allods, Элементы друг на друга залазят? У "Screen Match Mode" используй "Match Width Or Height", ставь Match на 1 (в сторону height), для разрешений, где когда соотношение ширины больше соотношения высоты и 0, когда наоборот. Соотношение рассчитывается от Reference Resolution, соответственно ты можешь написать небольшой скрипт, который будет определять Match в момент изменения разрешения и тогда у тебя будет всё правильно растягиваться.
Добавлено (28 апреля 2016, 16:23) ---------------------------------------------
Если не поняли, что я сказал, попробуйте подумать, как бы вы реализовали растяжение интерфейса не будь у вас под рукой уже готового инструмента, сделанного Unity Technologies для лентяев, которые постили на форумах записи о том, что стандартный GUI гумно(глупость)
P.S. вам пригодятся знания математики уровня 5 класса на процентные соотношения
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 28 Апреля 2016, 16:34
Не забывайте удалять ненужные файлы из папки resources в юнити. Там даже неиспользуемые файлы остаются в билде.
Остаются, если ты их туда засунул когда-то) Эта папка же в build и добавляется)
Текущий WebGL в Unity не умеет использовать весь потенциал видеокарты, поэтому при большом кол-ве разрозненной геометрии идёт приличное понижение fps: 84% на рендер, 79 из них на обработку геометрии уходит)
Добавлено (28 апреля 2016, 00:56) --------------------------------------------- Кажется мне, что слишком много оффтопа пошло) Заканчиваю)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 28 Апреля 2016, 01:01
Еще скачать плагин, который сам находит не использующиеся ассеты в игре и удаляет их из проекта
Я всегда сам удаляю по ходу разработки, оставляю только то, что нужно. Ну и в конце проверяю, чищу. Хм, не доверяю я всяким плагинам, всё равно ведь что нибудь запорют, от версии к версии особенно)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 22:51
Потенциал, png 512x512 хватит) Вообще смотри от кол-ва деталей на текстуре) иногда 2048x2048 не бывает достаточно) Это я про PC версию говорю)
Добавлено (27 апреля 2016, 22:10) --------------------------------------------- Потенциал, png 512x512 хватит) Вообще смотри от кол-ва деталей на текстуре) иногда 2048x2048 не бывает достаточно) Это я про PC версию говорю) Ну и исходники текстур обязательно где нибудь отдельно от проекта Unity хранить, вдруг что-то переделать захочешь)
URGINSAN, да, так и есть. Поэтому пихать текстуры 512x512 в tga формате без сжатия, по 10 мб каждая не выгодно и не нужно. Аналогично со звуками и музыкой по 15-30 мб
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 21:41
ViPanda, не надо за всё человечество говорить, говорите за себя) У вас может и так, у меня и у других людей всё иначе, по другому. У каждого по своему. Каждый делает то, что хочет)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 18:38
Georgi, Нужна поддержка. Что бы не было такого: "Это всё бессмысленно, пойду утоплюсь" Команда в какой-то степени и есть поддержка, как эмоциональная так и профессиональная)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 18:38
shizofren, Динамическую смену для и ночи вполне реально сделать, нужно только немного поднапрячься в плане кое-каких изюминок. Говорить не буду как вам это лучше сделать, потому как думаю, по вашим словам, вам не понравится эта идея, хоть она и вполне адекватная в плане производительности.
Да, Vicka права, вам нужен AO (Ambient Occlusion) и может быть, ещё раза в 2 больше полигонов на персонажах. Так будет красивее и сочнее смотреться. AO даже на низко полигональных моделях будет улучшать восприятие игрока
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 16:48
Потенциал, Ну да) Приведу пример: 60 Мб на WebGL, 45 Мб на WebPlayer и 190 Мб на ПК. Ты уже близко) WebGL данные Unity в gz архивы засовывает, а на сервере разархивирует, поэтому не возможно WebGL просто в html запустить - нужен сервер, локальный или удалённый) С WebPlayer вроде тоже самое, данные упаковываются в файл *.unity3d)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 27 Апреля 2016, 14:27
seaman, ну кстати в MonoDevelop тоже есть пару полезных фич по рефакторингу и прочему, но не скажу, что их много как например в том же Intelij IDEA от JetBrains. Честно сказать не видел особых полезностей в VS для продуктивного написания кода, но с ReSharper конечно всё по другому становится, и это не удивительно, JetBrains умеют делать качественные IDE и нацелены на удобство)