Результаты поиска
|
|
sinoptis | Дата: Четверг, 10 Июля 2014, 10:48 | Сообщение # 21 | Тема: Господа, помогите пожалуйста с тестированием (Решено) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Samsung Galaxy S3 Первая сцена: ФПС - 40-41 Вторая сцена: ФПС - 33-35
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:29 | Сообщение # 22 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Придется попиксельно, мне нужно будет все это дело сохранять. Как можно сделать плавные переходы? Понимаю, что нужно исходить из интенсивности черного в карте шума и задавать интенсивность или прозрачность соответственно этому пикселю.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:21 | Сообщение # 23 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, вот про второй вариант я и хотел узнать. Т.к. в первом случае, не знаю как сделать плавные переходы между различными видами текстур.
Сообщение отредактировал sinoptis - Вторник, 08 Июля 2014, 19:26 |
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:11 | Сообщение # 24 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, да, район будет тайлится.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 25 | Тема: Генерация текстуры земли |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем, ничего экстраординарного не требуется. Есть плейн, для него нужно из кода создать текстуру, состоящую из смешения нескольких других. Что-то вроде этого: Есть мысль. Генерировать рандомный шум (perlin, voronoy) и используя его как маску накладывать тайл земли, скажем. Потом, перегенирировать карту с другими значениями и поверх замли наложить через эту карту тайл травы, например. Но дело в том, что я не знаю как это сделать. Прошу подскажите как это можно реализовать или подтолкните в нужном направлении.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 31 Июля 2013, 22:07 | Сообщение # 26 | Тема: Альфа на весь экран. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 31 Июля 2013, 17:43 | Сообщение # 27 | Тема: Альфа на весь экран. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Собственно, как влияет на производительность текстура с альфа каналом на весь экран? И что тогда подходит лучше: плашка перед камерой или GUI?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 17:26 | Сообщение # 28 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вам не кажется, что перед тем как начать писать скрипты, стоило ознакомиться хотя бы с основами ЯП?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 09:28 | Сообщение # 29 | Тема: Оптимизация инстантиэйт |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| По идее пули нужно возвращать обратно в пул. Пул объектов служит для того, чтобы заранее создать на сцене определенное количество пуль(например) , выделить для них память и использовать по кругу эти пули. Это помогает избежать утечки памяти при многократном инстансе и удалении объектов. То что вы сделали, по сути, не имеет смысла, вы просто заранее создали пули, а потом их уничтожили. Вам необходимо при коллизии пули возвращать ее обратно в пул. Насчет лагания, вы видимо пул сделали огроменный, что он столько памяти занял, либо у вас пули такие тяжелые . И соответственно чем меньше пул тем меньше он занимает памяти.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 17 Июля 2013, 16:54 | Сообщение # 30 | Тема: Оптимизация инстантиэйт |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Искать ничего и не нужно.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 29 Июня 2013, 09:19 | Сообщение # 31 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну это же Blizzard :).
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 23:24 | Сообщение # 32 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да-да. Небольшая заминка. Юнити только сейчас ошибку выдала. Сейчас переделаю. Добавлено (28.06.2013, 23:24) --------------------------------------------- Web Demo Не так сильно бодаются, но бывает застревают между стеной и другим юнитом. Можно покрутить настройки модификатора, в принципе. Думаю, все таки буду использовать navMesh вместо этих графов...
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 22:42 | Сообщение # 33 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всего-то и нужно было, добавить модификатор funnel и alternative path.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 22:30 | Сообщение # 34 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот обновленная версия. Вроде не так врезаются друг в друга. Web Demo
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 18:18 | Сообщение # 35 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Если на юнитах чарактер контроллер, то это приведет к тому, что юнит провалиться и станет не контролируемым. Если же сфера или ещё что-то, то тоже будет проваливаться. Пробовал динамически обновлять сетку - бесполезная вещь.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 17:55 | Сообщение # 36 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну остается только написать AI. Без обновления сетки.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 16:50 | Сообщение # 37 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Интересно . Попробуйте на время движения юнита переключать ему слой. Правда не знаю, как это скажется на производительности. Поставил всем своим юнитам layer obstacle, бегают немного "непрямо", но бегают и всеравно врезаются в других. Возможно у вас в скрипте стоит обновление сетки в каждом кадре?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Июня 2013, 12:03 | Сообщение # 38 | Тема: Своя система инвентаря |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ogasoda в своих уроках показывал пример создания инвентаря, быть может это вам поможет.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 27 Июня 2013, 23:25 | Сообщение # 39 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Можно делать обновление сетки графов после того как юнит остановится, но так как эта сетка может быть очень большой, в зависимости от размеров карты и плотности нодов, то это будет плохо сказываться на производительности, особенно если будет много юнитов. Можно еще написать небольшой AI, который будет вычислять обходной путь. А если вы имеете в виду ситуацию, когда юнит добегает до своей точки, но продолжает бежать к ней, то это легко исправить изменением переменной Target Riched и Pick Nexp Waypoint Distance (если вы используете AIFollow), они у меня стоят 1 и 2 соответственно.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 27 Июня 2013, 13:10 | Сообщение # 40 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Они пытаются бежать к той точке куда вы жмете. Вы жмете в одну и ту же точку, они пытаются до нее добежать. Так как я сделал расстановку точек другим способом, о чем писал выше, эта проблема отсутствует.
|
|
| |