет под названием "Analysis of the Development of Chinese Online Game Industry", подготовленный студентами Qun Ren и Xiaosong Yang. В нем перечислены последние инициативы правительства:
• Школа игрового программирования, созданная в октябре 2003 года при Сычуаньском университете, а также отделения онлайн-игр при десяти других университетах
• Колледж и 15 обучающих центров, где изучаются сетевые игры, основанные в августе 2004 года
• Национальные учреждения по развития онлайновых игр в Шанхае, Пекине, провинциях Гуанчжоу и Сычуань
• Программа GAAP, в рамках которой на разработку сотни онлайн-игр в ближайшие пять лет будет потрачено от $120 до 240 млн
Помимо этого, EA, Ubisoft и другие крупные западные компании открыли в Китае свои подразделения, в каждом из которых работают сотни человек.
Всё это демонстрирует нам классический китайский «human wave»-метод решения проблем. В деле разработки программного обеспечения такая тактика обычно не работает, но в MMOG, где многое решает объем контента, это может стать ключом к китайскому превосходству. Всё зависит от того, научатся ли китайские разработчики делать интересные игры, может быть, при помощи всех этих государственных программ или же просто играя до смерти.
Скорее всего, научатся. Кто-то из этих двухсот миллионов геймеров наверняка разовьет в себе настоящий талант. Возможно, на это потребуются десятилетия. Но у Китая есть эти десятилетия. У него уже было 3000 лет, и на протяжении большей части этого времени Китай был самой технологически развитой цивилизацией на Земле.
Китайские дизайнеры станут лучше. И их игры станут лучше, и люди на Западе в конце концов начнут говорить про эти игры, и начнут играть в эти игры. Протрите глаза – наше будущее красного цвета.
Автор статьи Allen Varney разработал настольную ролевую игру PARANOIA и участвовал в разработке компьютерных игр от Sony Online, Origin, Interplay и Looking Glass.
Отсюда