Blus, агась. Только я не до конца понимаю как ее реализовывать. Сюжет как часть геймплея называется - а давайте ка я уберу из игры весь текст, а вы будете разгадывать что значат те или иные анимации. Или получается, что сюда подпадают некоторые игры с прошлых гамиронов ?
Можно не убирать. Нужно заинтересовать)
Короче, главное, что бы не было скучно и мы "не померли"(образно говоря) от чтения скучного романа или от 3-х часовой езды по пустыни
Как пример плохой подачи, вспоминаю AC IV: Black Flag - ох, "запарился" я там кататься на корабле по 30 минут ради 5 минутной кат. сцены, которая мне говорит кататься ещё 30 минут в другом направлении. Скучно
Как хороший пример - игра Chaser (с оригинальной зарубежной озвучкой). Хоть она и старенькая, но сюжет там ого-го, геймплей шикарен и вместе всё это отлично смотрится и играется. Не могу точно сказать, сколько раз проходил эту игру, уж очень много)
Ещё, Как хороший пример - аниме "Aldnoah.Zero". Сюжет подаётся очень умно. Часто, в конце серии после длительных разговоров героев даётся какая-нибудь интрига, поворот в сюжете - зритель сразу же хочет узнать, что же будет дальше, а хороший OST способствует таким настроям)
Помнится во времена Gamiron№11 был проект Frostage, разработчика MyDreamForever. Честно скажу мне он очень понравился, сделан с душой и сюжет был интересно преподнесён
Можно так же назвать эту тему: "Динамичный сюжет"
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 06 Июня 2016, 16:03
Ни в коем случае нельзя ограничивать жанр. Вот отличная идея для конкруса: Игра без насилия
Почитал я тут ход мыслей, текущий. Ну, что могу сказать... Раз уж пошло такое направление, предлагаю тему "Геймплейное повествование"
Задача разработчика будет состоять в том, что бы сделать сюжет важной частью геймплея. На эту тему, думаю, нет каких-либо ограничений. Ведь сюжетможно правильно и красиво подавать, как во время динамичных боёв, так и во время решения логических задачек. Думаю будет очень интересно посмотреть, что придумают участники.
Но, стоит внести сюда некоторые корректировки:
Сюжет должен подаваться именно во время игрового процесса(кат сцены, озвученные персонажи и т.д.)
Геймплей и повествование должны вызывать интерес, вовлекая игрока в сюжетную линию и не заставляя его штудировать скучные и ненужные тонны текста и прочего. Нужна интересность.
Запрещается представлять проекты, содержащие только сюжет в виде книги, полного сюжетного описания и т.п.
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 06 Июня 2016, 03:17
MyDreamForever, Пахельбель, это классика. Конкретно музыку из видео - думаю нет, так как это запись из одной программы + аранжировка Джорджа Уинстона(не знаю насчёт прав на использование). А вот самому сыграть можно - ноты в руки и вперёд Кстати это современная интерпретация)
Добавлено (25 мая 2016, 02:58) --------------------------------------------- Смотрю тут Фонотеку Youtube, ну прям экшен один и говорят, что указание авторства не надо. Интересно, оно так для всего или только видео?
Добавлено (25 мая 2016, 03:10) --------------------------------------------- Ну а теперь время OST из прекрасной, я бы сказал легендарной игры, эх... ностальгия
Добавлено (26 мая 2016, 19:02) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 26 Мая 2016, 19:16
Я собирался и нахожусь в процессе написания серии статей по террейну, но тема настолько обширная и глобальная, что не представляю ,сколько уйдет времени на описания разных вкусностей и заковык
Вы хотите осветить всю бесконечность методов?
