Результаты поиска
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:42 | Сообщение # 501 | Тема: [3d] Project S.I.P. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата А теперь ваша очередь соглашаться - ткните меня носом в мою критику, где я не прав. Я не то, чтобы поспорил с вашей правотой, скорее внёс некоторые поправки, которые имеют место быть по моему мнению. Ну, к примеру про поиск пути (мне кажется, что программистам, которые с нуля на графической основе смогли написать какой-никакой движок, это не станет невыполнимой задачей). В плане же разработки самой игры я, пожалуй, соглашусь, для такого срока готово крайне мало. Сначала им надо было закончить движок, а потом уже браться за этот проект и афишировать его.
Цитата Поиграться с самописным движком милое дело. Вы знаете, я проектирую и продаю заводы и сложное оборудование. Так вот когда фабрика, для примера, по переработке навоза, начинает тратить ресурсы на разработку собственной говнодавки, а не покупает готовую у фирмы, которая за 1000 лет существования собрала все возможные и невозможные грабли... Так вот эта фирма либо переквалифицируется в производство говнодавок либо исчезает с рынка. Производство говнодавок у нас перенасыщено и не с командой из трех человек.
С этим я абсолютно согласен. Проще говоря - изобретение велосипедов.
Цитата Потому что каждый должен делать то что должен, а не распыляться. И с этим я тоже согласен. Однако, к этой и предыдущей цитате так же скажу: написание своего движка - это довольно серьёзный опыт и навык для программиста, что впрочем не отменяет того факта, что сам по себе движок этот вряд ли кому-то нужен и хороший проект на нём сделать вряд ли получится. Тем более когда разработка проекта ведётся параллельно разработке движка.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:31 | Сообщение # 502 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, конечно возможно. Пускаешь вниз объекта луч (Physics.Raycast), с out hit(RaycastHit). Потом считываешь hit.point, берёшь там координату по высоте и задаёшь её игроку +N (N - высота над землёй, на которой будет "парить" твой объект). Как-то так:
Код if (Physics.Raycast(transform.position,-transform.up, out hit)) { if (hit.collider!=null) { transform.position=new Vector3(transform.position.x, hit.point.y+0.25f, transform.position.z); } }
Код, конечно, лютый, но это так, для примера.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:14 | Сообщение # 503 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, всегда использовал MoveTowards и проблем с ним не замечал. Явно не в этом дело, тем более для одного объекта. Попробуй ради интереса сделать коллайдер триггером на юните и посмотреть, будут ли лаги.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:04 | Сообщение # 504 | Тема: [3d] Project S.I.P. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата А если я вас попрошу на той же Юньке ради прикола набросать вот эту вот фразу без навмеша? Я неделю убил на поиск пересечения луча с мешем для генерации случайной точки именно на меше при полном понимании теор. части. Удивлю вас, но раньше NavMesh был только в Pro-версии, а я очень-очень против использования пиратской Pro-версии юнити всегда был, поэтому мне приходилось (о чудо!) писать собственный поиск пути. И там был далеко не один вариант, доходило просто до абсурда, когда я ещё не слышал ни про какие A* и т.д., негугля пытался написать что-нибудь рабочее. И начиная с идиотского варианта с движением в направлении объекта и проверкой лучом препятствия, дошёл до чего-то отдалённо напоминающего навмеш, крайне хорошо работающего и даже не очень ресурсозатратного.
Цитата пересечения луча с мешем Конкретно эта часть в юнити уже вполне себе готовая. Так что же вы мне всё-таки предлагаете "ради прикола" сделать? Можно попробовать на досуге.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 30 Мая 2016, 11:05 |
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:32 | Сообщение # 505 | Тема: [3d] Project S.I.P. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Не надо льстить ребятам, будем объективны. Особенно OsirisStudioGames с его действительно крутым проектом - это что, кукушка хвалит петуха? Друг мой, OsirisStudioGame делает игру на готовом движке, поэтому никаких проблем нет сделать упор на графику, которая пока что и есть вся "крутая" часть проекта, об остальном пока ни слуху ни духу.
Цитата Как человек, сравнительно недавно начавший ковыряться в этом болоте скажу, что не сделано НИ-ЧЕ-ГО, кроме своего движка поиграться Свой движок с нуля (не считая всякие директиксы и прочее) - это колоссальная работа, а для 2.5 человек или сколько их там в команде, тем более. Плюс если там только программисты, то очевидно, что им пока не до графики.
Цитата Вы даже не приступили к тому, на чем точно надолго застрянете - NavMesh Если есть готовые элементы движка, типа просчёта коллизий и установка координат объектов, а там всё это есть вроде как, то какой-никакой поиск пути написать не слишком сложная задача, если уж они смогли написать основную часть движка.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 30 Мая 2016, 10:32 |
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:29 | Сообщение # 506 | Тема: Джек Найф: Эльдорадо |
старожил
Сейчас нет на сайте
| OsirisStudioGames, грех такой тизер выкладывать. Сколько там фпс, 20?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:19 | Сообщение # 507 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| falcoware, да знаем мы ваш рост, что не месяц - то рост! Такими темпами вы уже стим должны были перегнать по трафику.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 09:45 | Сообщение # 508 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Фалько: Но ведь студенту много денег не надо и были перспективы? Какие перспективы? Делать и дальше игры дерьмового качества за копейки? (а хорошие игры за такие деньги и не делаются)
Цитата Разработчик: я видел кому Фалько отдает мои игры и решил работать с ним напрямую. Ой-ой-ой, ну началось. Контакт, наработанный годами и бла-бла-бла. В гугле первая ссылка, а про то, что там игры покупают, я знал ещё до того, как вам на почту упало предложение о сотрудничестве, только лезть туда рановато было.
Цитата Фалько: Но говорят после этого Вы не остановились и решили язвить на форумах. Это вас уже надо по статье за клевету закрыть, столько неправдивого дерьма тут про меня и не только было написано, и даже до репутации добрались. :D
Цитата Разработчик: Я понял, что Фалько делает деньги из воздуха и мне захотелось также. Я просто хочу работать там, где есть возможность совершенствовать свои навыки, а не топтаться на месте. :)
И если мои дальнейшие планы - заработать миллиарды, как вы выражаетесь, то у вас никаких планов нет. Пишите дурацкие интервью на форуме вместо того, чтобы наконец сделать нормальный сайт и найти лучшие варианты распространения игр, нежели ежемесячное раскидывание по архивам, которыми уже несколько лет если кто-то и пользуется, то только чисто случайно туда попадая, и торренты, на которых вас банят. Удачи с таким подходом)
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 30 Мая 2016, 09:46 |
|
| |
EchoIT | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 12:28 | Сообщение # 509 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата А на счет Стима мы поняли, что нужна оригинальная графика и сюжет. Протолкнуть игру из готового Ассета не выйдет. angry
Цитата Интервью с разработчиком:
ShortKedr: Победив в конкурсе и получив существенный приз мы не ждали дать игре "второе дыхание". Однако, Фалько удалось протолкнуть крупному порталу за хорошую сумму. Теперь мы поняли одно - делать продукт с душой и деньги прийдут сам собой!
Фалько: Фаворит конкурса привлек внимание общественности. Игра была пропиарена на крупном Ютуб канале. И она как алмаз на нашем сайте. И спонсор заинтересовался ей и отвалил кругленькую сумму. С уверенностью можно сказать, что еще не все потеряно для инди-разработчиков! От ваших интервью животики надорвать можно.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 20:12 | Сообщение # 510 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Так терь я знаю что смена тега жесть как нагружает это всё дело =(
Да, кстати, теги не совсем для этого предназначены. Лучше скрипт с переменной.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 19:54 | Сообщение # 511 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, в целом, вменяемое решение. Странно, что так не работало.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 19:42 | Сообщение # 512 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, блин, не знаю
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 19:26 | Сообщение # 513 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, записывать этот кубик в переменную и потом просто воткнуть в цикле или где там конструкцию вида if (checkingCube!=cubeBelowUnit) или как-нибудь так.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 19:01 | Сообщение # 514 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, если камеру не двигать, то вряд ли там что-то меняться будет. Вполне возможно, что из-за алгоритма просадки, у самого так было, когда код кривоват получался)
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 18:57 | Сообщение # 515 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, растяни окошко, которое открылось при ctrl+7 и сделай ещё раз скрин, а то там не всё видно. И помимо CPU Usage заскринь ещё Rendering, скорее всего, там будет что-то интересное.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 18:40 | Сообщение # 516 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, попробуй нафиг вырубить рендер всех этих кубиков. Ну и цвет соответственно им не менять - сам говоришь, заработало. Возможно, из-за этого.
Ну и ещё нагуглил, что стоит вырубить VSync в QualitySettings (хотя, ИМХО, это и так нужно сделать в первую очередь).
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Суббота, 28 Мая 2016, 18:41 |
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 18:18 | Сообщение # 517 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, Ctrl+7 нажми, выбери CPU Usage и заскринь окошко во время игры.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 18:05 | Сообщение # 518 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, во-первых, и на кубиках пути, и на юните должен быть коллайдер (или триггер, не суть важно), и хоть на одном из них должен быть Rigidbody (насколько я помню на подвижном, т.е. в твоём случае на юните, да и это будет менее ресурсозатратно). Чтобы не было проблем с Rigidbody (если не нужна физика), ставишь на нём галку isKinematic. Свой скрипт кидаешь на игрока, и всё должно работать.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 17:25 | Сообщение # 519 | Тема: Поиск пути |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата но напишу я Instantiate гденить и мой объект будет игнорится NavMesh Щас бы забить на справку, да? Для этих целей есть Nav Mesh Obstacle.
Цитата По всей карте находятся квадратики на расстоянии 1 юнит друг от друга.Мне нужно сделать чтоб пока они сталкивались со стеной или другим непроходимым обьектом у них тег был UnPath,если же они не сталкиваются с таким обьектом то Path.. Ты велосипеды изобретаешь. Но допустим тебе это очень надо, и необходимо решить эту проблему.
OnTriggerEnter и OnTriggerExit прекрасно работают и с подвижными объектами, проверено. Сам писал подобный поиск пути. Но нюансы начинаются ровно с того момента, как твой юнит утыкается в UnPath, и тут уже нужно придумать, как он будет его обходить. Изврат, в общем. Можно попробовать использовать теорию графов и поиск вглубину, например. Все пути прохода алгоритма записывать, затем, если пути найдены, то выбираем кратчайший, и пускаем по нему юнита (ну а клетку, в которую заходит юнит, соответственно делать занятой - UnPath). Разумеется, это работает для статики. Для динамики этот поиск пути нужно производить возможно даже каждый кадр. А это прожорливо. Но опять же, повторюсь, OnTriggerExit и OnTriggerEnter замечательно работают.
И всё же, я бы советовал хорошенько разобраться с НавМеш, точно убедиться, что он не подходит, и уж только в этом случае писать велосипеды.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 11:09 | Сообщение # 520 | Тема: (PC) Francisca [Horror] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware Kid, дык может игра не стоит свеч?
Открывать ИП, платить налоги, Проходить Валютный Контроль, заниматься маркетингом, работая на Американский СТИМ? wacko За 1000 уе в 3 месяца?! wacko
А тут: взял игрушку Трасера, раскидал по торрентам, получил ВМЗ, купил Шашлык - счастлив! biggrin
Да когда же вы уже перестанете засорять темы своим оффтопом...
Kid, не рановато-ли новый проект начинать? Первый бы отшлифовать, маркетинг понять и т.д. Хотя твоя продуктивность не может не радовать.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Суббота, 28 Мая 2016, 11:12 |
|
| |
|