public void FindTarget() { //Тип данных лучше всегда указывать GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("hiro");
foreach (GameObject target in targets) { if (target.GetComponent<ThisActive>().thisActive) { targThis = target;
} } }
"this" - всегда указывает на экземпляр объект в текущем контексте. Для понятности комбинацию с верхним регистром лучше не использовать. foreach каждый шаг берёт следующий элемент из targets и выдаёт в target
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 23 Июня 2016, 12:18
falcoware, last2424, во время чтения диалога я не сосредотачиваюсь на имени и аватаре, распознаю боковым зрение. Почитав диалог я сначала не понял, кто что сказал
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 22 Июня 2016, 17:33
xMoonGuarDx, тем не менее сериализовывать Dictionary можно, поэтому всё же UnityTechnologies не сделали сериализацию. Кстати это их интерфейс и предназначен он как раз для их сериализации)
Код
[Serializable] public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, ISerializationCallbackReceiver {
[SerializeField] private List<TKey> keys = new List<TKey>(); [SerializeField] private List<TValue> values = new List<TValue>();
public void OnAfterDeserialize() { this.Clear();
if (keys.Count != values.Count) throw new Exception("Keys and Values not have identity length");
for (int i = 0; i < keys.Count; i++) this.Add(keys[i], values[i]); }
xMoonGuarDx, спасибо) У квестов специальная связь со списком переменных. Во время игры такой текст можно распарсить через специальную функцию и получить строку со вставками переменных.
Сериализация, нет, не про json, я про unity сериализацию. В префабах можно довольно удобно хранить данные, но для этого нужно всё правильно связать с системой сериализации unity. Как известно, юнька не умеет сериализовать многие типы, например Dictionary<TKey, TValue>, следовательно данные не сохранятся. Проверить это можно в реализации инспектора для MonoBehaviour классов. Если интересно, есть интерфейс ISerializationCallbackReceiver для реализации нестандартной сериализации, в том числе можно Dictionary научить сериализоваться в unity. В целом же хранить данные в префабах используя сериализацию unity довольно удобно, можно спокойно хранить ссылки юньки на другие внутри-проектные префабы, текстуры, объекты и прочее...
Unity сериализует только то, что он привык отображать в инспекторе. Сериализует, так же, как поля Monobehaviour, то есть сохранённый пресет значений Кстати, первая иконка предмета в редакторе - это превью 3д модели
Check library проверяет правильность составленной библиотеки, т.е. повторы id, имён вызова и прочее. В общем-то нужно для работы системы во время игры)
Художник, да, он же не только художник :D Дизайном редактора он не занимался, это чисто моё конструктивное извращение
P.S. Ну, кстати, когда пишешь такой редактор, понимаешь, что Layout можно выбросить и просто рисовать, аналогично интерфейсу GUI
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 22 Июня 2016, 15:57
Поскольку для отрисовки GUI я использую API unity3d
А чем API Unity не нравится?) По факту все расширения на ней рисуются Вот например написанные мной системы вещей и квестов, точнее их редакторы:
Отрисовка API Unity. Смысл в чём - нужно знать особенности) Как видно они похожи. Редактор кушает класс, проходится по его полям и представляет их в графическом виде. Конечно нужно не забывать про правильную сериализацию) Ещё приколюха в виде атрибута на зависимую сериализацию - поле с таким атрибутом сериализуется в зависимости от значения другого поля, вроде как Item Type и PotionData
По редактору скажу... В будущем было бы полезно добавить языки, а именно их список и возможность добавлять дополнительные языки. Тогда он вполне может пригодится кому-то ещё, возможно даже довольно большой аудитории
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 22 Июня 2016, 14:15
Если поступишь в универ на программиста, то считай, что у тебя будут связи с программистами. Многие там будут обучаться языкам не только в универе, но и дома. Саморазвитие, так сказать. Поступаешь во вгик, будут тоже хорошие связи. То что тебе и надо. Всему можешь научиться сам, но связи будут тащить
ЦитатаSpyro23 ()
"связи" ОЧЕНЬ сильно преувеличены.
Связи сильно преувеличены, как и говорилось выше. В большинстве своём молодежь не назовёшь хорошими советчиками или помощниками, ну разве что наоборот. Дело в том, что большая часть из них представления не имеет о том, чем занимается. В конце концов вы можете получить кучу ошибочных мнений и ответов по поводу многих вещей, а поймёте это только тогда, когда сами доберётесь до их изучения. Видел это не раз, на личном опыте так сказать) Безответственности везде хватает
ЦитатаOrdan ()
Я научился мыслить как программист и стал программистом) Те из моего курса кто так и не смог научиться(тупо не хотели) работают везде но не в программировании.
Наглядный пример, так сказать...
Гораздо полезней общаться со взрослыми, умными людьми, которые через многое прошли, видели, чувствовали своими глазами. Те же самые связи с программистами будут считаться реально связями, если у тебя есть знакомые, которые не первый год работают программистом и за свою жизнь выполнили множество разнонаправленных задач, от десктопных приложений, до программирования сетей, написания серверов и работы с разными технологиями
Сейчас же можно спокойно заниматься саморазвитием и учиться чему-то новому через интернет. Можно найти просто кучу полезных уроков, статей и т.п. Многие популярные движки обзавелись документацией, которой раньше не хватало, например тот же CE.
ЦитатаSpyro23 ()
Тут нужны только постоянная самодеятельность и умение отсекать "воду"
Очень полезный совет на будущее. Умение отсекать всю "воду" является довольно важным для саморазвития.
ЦитатаAnatoliy ()
А после армии все может поменяться: взгляды, мироощущение... Возможно, придет осознание того, что истинное предназначение - быть пасечником, а не гейм-дизайнером...
Anatoliy, да, всё может быть...)))
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 21 Июня 2016, 03:47
Hanzo, от разрешения текстуры не зависит то, о чём вы рассказали. Зависит от размера модели и размеров частей на текстуре. В итоге, если брать под всё 1024х1024, то получится, что у трубы будет всё ярко выражено из-за малого количества деталей, а у каких нибудь зданий с большим кол-вом элементов всё размазано. Тут надо в меру всё делать. Малые объекты - небольшое разрешение. Побольше объекты - побольше разрешение текстурок. Но опять таки - оптимизация требует не преувеличивать с разрешение.
Я бы сказал, что тут проблема не в текстурах и размазанности, проблема в общей картине. Всё вместе сочетается не самым лучшим образом, нет стиля единого - вот вам в глаза и бросается это всё. Размазанность конечно лучше подкорректировать. У трубы, думаю, слишком большое разрешение)
И всё же, AO стоит добавить, будет красивее и приятнее глазу)
Добавлено (15 июня 2016, 02:59) --------------------------------------------- shizofren, будете ли вы добавлять авторский интерфейс?) Этот вроде как авторским правом защищён)