Результаты поиска
| |
sinoptis | Дата: Среда, 03 Января 2018, 00:37 | Сообщение # 1 | Тема: Получение событий |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Возникла следующая проблема. Есть следующий ui-layout
Где голубые области - это области занятые элементами управления. А зеленое - это свободное пространство. Я хочу получать в скрипте на камере события OnDragBegin, OnDrag и т.д. реализовав соответствующие интерфейсы. Но эти методы не вызываются, потому что камера не является визуальным элементом. Обрабатывать ввод в LateUpdate вручную не очень подходит ибо возникает ситуация, когда пользователь может начать перетаскивание с какого-либо элемента управления (голубое), а оно должно срабатывать только в свободной зоне (зеленое). Мне кажется это распространенная ситуация, однако нагуглить ничего не смог. Единственная идея, это сделать прозрачный image на весь экран, но это добавляет дополнительный проход отрисовки. Как можно такое реализовать?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 21:52 | Сообщение # 2 | Тема: Наматывание вокруг точки |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| falcoware, спасибо, что-то совсем вылетело из головы.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:08 | Сообщение # 3 | Тема: Наматывание вокруг точки |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| seaman, спасибо, я что-то не додумался считать dicriminant. А почему такое выражение v1.x * v2.y - v1.y * v2.x, можете обьяснить?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 17:53 | Сообщение # 4 | Тема: Наматывание вокруг точки |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| seaman, естественно, я так пробовал, но дело в том что угол то всегда в пределах от 0 до 180 и при вращении в одну сторону можно просто модуль дельты суммировать и все, но необходимо и разматывать. И тут встает главная проблема, как определить в какую сторону вращает игрок мышь. Знак дельты здесь бесполезен, т.к. до 180 он будет положителен, а потом отрицателен. И тоже самое в обратную сторону, знак дельты чередуется +, -, +, - и таким способом невозможно определить отнимать дельту или прибавлять.
Сообщение отредактировал sinoptis - Четверг, 10 Сентября 2015, 17:54 |
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 18:16 | Сообщение # 5 | Тема: Наматывание вокруг точки |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день. Встала следующая проблема, которую я никак не могу переварить. Допустим, по центру экране есть точка, если водить мышкой вокруг этой точки по часовой стрелке, допустим, счетчик(угол) накапливается, а в другую сторону, уменьшается. Т.е. получается некоторое наматывание нити(будто), сначала наматываешь в одну сторону, а потом в другую сторону нужно столько же размотать. Т.к. Vector2.Angle возвращает только острый угол, у меня никак не получается правильно посчитать. Просто на словах обьясните, пожайлуста, как это можно сделать.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 13 Сентября 2014, 18:58 | Сообщение # 6 | Тема: Shading |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| allods, да, вы не правильно поняли. В начале я уточнил, что меш процедурный, т.е. создается в рантайме unity. Возможно, вас смутил скрин. Да, это не из unity, я поленился и сделал в blender, но я отразил суть задачи.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 13 Сентября 2014, 15:04 | Сообщение # 7 | Тема: Shading |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| При процедурной генерации меша, если vortex'ы дублируются то при освещении четко видно каждую грань, как на скрине, слева. Чтобы избежать этого пришлось еще немного подумать, убрать дублирование и получить результат как справа. Но можно ли получить этот же результат, но имея дублированные вершины? Может, какой-то шейдер специальный.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 21 Августа 2014, 13:37 | Сообщение # 8 | Тема: Система подсветки на Indie |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, ох, сорри.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 21 Августа 2014, 13:18 | Сообщение # 9 | Тема: Система подсветки на Indie |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| robertono, может тебе лучше это подойдет?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 13:40 | Сообщение # 10 | Тема: Большие ландшафты. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| URGINSAN, вроде после 2000 начинаются погрешности. Это можно обойти передвигая активный чанк вместе с персонажем в начало координат.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 10:10 | Сообщение # 11 | Тема: Большие ландшафты. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Левша, спасибо. Добавлено (20.08.2014, 10:10) --------------------------------------------- Тогда, как быть с текстурой? Для 2х2 придется прикручивать шейдер террейна т.