Результаты поиска
|
|
sinoptis | Дата: Четверг, 27 Июня 2013, 12:39 | Сообщение # 41 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Уже пофиксил. И немного переделал расстановку точек, теперь они ставятся всегда корректно.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 25 Июня 2013, 15:16 | Сообщение # 42 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Tiendil, Спасибо, я как раз хотел сделать именно так
Добавлено (25.06.2013, 15:16) --------------------------------------------- Вот, что получилось. Управление: ЛКМ - выделение юнитов рамкой или едининичным кликом ПКМ - указание точки движения для выделенных юнитов (точки подсвечиваются для наглядности )
Сообщение отредактировал sinoptis - Вторник, 25 Июня 2013, 15:23 |
|
| |
sinoptis | Дата: Воскресенье, 23 Июня 2013, 00:06 | Сообщение # 43 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| allods, Спасибо , но у меня вроде выбор юнитов изящно получился. robertono, Спасибо за совет, но мне нужно немного не то. На картинках показаны места где могут стоять юниты и мне нужно их ровно расставить, программно. И если точка куда должен будет бежать юнит будет в непроходимой области, то переместить ее в проходимую, но при условии что все точки должны быть на равном расстоянии. Недавно видел на Хабре реализацию поведения стаи птиц, попробую разобраться с исходником, у меня появились пару идей на этот счет. Прощу прощения, что неясно истолковал проблему.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Суббота, 22 Июня 2013, 19:32 | Сообщение # 44 | Тема: Расстановка юнитов. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток, форумчане. В общем столкнулся с небольшой проблемой при использовании A* PathFinding. Необходимо сделать расстановку юнитов на равном расстоянии от точки клика, как во многих RTS, выбираешь кучку юнитов, выбираешь точку куда им идти и они выстраиваются ровными рядами.Что-то вроде этого: (звездочка место - клика, кружки - юниты) Сделать это не трудно, но проблема в том, что есть непроходимые места, где юниты стоять не могут. И необходимо расставлять их с учетом этого фактора. Как здесь:(зеленая область - проходимая, красная - нет) (Простите за мои каракули ) Направьте на путь, как это реализовать, желательно без navMesha'a , но можно с сеткой графов.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 11 Декабря 2012, 17:20 | Сообщение # 45 | Тема: Проблема WorldToScreenPoint() [Решено] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте форумчане. У меня возникла проблема с использованием функции WorldToScreenPoint(). Вот скрипт:
Code using UnityEngine; using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour { public Transform spawnPoint; public Texture2D trunkCrossHair; public float cursorSizeX = 32; public float cursorSizeY = 32; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(spawnPoint.transform.position,spawnPoint.forward ,out hit)){ screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(hit.point); Debug.DrawLine(spawnPoint.transform.position, hit.point); } } void OnGUI(){ GUI.DrawTexture (new Rect (screenPos.x -(cursorSizeX/2) , screenPos.y - (cursorSizeY/2), cursorSizeX, cursorSizeY),trunkCrossHair); } } Рейкаст верен т.к. DrawLine показывает всё верно, но текстура на экране совсем не там где должна быть, где-то на треть высоты экрана ниже. В чем проблема? Заранее спасибо.
Добавлено (11.12.2012, 17:20) --------------------------------------------- Ну и как всегда, решение было близко . Вот исправленный скрипт, может кому-нибудь понадобиться: Code using UnityEngine; using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour { public Transform spawnPoint; private Vector3 screenPos; public Texture2D trunkCrossHair; public float cursorSizeX = 32; public float cursorSizeY = 32; private RaycastHit hit; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { Physics.Raycast(spawnPoint.transform.position,spawnPoint.forward ,out hit); } void OnGUI(){ GUI.DrawTexture (new Rect (OnScreen(hit.point).x -(cursorSizeX/2) , OnScreen(hit.point).y - (cursorSizeY/2), cursorSizeX, cursorSizeY),trunkCrossHair); } Vector3 OnScreen(Vector3 pos){ pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); pos.y = Screen.height - pos.y; return pos; } }
Сообщение отредактировал sinoptis - Вторник, 11 Декабря 2012, 17:22 |
|
| |
sinoptis | Дата: Среда, 17 Октября 2012, 22:01 | Сообщение # 46 | Тема: Строительство в FPS(шутер от первого лица) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем не буду писать тебе весь код, потому что будет лучше если ты сам додумаешься, тем более я точно не знаю для каких целей тебе это. Я делал так: Code RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1000)){ building.transform.position = hit.point; }
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Сентября 2012, 21:01 | Сообщение # 47 | Тема: Морф анимация в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| сорри, не то ляпнул
|
|
| |
sinoptis | Дата: Пятница, 28 Сентября 2012, 17:19 | Сообщение # 48 | Тема: Морф анимация в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я не давно делал анимацию для рук с автоматом и у автомата костей вообще небыло , но при этом все анимации проигровались норамльно. Просто очень не удобно костями робота анимировать.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Четверг, 27 Сентября 2012, 22:05 | Сообщение # 49 | Тема: Морф анимация в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем , есть моделька робота, она состоит из двух частей : голова и ноги, ноги анимированны в Blender при помощи обычной ротации без костей. В игре ноги должны поворачиваться за головой и при этом проигровать анимацию ходьбы , НО этого не происходит, они просто поворачиваются и всё а анимация никак не хочет воспроизводиться. Кто подскажет в чём проблема, может кто то сталкивался , или просто дайте совет. Заранее спасибо.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 17:45 | Сообщение # 50 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо ... Решил проблему сам. Просто переписал Third Person Controller под свои нужды . Осталось лишь исправить поворот ног по оси Х (должно быть -90). Добавлено (17.07.2012, 17:45) --------------------------------------------- Вот в этой строчке происходит поворот на MoveDeriction Code foots.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection); Как сделать чтобы поворот по х не изменялся у ног?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 13:27 | Сообщение # 51 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| 75мб ...Будет кто качать?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 12:25 | Сообщение # 52 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| error CS0426: The nested type `Euler' does not exist in the type `UnityEngine.Quaternion' ПОЧЕМУ????!!!! Добавлено (17.07.2012, 12:13) --------------------------------------------- Я даже пробовал предпоследнюю Unity ставить всё равно также... Добавлено (17.07.2012, 12:25) --------------------------------------------- Сейчас попробовал Third Person Controller вроде работает, но когда я поварачиваюсь он дёргается, как исправить?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 23:58 | Сообщение # 53 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| seaman, У меня 3.5 . Да я уже разобрался(сделал как вы написали). Это из-за анимации у меня не получалось, обьект на самом деле крутился, а вот сама моделька на месте оставалась и проигровала анимацию. Добавлено (16.07.2012, 23:58) --------------------------------------------- Ан нет ..Блин может я скину проект посмотрите что не так?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 23:13 | Сообщение # 54 | Тема: Unity3d + Visual Studio |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| bitboy, Создаешь скрипт, открываешь "Блокнот" и пишешь "не юзая гуишный редактор"
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 19:08 | Сообщение # 55 | Тема: Импорт анимации из Blender в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| reyzor, Вы наверное не поняли, мне нужно поворачивать именно в игре. А кейфреймы ставил Rot Добавлено (16.07.2012, 19:08) --------------------------------------------- В смысле завязана?
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:49 | Сообщение # 56 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| reyzor, Спасибо конечно. Я так пробовал, но такой способ не подходит в моем случае).
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:52 | Сообщение # 57 | Тема: Неработающий код |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем есть GameObject(робот) к нему удочерены два обьекта голова и ноги, голова свободно поворачивается за мышкой а при нажатии W мне нужно повернуть ноги туда же куда смотрит голова только по одной оси
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:48 | Сообщение # 58 | Тема: Импорт анимации из Blender в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот в том то и проблема. Мне нужно поворачивать обьект за другим который также является дочерним к паренту анимированного обьекта.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:28 | Сообщение # 59 | Тема: Импорт анимации из Blender в Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем у меня есть анимированная модель. После импорта в Unity анимация работает отлично, НО если я поворачиваю этот обьект он начинает дёргаться и не поворачивется. Даже если повернуть обьект и включить Play Mode он возвращается в в определенное положение и продолжает играть анимацию. Как нужно делать или импортировать анимацию, что бы в Unity она нормально воспроизводилась при повороте.
|
|
| |
sinoptis | Дата: Воскресенье, 15 Июля 2012, 22:59 | Сообщение # 60 | Тема: Unity3d + Visual Studio |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я не делал, но многие так делают, если MonoDevelop не устраивает.
|
|
| |