Вообще к террейну wrap игрового мира не относится по сути. Игровым миром не обязательно должен быть террейн. Террейн же - это просто инструмент. С шейдером я не это имел ввиду, я имел ввиду порталы и отражения по средствам cubemap. Сгибание - это вроде как просто эффект, моделька не меняется, хотя можно и согнуть, но как-то оно не надо. Насчёт разгибания, думаю, бред, хотя бы в силу кое-каких особенностей рендера(на практике, когда будете писать шейдер, у вас пару косяков всплывёт)
Круглый мир в виде сферы, считаю - просто бредовые мечты. Во первых, сам мир вам придётся моделить на сфере, во вторых с разгибанием вы будете долго возиться. Если изначально не стоит задачи сделать планетки и бегать по ним по кругу(и тут не нужно прямой поверхности).
Самый оптимальный метод для типичной игры - сделать так, как я писал выше:
ЦитатаShortKedr ()
Есть идея по лучше. Если, например у тебя конец мира заканчивается морем, можно разбить всё 3д пространство на прямоугольники(x, z) с размерами мира, назовём это чанками, когда в очередной раз мы переходим на другой чанк - игровой мир переносится на него, со всеми объектами. Добавить ещё туман и сделать водную гладь так-же подгружаемую, ну тут уже, думаю нужно её разбить на более маленькие элементы и все видимые части водной глади отображать. При этом они не заранее заготовлены, они появляются в поле видимости и исчезают, когда они нам не нужны.
Ещё, если у тебя нет моря, то мир должен быть бесшовный(с морем как раз он имеет бесшовность). Принцип тот-же, но все соседние миры должны полностью копировать оригинальный. Например у нас маленький мир и мы можем увидеть следующие его 50 копий, при этом, если на основном прыгает мячек, то и на другом должно происходить тоже самое. Нужно сделать простой механизм, при котором все объекты соседних миров копируют свойства основного, при этом основной мир тот, в котором мы находимся. Когда переходим на соседнюю копию - то она становится основной. Можно реализовать путём простой смены с копией. Основной мир в позицию игрока
Lertmind, не знаю, как вы хотите сделать, что бы не было косяков, но 4х рендер - это как-то много, не лучше уж сделать так как я предложил)
Кстати да, это порталы) Но, чтобы это выглядело без косяков, то есть создавалось ощущение, что мы действительно смотрим сквозь стену, так сказать - нужно написать шейдер. Камера рендерила бы cubemap, а шейдер обрабатывал бы его так, чтобы создавалось впечатление, что мы смотрим действительно через портал на объекты с той, другой стороны) Где-то я видел реализацию Real-time отражений на основе cubemap, так вот - это тоже самое, практически)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 25 Мая 2016, 01:11
Ведь, платформер не так нагружает систему, как например дублирование (расположение в новых координатах) частей террейна, нет?
Если грамотно реализуешь, то этот способ тоже будет мало нагружать систему) Lertmind, MANMANA, а вот про способ с камерами не понял, что имеется в виду)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 25 Мая 2016, 00:50
MyDreamForever, сам cover - то, что наиграно в видео, думаю не стоит. Нужно ещё почитать про основного исполнителя - группа Гражданская оборона. Если сейчас всё это можно использовать, как ту же классику, то можно будет свой вариант сделать и его использовать
wcpt, вот, поддерживаю, звук всей этой попсы и альтернативы очень быстро приедается, а пение певцов и певиц надоедает. То ли дело классика - классика вечна)))
Valik_Fenko, URGINSAN, даже не триггеры, а границы, вроде если позиция x > 50, допустим, то переносим на противоположную сторону. Вообще, это будет смотреться криво.
Есть идея по лучше. Если, например у тебя конец мира заканчивается морем, можно разбить всё 3д пространство на прямоугольники(x, z) с размерами мира, назовём это чанками, когда в очередной раз мы переходим на другой чанк - игровой мир переносится на него, со всеми объектами. Добавить ещё туман и сделать водную гладь так-же подгружаемую, ну тут уже, думаю нужно её разбить на более маленькие элементы и все видимые части водной глади отображать. При этом они не заранее заготовлены, они появляются в поле видимости и исчезают, когда они нам не нужны.