к. нужна очень большая текстура и простое текстурирование здесь не подойдет.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 22:45 | Сообщение # 12 | Тема: Большие ландшафты. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Левша, локации представляют собой холмистую местность местами со скалами, с рандомно разбросанными камнями и\или небольшой растительностью. Больше ничего. Я хотел сгенерировать местность вокруг игрока и по мере надобности, если игрок захочет уйти далеко, то подгенерировать чанки на лету. Добавлено (19.08.2014, 22:45) --------------------------------------------- Допустим, вся локация имеет размер 10х10 км. Что будет рациональнее: 1 террейн 10х10 или меши по 2х2 и их подгрузка при необходимости?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 19:24 | Сообщение # 13 | Тема: Большие ландшафты. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| robertono, я тоже слышал это , поэтому и больше склоняюсь к использованию простого меша
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 19:17 | Сообщение # 14 | Тема: Большие ландшафты. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Что лучше использовать для создания больших ландшафтов в Unity? Ландшафт процедурный и поэтому возникает вопрос : что лучше обычный меш или террейн? Если использовать меш, то можно весь ландщафт поделить на чанки и подгружать при необходимости. Однако стандартный террейн вероятнее всего лучше оптимизирован для этих вещей.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 26 Июля 2014, 10:16 | Сообщение # 15 | Тема: Несколько вопросов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата zisX ( ) 1)Встречали ли вы книги, видео уроки, уроки, статьи и так далее о MARCHING CUBES? P.S. Желательно для unity3d. Думаю, ты уже находил статью на Википедии. Там неплохо описан сам алгоритм, можно попробовать самому. Еще вот .
|
|
| |
sinoptis | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 10:56 | Сообщение # 16 | Тема: Изменение текстуры terrain во время игры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| nik3122, насколько я понял, с помощью этого можно рисовать splatmap'ми, которые должны быть в TerrainData.splatPrototypes. zisX, этим редактируется трава и все остальные detail. В описании к функции все подробно описано. Ну и конечно, можно добавлять из TerrainData.detailPrototypes.
Добавлено (20.07.2014, 10:56) --------------------------------------------- То, что вы искали?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 12 Июля 2014, 10:56 | Сообщение # 17 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я смотрел на него прежде всего как на алгоритм генерации вменяемого ландшафта. В моем случае ландшафт плоский, т.к. для RTS не подходит процедурный ландшафт, это будет смотреться убого. Мне просто нужно сделать процедурную текстуру земли. И кстати, diamond-square очень ресурсоемкий, при запуске даже с небольшим разрешением карты, Юнити довольно ощутимо зависает. Но теперь я придумал другой способ использования этого алгоритма. Добавлено (12.07.2014, 10:56) --------------------------------------------- Ну вот, нечто более похожее на то, что нужно. Можно еще поэкспериментировать со значениями.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 17:24 | Сообщение # 18 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, уже натыкался diamod squere . Здания и дороги генерировать не нужно. Просто ландшафт.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 17:01 | Сообщение # 19 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| На Unify нашел скрипт генерации шума Перлина. Просто нужно представить текстуру второго плейна в виде продолжения первой текстуры. Т.к. шум бесшовный можно генерировать бесконечно большие бесшовные текстуры. Смешение происходит просто: цвет1*прозрасность1+цвет2*прозрачность2. Прозрачность получаем из Перлина, а "цвета" это соответственно цвета пикселей. Если не поленюсь сделаю еще наложение с учетом карт высот т.е. так примерно Добавлено (11.07.2014, 17:01) --------------------------------------------- И все таки это далеко не то чего я хотел. Кто знает, как генерируется нечто такое? Я имею ввиду именно генерацию областей. С помощью Перилна получается сделать просто равномерную текстуру, что совершенно не смотрится.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 10 Июля 2014, 12:37 | Сообщение # 20 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, плавный переход я имел ввиду между типами текстур, в пределах одного плейна. А насчет плавного перехода между двумя плейнами, это верно. Над этим нужно подумать.
Добавлено (10.07.2014, 12:37) --------------------------------------------- Ranger, спасибо за советы. Проблема с плавными переходами решена. На скрине два отдельных плейна. Смешиваются (пока) две текстуры стандартные.
Сообщение отредактировал sinoptis - Четверг, 10 Июля 2014, 12:38 |
|
| |
|