Суббота, 30 Ноября 2024, 09:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:05 | Сообщение # 221 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Я все еще настаиваю на своем первом варианте, там не надо ничего задавать.

Единственное принципиальное отличие твоего варианта в том, что не нужно вручную писать координаты. Уровень построить будет проще, и запутаться сложнее. Автору темы будет проще взять твой вариант, а я легких путей не ищу smile


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 12:55 | Сообщение # 222 | Тема: Вопрос по функциям draw
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Randall)
А возможно ли выполнить рисование Draw так, чтобы спрайты из других событий остались видимыми?

Отрисовка спрайтов в событии рисования происходит слоями. Серва рисуется первая функция, поверх нее вторая и так далее. Спрайты из других событий (я так понимаю анимация например движения в степе) не отображаются. Если имеется событие рисования в котором используется функция драв, все прочие события ничего показывать не будут.
Нужно либо рисовать в другом обьекте, либо перенести анимацию в драв из степа или другого события.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Четверг, 03 Марта 2011, 12:57
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 02:07 | Сообщение # 223 | Тема: Вопрос по функциям draw
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нет, функции рисования срабатывают только в событии рисования.

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:28 | Сообщение # 224 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Можно сделать так чтобы они сами задавались в зависимости от того в какой последовательности они были расположены на уровне.

Не то.
Я хочу дать список координат, где должны находиться чекпоинты, но перемещать в эти координаты один, первый, чекпоинт. Соответственно и проверку делать по координатам. Должен получиться "прыгающий" чекпоинт.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:07 | Сообщение # 225 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Но теперь нужно просчитывать следующий по очереди чекпоинт, а не ближайший.

Не понял, теперь это когда?

Добавлено (03.03.2011, 01:07)
---------------------------------------------
Я имею ввиду заранее заданный список координат, куда нужно перемещать чекпоинт после столкновения с машиной. Думаю две переменные с координатами занимают в памяти меньше места чем обьект, который в себе соержит кучу встроенных переменных и свойств.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Четверг, 03 Марта 2011, 01:08
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:56 | Сообщение # 226 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
В том то и все дело, чистая трасса показывает точную картину, т.к. если добавить противников, препятствия и т.д. сложится ситуация "заведомо читерская" и задача геймдизайнера - правильно ее "подогнать"

Вот в этом и была вся суть. Мы ведь не будем в игре ехать по голой трассе, а будем пытаться выжать из "заведомо читерской" ситуации победу. Если победа это проехать в обратном направлении, потому что там сопротивление меньше, то вряд ли этим будут пренебрегать. Задача геймдиза, левелдиза или программиста сделать невозможным крупное мошенничество, дать иллюзию выбора при его отсутсвии.
Получается что мы можем изьездить всю карты вдоль и поперек, но победим только если следуем правилам. Последний пример как раз делает то что нужно.

Добавлено (03.03.2011, 00:56)
---------------------------------------------

Quote (NeZnayu)
Made_In_USSR, тогда, как говорил два_кота, будет не нужен ob_finish1.

И все равно я склоняюсь к одному экземпляру чекпоинта и координатам. А в таком случае он тоже не нужен biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:42 | Сообщение # 227 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Это делается простым добавлением следующего кода в EndStep машины:

Вопрос не как это сделать, до этого я думаю додумался бы и сам, не настолько я и новичек smile , а вообще сделать. Изначально я и хотел добиться именно такого эффекта.

Quote (NeZnayu)
ob_checkpoint'ы заведомо сделать невидимыми.

В этом случае нет смысла давать свободу передвижения, так как выезд с трассы равносилен проигрышу с огромной потерей времени. Тогда лучим выходом опять же будут стены.

Добавлено (03.03.2011, 00:42)
---------------------------------------------
Пардон, посмотрел пример, понял в чем суть невидимости biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:24 | Сообщение # 228 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошо, поставлю задачу так:
Нужно чтобы только после взятия последнего в правильном направлении чекпоинта можно было засчитать круг. Вот это действительно делает полностью не выгодным езду против шерсти.

Добавлено (03.03.2011, 00:24)
---------------------------------------------

Quote (NeZnayu)
Made_In_USSR, опиши ситуацию в которой есть смысл ехать в обратном направлении.

Я уже не знаю как еще обьяснить biggrin
Наверное тогда, когда езда в правильном направлении это как плыть против течения. Ведь нам должно быть достаточно сложно пройти трассу вовремя, иначе нет смысла или интереса, кому как нравится, гоняться.
Но если мы развернем лодку/машину в противоположном направлении, у нас будет фора.

В этой метафоре течение это все запланированные левел дизайнером сложности, с которыми столкнется на трассе игрок.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Четверг, 03 Марта 2011, 00:28
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:18 | Сообщение # 229 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
У тебя ни разу не получилось проехать в неправильном направлении быстрее чем в правильном, какие еще нужны доказательства?