Ещё, если у тебя нет моря, то мир должен быть бесшовный(с морем как раз он имеет бесшовность). Принцип тот-же, но все соседние миры должны полностью копировать оригинальный. Например у нас маленький мир и мы можем увидеть следующие его 50 копий, при этом, если на основном прыгает мячек, то и на другом должно происходить тоже самое. Нужно сделать простой механизм, при котором все объекты соседних миров копируют свойства основного, при этом основной мир тот, в котором мы находимся. Когда переходим на соседнюю копию - то она становится основной. Можно реализовать путём простой смены с копией. Основной мир в позицию игрока
Собственно на схеме у roma3fon, первые две матрицы, показаны эти способы) Всё остальное, считаю будет очень криво)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 24 Мая 2016, 19:09
Хочу найти уже готовый A*, но под платформеры. И в будущем хотим прикрутить динамичные объекты, скажем, двигающуюся платформу, или передвигаемые объекты вроде ящиков или камней. Тут дерево уже не подходит, на мой взгляд.
Ну-с давайте прикрутим специфическое дерево. Я же не говорил, что в этом дереве будут одни платформы) - скажем ещё с пару- тройку нужных свойств. А при обращении к такой системе навигации будет происходить обновление динамических свойств, или, даже сами динамические объекты будут отсылать данные в эту систему(вспоминаем NavMesh Obstacle).
Если же брать динамические ящики на этих платформах, то можно использовать пару простых трюков
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 24 Мая 2016, 16:26
simplened, Lertmind, а почему бы не сделать по платформам, скажем дерево платформ - с какой на какую можно ходить и т.д. Ну а дальше уже простой принцип поиска пути. На самом деле для платформера несложно написать ИИ, все зависит от того, как должен вести себя враг. В целом же, обычно в платформерах у врагов самый простой принцип поведения без поисков пути и прочего. Вроде этого - враг рядом, на одной высоте со мной, есть зрительный контакт - стреляю. Можно ещё всяких плюшек добавить, вроде укрытий для врагов, и опять тут поиск пути не нужен. Ну а если делать поиск пути, то это всё же дерево переходов между платформами и самих платформ, по которому ИИ выбирает, куда ему шагать и как подобраться к игроку, Если ещё добавлять паркур, то всё немного сложнее становится, но тут можно написать A* поиск пути
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 24 Мая 2016, 13:01
Gudleifr, нет уж, спасибо. Будет наоборот сложнее. Когда-то я был таким же типичным разработчиком, который вечно искал готовые решения. Я понимал, что готовых решений на всех и на все случаи не хватит, я хотел большего, хотел системности, хотел уметь при необходимости написать любую сложную систему, хотел быть реальным программистом. В то время я не мог добиться этого, потому что смотрел не в ту сторону, сторону абстрактной глупости. Но потом меня подхватил себе на обучение мой старший товарищ, на 15 лет старше меня, он рассказал мне много чего, мы с ним много чего сделали, он мне показал всю прелесть программирования, не абстрактного, а широкого, ООП. И вот теперь при необходимости я могу сделать всё, что угодно.
Если вымрет ООП, вымрет Java, C#, C++ и т.д. Вымрет отдел UnityTechnologies, который отвечает за разработку движка Вымрут все те, кто занимается развитием данной области Вымрет всё, что так любят настоящие программисты и ничего не останется. И где здесь проще? Проще только смерть!
Ответьте себе на один вопрос, вы сможете с нуля написать игровой движок? Закончим разговор.
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 22 Мая 2016, 11:45
Gudleifr, %) Я рассказал абстрактно о своём не большом движке. На деле же всё сложнее. Но итог таков, что мне достаточно написать 30 строчек, используя мой движок, и увидеть результат в виде простой игры в Pinball против ИИ. Понимаете в чём разница, мы видим всё под разными углами. Не знаю, откуда смотрите вы. Если вы про скриптование MonoBehaviour в Unity или подобные вещи, где реально нет ООП в том виде(нет вообще по факту), в котором он действительно полезен и широк в применении. Это сторона, именно типичного разработчика.
Закончим этот разговор, он не имеет смысла)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 22 Мая 2016, 11:27