Суббота, 16 Ноября 2024, 02:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
RangerДата: Пятница, 16 Мая 2014, 07:51 | Сообщение # 621 | Тема: Что лучше:
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Локация, которую ты скинул - ужасна. Обычный 5-минутный труд школьника.

Согласен. ужас-ужас-ужас..

Цитата DantorS ()
Storm54, почему так дерзко? У человека есть цель. Пусть старается. Вдруг что-нибудь получится.
.... Лет через пять.

"что-нибудь" уже получилось.

Цитата {Game-Maker}Maxs ()
Есть средние заготовки двух клонов.Но не могу определится что будет лучше?

{Game-Maker}Maxs, без обид, но здесь даже 1 % готовности нет.
Почему все начинающие берутся за то, чего априори закончить не смогут???
Для меня это загадка.
{Game-Maker}Maxs, бери пример со Storm54. Он одной левой (по его словам), для самообразования сотворил простую TD.
Я затестил - очень хорошо для самообучалки сделано и вполне играбельно. Я, кстати, ее прошел smile




Сообщение отредактировал Ranger - Пятница, 16 Мая 2014, 08:00
RangerДата: Пятница, 16 Мая 2014, 06:41 | Сообщение # 622 | Тема: Collaboration в юнити
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Добрый день.
Созрел для того, чтобы отдавать разработку части скриптов "на сторону".
Но опыта в этом "0".
По моему мнению в ТЗ указывается скрипт, как черный ящик с входом и выходом.
Но есть проблема в том, что скрипт может быть завязан на другие скрипты или ресурсы.
Если делать все правильно, то нужно покупать про и team license, поднимать ассет сервер и работать.
Но это из пушки по воробьям.

Возникла мысль как делать малой кровью:
Сделать обертку с публичными данными, которые нужны для "черного ящика".
Обертка проверяет сама, у кого находится и, или берет правильные ресурсы, или генерит фейковые, необходимые только для отладки скрипта.
все это пока на уровне идеи, не пытался реализовывать.

Может у кого есть мысли??
Спасибо...


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:59 | Сообщение # 623 | Тема: [2d][Android] Crystal Music
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
До Jelly Band или Reactable еще как до Луны.
Но все равно молодец.
Как стану свободнее запилю генератор музыки в реалтайме. Благо могу достать алгоритм по построению гармоний из любых данных.. Очень перспективно.
Кстати может даже есть смысл скооперироваться.
На чем написано?


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:27 | Сообщение # 624 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я мог там со знаками накосячить в формуле.. сам просмотри

RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:25 | Сообщение # 625 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Чем конкретно помочь??

Я сказал, как делать. А уже дальше думай сам.
Вот ссылка про поиск пути http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0_A*




Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 15 Мая 2014, 19:26
RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:18 | Сообщение # 626 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
необходимо создать сетку узлов наложенную сверху на карту.
Бот имеет угол зрения. при помощи тригонометрии (сходу формулу не напишу, но это 5й класс школы) определяется находится ли узел с данными координатами внутри треугольника зрения бота.
в итоге получаем 2х мерный массив проходимости. по нему уже можно строить маршрут

Так примерно:
Mathf.atan2((Уузла-Убота)/(Хузла - Хбота)) = угол альфа.
альфа дб больше а+(уголзрения бота)/2 или меньше а-(уголзрения бота)/2
если да, то узел за пределами угла зрения.




Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 15 Мая 2014, 19:21
RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:11 | Сообщение # 627 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Здесь нужно бить поле сеткой и выставлять веса проходимости аналитикой, считая FOV ботов.
потом боты должны двигаться по этой сетке. (кароче нормальный pathfinding)
А физ коллайдеры пользовать здесь, мне кажется, беспонт.


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 19:00 | Сообщение # 628 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
В результате получается что бокс мешает движению ИИ.

В итоге твой бот тупо уткнется в коллайдер, а не будет пытаться зайти за спину.
а если 2й бот врага подойдет??
может получиться 2 пересекающихся коллайдера. Физика заглючит.


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 17:37 | Сообщение # 629 | Тема: [2D] - The New West - [RPG/TDS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Графон очень "вкусный".
Молодцы.


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:55 | Сообщение # 630 | Тема: [2D] Circleban [puzzle]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
А резервом исходников я не обзавелся.

Печаль. Сочувствую.

Рекомендую Это на будущее. Чтобы без таких сюрпризов.


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:35 | Сообщение # 631 | Тема: [2D] Circleban [puzzle]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
lentinant,
Задумка неплохая, но я бы не назвал это прогрессом по сравнению с Refraction


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:02 | Сообщение # 632 | Тема: Что лучше:
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Канешн ГТА.
"GTA V собрала 800 миллионов за день продаж"

Озолотишься... biggrin


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:30 | Сообщение # 633 | Тема: Затирание пикселей на спрайте
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
hero564, Жгешь! Шейдеры - наше всё!!!

DantorS,
Тут ващето был вопрос про затирание пикселей.
mycolor = MyTexture2D.GetPixel (x,y);
альфу составляющую в точке на 0 (mycolor.a = 0)
MyTexture2D.SetPixel (x,y,mycolor);
MyTexture2D.Apply(); // это сделать, когда все нужные тебе точки будут изменены

Шейдер - любой из прозрачных.
Единственный ньюас - приведение мировых координат к координатам текстуры.


RangerДата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:20 | Сообщение # 634 | Тема: Полигон.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Update:
1. Тестовый билд, указанный двумя постами выше удален. (кто хотел, тот ознакомился).

2. Новый видос:


3. Повторюсь: "Обращаю внимание на вакансии. Они в шапке.. "

4. Ищу единомышленника в моем городе. Велкам.




Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 15 Мая 2014, 14:38
RangerДата: Среда, 14 Мая 2014, 18:26 | Сообщение # 635 | Тема: Как сделать управление с помощью акселерометра в unity?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тут, и далее по ветке.
Плюснуть не забудь.


RangerДата: Понедельник, 12 Мая 2014, 09:44 | Сообщение # 636 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата last2424 ()
Графике в Unity не хватает пряморукости.

Чтобы делать подобные заявления, мне кажется, нужно знать движок и иметь портфель на нем.


RangerДата: Понедельник, 12 Мая 2014, 09:16 | Сообщение # 637 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
По моему скромному мнению, в первой картинке бОльшая заслуга все-таки моделеров и художников, нежели движка

RangerДата: Понедельник, 12 Мая 2014, 05:26 | Сообщение # 638 | Тема: Вода
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
25$

RangerДата: Четверг, 08 Мая 2014, 06:22 | Сообщение # 639 | Тема: Разработка на unity простых приложений, есть ли смысл?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В эту сторону рекомендую посмотреть

RangerДата: Четверг, 08 Мая 2014, 05:49 | Сообщение # 640 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Все вы знаете что в юнити нельзя использовать потоки.

Это кто такое сказал?
тыц

По теме: я делал попиксельную генерацию текстур в реальном времени. Сначала хотел сделать это отдельными потоками. Но потом плюнул и сделал генерацию в куротинах. По моему мнению, сопрограммы ничем не уступают потокам(поправьте, если не так). В сопрограмме можно сделать отслеживание загрузки цп (например по ФПС) и подстраивать ее выполнение "на лету".

Цитата robertono ()
Комбинирование то в отдельном процессе, значит на игру это не повлияет!

Повлияет. Новый проц у тебя в компе из-за нового потока не вырастет.


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг