Понедельник, 02 Декабря 2024, 16:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 21:28 | Сообщение # 181 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Сначала создаешь лист или массив, содержащий все тайлы, каждому присваиваешь идентификатор.

Получается аж два массива. Один с координатами тайла в тайлсете а второй с координатами в комнате. А как получить координату тайла из тайлсета? Вручну высчитывать будет долго, особенно если тайлсет большой.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 21:05 | Сообщение # 182 | Тема: проблема с ботами в tds...
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хе-хе, ну ты конечно зашифровал)))
wotche это нзачит watch? Хотя в английском языке более уместно было бы использовать see's (to see).
У тебя ошибка с аргументами в potential_step. Аргумент checkall принимает только булевые значения насколько видно из справки. Может в этом вся проблема, может и нет, но проверить нужно smile

Добавлено (06.03.2011, 21:05)
---------------------------------------------
Обогнали biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Воскресенье, 06 Марта 2011, 21:06
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 20:54 | Сообщение # 183 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NeZnayu)
Может проще написать свой редактор на гм?
Сделать запись карты тайлов в бинарник - пара пустяков.

Может и проще. На самом деле эта пара пустяков для меня главное препятствие.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 20:49 | Сообщение # 184 | Тема: Работа за настоящим сценарием
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну мне зарубиться не судьба, консоли стоят слишком дорого. А вообще судя по роликам и информации с официального сайта должно получиться что-то интересное biggrin

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 20:32 | Сообщение # 185 | Тема: Работа за настоящим сценарием
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Аватарка WET наталкивает на мысли, что в списке не все игры которым ты подражаешь biggrin

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 20:27 | Сообщение # 186 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Я писал свой первый редактор в гм, брал все из справки, не знаю, какой информации там не хватает. Спроси, попробуем вместе поискать.

Сохранение карты тайлов в файл.
Quote (Vinchensoo)
Ну алгоритм 1 фиг перекатывать=)

Дело в том что я хоть немного но понимаю что и для чего использовать. По сути там используется то ли массив, то ли какая то подобная структура, в которую пишутся координаты тайла привязанные к определенному кратному значению. Но больше ничего сказать не могу. Во всяком случае этот подогнанный под гм алгоритм мне разобрать будет проще, чем пробовать адаптировать какой нибудь другой, универсальный.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 20:11 | Сообщение # 187 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Справки вполне достаточно.

В этом вопросе очень даже недостаточно. Нужна техническая информация, в справке этого нет. Я бы заметил smile
Quote (Vinchensoo)
Ну это уже математика. Вот опенсорс редактор, изометрия есть=)

Этот маппи я уже давно заприметил, даже не знаю... возможно это и оно, но перебирать кучу сырцов в поисках алгоритма... если в другой программе уже все это есть и готово для импорта в гм...
В общем я поступаю как настоящий нуб и прошу разжевать готовое, если конечно это не составит труда biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 19:50 | Сообщение # 188 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Программа написана на С#. Но декомпиляция не потребуется. Все необходимые данные есть в специальном окне редактора. Для тайлинга используются дата структуры, но как то я не очень понимаю как их изменить или дополнить чтобы тайлы можно было хранить в изометрическом предствалении.

Добавлено (06.03.2011, 19:48)
---------------------------------------------

Quote (Vinchensoo)
Есть редакторы карт с открытым кодом, скачай, смотри алгоритмы...
Там все притимивно в принципе, у тайла своя система координат, бьем его на клетки, через координаты мыши считаем, на какой квадратик ткнул юзвер, накладываем его при шелчке на карту...
Вот и все в принципе

Это если использовать прямоугольные тайлы. С изометрией все не так просто. Нужно каждый второй тайл смещать на половину ширины и длинны первого, или как то так. В общем это черезчур жутко звучит, особенно для меня.

Добавлено (06.03.2011, 19:50)
---------------------------------------------
А еще я абсолютно не представляю как гм работает с тайлами. По тайлам вообще очень мало инфы.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)


Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Воскресенье, 06 Марта 2011, 19:52
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 19:36 | Сообщение # 189 | Тема: GMare
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нашел одну интересную программу GMare для замены стандартного гм редактора комнат. Она может экспортировать комнаты как в готовый гм исходник так и в бинарный файл.
Я бы уже во всю пользовался ею, если бы не одна прискорбная особенность, она не работает с изометрической сеткой.