Эх... ты меня не слушаешь...
Да, у меня ушла секунда на то чтобы развернуть машину, это да, но это чистое время на голой трассе. Тут время прохождения упирается только в скорость движения машины. Больше ничто не мешает пройти трассу за скажем 8-9 секунд или даже быстрее. Поэтому нет смысла ехать в обратном направлении.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:09 | Сообщение # 230 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Готово, пробуй wink

Мой рекорд в правильном направлении составил 12 секунд а в неправильном 13. При этом несколько раз у меня получилось проехать круг не возвращаясь к линии 1.
Учитывая что никаких препятствий и необходимости входить в поворот, сбрасывать скорость и так далее, нет. Вполне даже не убедительно smile


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 23:22 | Сообщение # 231 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Давай, может так будет проще разобраться biggrin

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 23:18 | Сообщение # 232 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Dva_Kota)
Made_In_USSR, Чекпоинты тут для того, чтобы нельзя было сильно срезать трассу (если пр краям трассы нет "заборчика"), их нужно расставлять, в основном, на поворотах. Есл у тебя трасса окружена забором, то вообще будет достаточно двух объектов ob_finish1 и ob_finish2 - один поставить на финише, другой на середине трассы.

Не окружать трассу забором вообще нет смысла. Целесообразнее сделать "лазейки". Так как самый быстрый путь все равно прямой. Размер трассы не получится сделать достаточно большим чтобы игрок заблудился, а срезать все равно будут четко по прямой ориентируясь по миникарте или по памяти, если пройти предложенным игроку способом (тоесть по дороге) слишком сложно. Так что заборы все равно ставить придется.

Добавлено (02.03.2011, 23:18)
---------------------------------------------

Quote (NeZnayu)
Ты не заметил расстояние между ob_finish1 и ob_finish2 ?

Опять двадцать пять smile
Тогда нужно ставить обьект финиш1 настолько далеко от старта, чтобы в любом случае было не выгодно до него возвращаться. Тем более что я уже писал, к твоему примеру претензий нет, я пытаюсь посчитать потенциальные случаи где при таком раскладе можно смошенничать.

Сейчас меня больше занимает тот же вопрос что и кота: как сделать очень невыгодным или не возможным в таком случае езду в неправильном направлении.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 23:05 | Сообщение # 233 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Made_In_USSR, сори не заметил твои отредактированные сообщения smile

Это тоже значения не имеет, потому как все равно в итоге ничего не меняется biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 22:57 | Сообщение # 234 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Не надо ничего планировать, просто поставить первые несколько чекпоинтов ближе к машине, а последний подальше от финишной линии.

Это не имеет значения. Чекпоинты в твоем варианте ни на что не влияют. Влияет только их количество.
Время за которое ты проезжаешь полный круг от старта до финиша не меняется от местоположения чекпоинтов.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Среда, 02 Марта 2011, 22:59
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 22:48 | Сообщение # 235 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Как быстрее пройти трассу?

Имеется ввиду, что сложность поворотов, препятствий и прочих "тормозящих" обьектов планируется в одну сторону. Если брать чистое время то естественно даже стой два финиша вплотную, быстрее будет по запланированном маршруту.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 22:41 | Сообщение # 236 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Так а как должно быть? Вернее, что, по вашему, тут не правильно?

Немного подправил пост чтобы обьяснить что я имел ввиду. А так в принципе все правильно. Я бы даже сказал блестяще, с учетом того что я бы до этого додумался нескоро, если бы вообще додумался smile

Добавлено (02.03.2011, 22:41)
---------------------------------------------
А еще можно создавать обьект финиш1 только после того как собраны все чекпоинты, тогда проблем не будет.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 22:31 | Сообщение # 237 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот именно. Но если использовать только один образец обьекта чекпоинт... rolleyes
Тем более что в "не правильном" направлении трассу вполне возможно пройти будет проще чем в правильном... В общем потратить несколько секунд на отъезд до объекта финиш1 будет целесообразнее если сэкономленное время на неправильную езду окупится. Хотя такой вариант наверное уже для совсем извращенцев smile


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Среда, 02 Марта 2011, 22:38
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 22:12 | Сообщение # 238 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Фу, теперь хоть понятно что к чему. А то пытался разобрать предыдущий вариант и не получилось. Была там какая то явная неувязка smile

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 21:45 | Сообщение # 239 | Тема: Гонки на GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Что это еще за извращения? И чего сложного вручную определить 5-10 координат на которых должен находиться чекпоинт (колижн_лайн разве не запросит в два раза больше координат?)? Все таки трассы будут не рандом генерированные.

Одного обьекта чекпоинта вполне достаточно. Если обьект находится в позиции чек1.х/чек1.у и есть столкновение с обьектом машина --> передвинуть чекпоинт в позицию чек2.х/чек2.у

Зачем писать витиеватый код со множеством условий, переменных и координат? Тем более что проверку на нахождение можно делать в событии столкновения обьекта чекпоинт, вообще не используя степ, и не нагружая приложение лишними вычислениями.

Добавлено (02.03.2011, 21:45)
---------------------------------------------

Quote (Strateg)
Чёт наверное с крутящейся картой сложности возникли! Не удобное так управление будет, теперь буду делать обычную!(((

Думай еще smile
Направление движения относительно центра ширины вида должны принести нужный результат.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 20:43 | Сообщение # 240 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Грубо говоря от системы уровней не уйти. Все что вы предлагаете это маскировка.
В любом случае вы опираетесь на цифры, которые отражают уровень чего-то, от которого зависит насколько ваш персонаж развит/силен/эффективен. Попробуйте уйти от стереотипов, это более конструктивно.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг