Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 18:51 | Сообщение # 321 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Делаю игру с элементами стелс. Хочу сделать то что есть во многих тактических шутерах. Т.е. у меня есть ГГ, союзники,противники. Союзниками можно давать команды. Как заставить бота (союзника) подойти к спине (не попадая в поле зрения бота-врага) бота (противника)? Практически тоже самое что в игре last of us. Только там союзник перебегает от укрытия к укрытия, не попадая в поле зрения врага.
Я думал о таком варианте: Берём бота-врага. Пускаем рэйкаст от крачней правой точки (в данном случае - это руки) до конца стены. Определяем растояние рэйкаста. Тоже самое делаем слева. Определяем растояние между 2 рэйкастами. Складываем все три расстояния (1 рэйкаст, 2 рэйкаст и расстояние между рэйкастами). Мы получили расстояние между стенами (справа-слева). Также определяем расстояние от пола до потолка. Генерируем невидимый бокс (длину и высоту мы знаем, ширину можем задать скриптом). В результате получается что бокс мешает движению ИИ. Можно поставить условие, что если бот-союзник (идёт - пройти нельзя), если бот-враг - пройти можно.(колизия вкл/выкл) Но возникает проблемка если оба бота входят одновременно и бот-враг и бот-союзник. Я имею ввиду если стоит один бот-враг, второй бот-враг и бот-союзник входят в бокс
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 15 Мая 2014, 18:59 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:17 | Сообщение # 322 | Тема: Что лучше: |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как ты думаешь почему многие инди разработчики не пользуются успехом? Они ставят себе труднодостяжимые цели, и в результате у них получается фигня какая-то. Я считаю лучше сделать какую-нибудь шутер. Простенький. По локациям. Но сделать его нормальным (в хорошем качестве). А не начать делать экшн с открытм миром не доведя идею до конца. Добавлено (15.05.2014, 16:16) --------------------------------------------- Всмысле для экшн с открытм миром - это немного сложно. Нужна либо большая командо либо очень-очень много времени Добавлено (15.05.2014, 16:17) --------------------------------------------- Ну если ты уверен что сможешь сделать хороший аналог gta, то конечно это намного лучше
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:04 | Сообщение # 323 | Тема: Где можно загрузить хорошие и качественные текстуры? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты же наверное в курсе что все текстуры делаются под uv 3d модели. Ну скачаешь их что тебе это даст? Или они тебе нужны для текстурирования?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:55 | Сообщение # 324 | Тема: Что лучше: |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я может быть неправильно выразился. Я имел ввиду что всё хорошо. Только не хватает моделей (уровень получается пустой) и мошион блур глаза режет. Или это только у меня?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:45 | Сообщение # 325 | Тема: Что лучше: |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| По поводу игры (возможно оффтоп, я плохо понимаю что это)
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:06 | Сообщение # 326 | Тема: Что лучше: |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Считаю что если у тебя небольшая команда и мало возможностей то лучше создавть клон CS. На нормальный клон gta может не хватить сил и времени
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 14:08 | Сообщение # 327 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| GhostG, да я знаю обе техники создания волос (теоритечки). Мой вопрос состоял в следущем: как лучше делать (описал в вопрос)? Как это делаете вы (моделлеры)
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:42 | Сообщение # 328 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры? Неужели никто не сталкивался с моим вопросм?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:21 | Сообщение # 329 | Тема: Затирание пикселей на спрайте |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| hero564, какие шейдеры? Если касание к определёному объекту - скрипт на соприкосновение с колизией (при касании меняется материал). Если касание к определённому местру - то же самое, только через тригер или через пустышку (нулевой объект, но с колизией)
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 330 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры?
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 20:05 | Сообщение # 331 | Тема: Написание простого игрового движка |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 ( ) Если нужен 2D движок, то можно написать самому. За пару дней. Если же 3D, то лучше уж взять готовый. Свой писать долго и в большинстве случаев эти усилия не окупаются. Могу даже привести наглядный пример. У минобороны россии был один проект. Они должны были написать игровой движок. На всё выделилии 36 миллионов. В общем в результате всё обворовалось. Ребята из минобороны сказали что 36 миллионов это слишком мало для игрового движка. Итог: сапер)). Подробности тут.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:46 | Сообщение # 332 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А можно ссылочку? Где сожно об этом почитать. Как это делается, примеры. По документации долго искать.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:34 | Сообщение # 333 | Тема: Изменение модельки по нажатию кнопки. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Гугл не для тебя? 10 секунд поиска
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:27 | Сообщение # 334 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ладно, был неправ. Цитата DragYourAssets ( ) Что там, что там освещение делается похожим образом - через шейдеры. А фиксированные графические конвейеры давно в прошлом. Я первый раз об этом слышу, можно подробнее?
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:11 | Сообщение # 335 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nice!
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:05 | Сообщение # 336 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Да, и пробывал писать. Как дошло до света - я решил - да ну в жопу, директ проще Добавлено (14.05.2014, 18:57) --------------------------------------------- Про оптимизацию почитал в интернете. А по поводу: Цитата DantorS ( ) Опен гл поддерживается далеко не всеми видеокартами На моём компьютере поддерживается только 2 вестия опен глДобавлено (14.05.2014, 19:05) --------------------------------------------- А сейяас уже 4
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 17:40 | Сообщение # 337 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата elianyyf ( ) Вот допустим я изучил с++, взялся изучать Directx, какие возможности его? DirectX - это просто несколько библиотек с набором функций. Не понимаю что ты имеешь ввиду под возможностями. Цитата elianyyf ( ) В Directx можно ли совать 3д модели, сделанные в том же 3д максе? Ну если у тебя есть исходный код 3д макса, то да сможешь. Если нет - придётся либо создать экспортер, либо загружать в свою программу общие форматы файлов для 3д моделей (obj,fbx,dae и т.д.). Цитата elianyyf ( ) Как создавать текстуры, уровни и интерфейс пользователя, не думаю что с++ и директа или Опена хватит для создания игры, хотя об этом только и слышу. Текстуры, уровни в 3д максе, например. Интерфейс пользователя: по сути у тебя осталса тот же си ++ но с графической оболочкой. Твори чё хочешь. Цитата elianyyf ( ) Чем отличается Directx и OpenGL, что лучше? Директ чуть-чуть лучше по графике. OpenGL - по оптимизации. Опен гл поддерживается далеко не всеми видеокартами (я имею ввиду посление версии). Директ проще изучать, т.к. у него практически на всё есть свои функции. У опен гл - лишь всё базовые. Остально там иллюзия технологий. (как GI и fake GI). Там даже света нет. Но могу заметить что большинство 3д редакторов написаны на опен гл. Цитата elianyyf ( ) Где создается сам мир игры, как и где это все рисуется, что бы заранее знать с чем придется иметь дело? В отдельных программах (3д макс, например). Все не могу перечислить. Цитата elianyyf ( ) По поводу библиотек, кучу нашел, но не знаю какие толковые, кому не сложно назовите пару нормальных библиотек с норм документацией. Каких библиотек? Цитата elianyyf ( ) Можно ли на с++ писать не только под виндовс игры? Нашел разные ответы, не понятно кому верить. Ты можешь писать на любом языке, даже придумать свой. Все готовые программы - это скомпилированные приложения. Т.е. тебе нужен лишь язык и компилятор.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 17:20 | Сообщение # 338 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Adom, боюсь не помогу, т.к. придётся делать всё самому от начала до конца. Впринципе это не сложно. В конце страницы с примером объясняется с чего начть.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 17:09 | Сообщение # 339 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Adom, можешь объяснить как с помощью джоинтов можно создать симуляцию желе? Даже представить не могу как Добавлено (14.05.2014, 17:09) ---------------------------------------------
Цитата Adom ( ) я нашел в виде примера где его найти?
Сообщение отредактировал DantorS - Среда, 14 Мая 2014, 17:09 |
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 16:58 | Сообщение # 340 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Adom, ты об этих джонтах?
|
|
| |