Но суть в другом. Меня интересует алгоритм который программа использует для записи в бинарник и последующего чтения от туда слоев тайлов. Может быть кто-то интересовался или ковырялся в ней или может поковырять и найти нужные вещи? Хотя больше всего меня заинтересовал бы уже дополненный изометрическим тайлингом алгоритм. А вообще буду рад любой информации по данному вопросу.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 17:29 | Сообщение # 190 | Тема: Как сделать вращающийся шар?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это оно?

Добавлено (06.03.2011, 17:29)
---------------------------------------------
В примере намеренно смещен центр спрайта s_stone. Сделано это для того чтобы столкновения давала не вся конструкция (как это будет в случае с монолитным спрайтом) а только "шар" привязанный к "цепи".


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 16:53 | Сообщение # 191 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Лукавим товарищи, лукавим wink

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 16:51 | Сообщение # 192 | Тема: Архив с вопросами
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
image index?
Первый кадр анимации всегда 0. Второй соответственно 1.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 15:51 | Сообщение # 193 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
Необязательно насиловать джойстик, чтобы составить впечатление об игре по скринам и видео. Мы же всё таки про графику говорим, а не про геймплей. Графику достаточно просто посмотреть и всё.

Вот об этом я и говорю. Мыть туалеты много ума не нужно. Просто помыл и все.
Quote (Analogman)
Смотря какая анимация. Анимация персонажей это физика, потому что игрок управляет ими и они взаимодействуют друг с другом. А облака, трава и дождь это скорее графические эффекты, чем физические.

Мне уже просто скучно. Ни теории ни практики ни мозгов. Просто гнусавый тролль.
Quote (Analogman)
Да ну, неправда. Возможности движка ещё как ограничены, в то время, как в ролике можно показать вообще всё, хоть огромные падающие корабли, хоть тысячу человек. И от движка это не зависит.

Бла-бла-бла, опять ни теории ни практики ни мозгов. Учите матчасть товарищ и надейтесь что в процессе атрофированный думательный орган восстановится со временем. Счастливо оставаться biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 15:28 | Сообщение # 194 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
А мне этого и не нужно знать. У меня есть глаза и мозги (особенно мозги), этого достаточно, чтобы оценить графику в любой игре.

В твоем случае этого явно недостаточно.
Quote (Analogman)
Я скорее критик, а не дизайнер.

Критик? Ты только что ровнял член с пальцем. Акстись, какой ты критик? biggrin biggrin biggrin
Quote (Analogman)
Абсолютно нет. Это издалека так кажется.

Я играл в эту игру, а ты нет. И ты мне пытаешься что-то доказать? Не пожалей денюжки и пойди купи себе коробку с игрой. После прохожления можешь снова зайти расказать о впечатлениях. А пока я слышу только предположения ни на чем не основанные.
Quote (Analogman)
Что же это, если не графические эффекты? Какой первый пункт? Вы про геймплей что ли?

Анимация персонажа по твоему тоже графический эффект? А чем отличается анимация травы от анимации персонажа? Ну просто бред сивой кобылы, пардон за поэтическое сравнение.
К первому это к текстурам в контексте того поста что я писал. Думай еще biggrin
Quote (Analogman)
Я этого и не отрицаю. В своём предыдущем сообщении я говорил, что глупо оценивать графику по роликам. Пусть графика с роликах и в самой игре ничем не отличаются, но не надо приводить пример "меняющегося мира" в ролике, как графическое достоинство. Ну меняется, и что? Его ведь всё равно не пощупаешь. Ролик это вообще не игра, а маленькое кино, созданное для того, чтобы его смотрели, а не играли в него.

Она ни ничем не отличается, она и есть игровая. Следовательно Все что мы видим в этих "роликах" двигатель умеет делать в реальном времени во время игрового процесса. Следовательно это техническое/графическое достоинство движка. Следовательно относится к тем критериям по которым ты оцениваешь графику. Ты разводишь демагогию, по сути ничего не говоря и не аргументируя. Иногда даже сам тебе противоречишь, что ж это за критик такой странный?


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 14:58 | Сообщение # 195 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
Ролики тут вообще не причём, их нельзя оценивать вместе с игрой, потому как в ролике не поиграешь, его просто смотришь. Ролик можно сделать любого качества, но к реальной игровой графике он иметь отношения не будет. В Resident evil вообще ролики с живыми актёрами, не утверждать же теперь, что вся остальная игра суперреалистична.

Ты не понял. Ролик это простое вращение камеры в игровом мире в реальном времени. Такая же часть игрового процесса как и все остальное, честный ренер, никаких киношек. Видимо ты даже не играл в эту игру. Ну чтож... я в фантазию тоже не играл biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 14:54 | Сообщение # 196 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
Если тебя даже Final fantasy 12 не убедила, я не знаю о чём тут можно ещё говорить. Наверное, принц для тебя эталон графики в целом, так как другие игры с более продвинутой графикой ты не воспринимаешь. Что тебе дальше показать? Скайрим? Или в нём тоже графика хуже, чем в принце?

Не смеши меня. По твоим же обьективным фактам фантазия проигрывает по всем пунктам. Обливион к стати тоже, о чем очень красноречиво говорят два скриншота выше biggrin
О какой более продвинутой графике можно говорить? Принц поставлен в пример чтобы показать насколько более выгодно он смотрится и без всяких блуров, блумов и прочих шейдерных примочек. Эталон не эталон, но пока что утирает нос всем твоим хваленым техномонстрам. И это при том что половина возможностей dx api даже не задействована за ненадобностью.
Quote (Analogman)
Я и не говорю, что всё плохо. В принце средняя графика. Была бы в нём плохая графика, я бы ноль поставил.

Средняя графика, еще раз повторюсь, это твой обливион с паралитической анимацией и низкополигональными уродцами.
Quote (Якудза)
Вы под графику только технические возможности приписываете, или отличный дизайн в игре для вас тоже фигня?

Человек представления не имеет какие технические возможности используют движки этих игр. Далее как видно он и в дизайне не силен. О чем тут можно говорить?
Quote (Analogman)
Общую прорисованность текстур, дальность обзора (статичные фоны на заднем плане не считаются), наличие эффектов (дождь, плывущие по небу облака, трава на ветру).

По порядку:
Текстуры отлично детализированы, бампы, карты отражений и дисплейсы просто отличные и выглядят очень реалистично, несмотря на общий мультипликационный стиль.
Дальность обзора позволяет на максимальных настройках охватить всю видимую геометрию уровня не теряя в качестве прорисовки при небольшом проседании фпс. Естественно проверено на максимальных настройках.
Наличие эффектов. Современные эффекты dx 10 смотрятся очень даже хорошо. Они есть, их много и они красивые. Специфические "мультяшные" шейдеры тоже очень хорошо дополняют общий графический стиль. Все на высшем уровне.
Для справки плывущие по небу тучи и трава на ветру это не эффекты. Анимация геометрии и текстур относится скорее к первому пункту.

У тебя опять не хватка аргументов. Ждемс новых креативных мыслей biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 02:24 | Сообщение # 197 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
А ещё сравни графику Resident evil: Remake на геймкуб 2002 года и своего принца, у тебя вообще инфаркт будет

Ни одна из приведенных в пример игр даже рядом не стоит. Все ни о чем smile
Тебе нужно пересмотреть свое отношение к технологичности, дизайну и графическому стилю иначе после еще одного твоего оценивающего сообщения меня точно инфаркт хватит. biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 00:38 | Сообщение # 198 | Тема: HackDay: Games - От идеи к прототипу за 2 дня
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
С отражения в зеркале

Ну вот вы меня и спалили biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 00:36 | Сообщение # 199 | Тема: Схема оценки игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Analogman)
Да, я люблю обливион. Но если у тебя к нему какое-то предубеждение, я могу привести кучу других примеров игр с хорошей графикой. Final fantasy 12, Okami, всё это тоже 2006 год и тоже опережает "пэрсика" в плане графики.

У меня нет предубеждения насчет обливиона, у меня есть твердое убеждение.
Только что поглядел на скриншоты фантазии. Я твердо говорю - нет. Скорее всего это твоя способность печатать на клавиатуре опережает способность думать и видеть. Ты прямо человек-болячка, одни дефекты.
Quote (Analogman)
Сказал человек, который уже 8 месяцев вешает всем лапшу на уши обещанием написать конструктор.

Понятия не имею что он там вешает, но то что он говорит многим помогает, в отличии от того что говоришь ты. wink


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 00:24 | Сообщение # 200 | Тема: HackDay: Games - От идеи к прототипу за 2 дня
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
поржать с чего?

Да ни с чего. Просто я уже представил себе тех людей которые собираются туда поехать и очень забавная картина получается. Ничего личного, просто это очень забавно, с самого начала сабжа с лица не сходит улыбка.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг