Были большие планы, большие надежды, оказалось большое разочарование... Работа по второму номеру журнала GcUp была проделана, действительно, колоссальная, прежде всего, передо мной стояла цель - привлечь читателей не большими скриншотами, а интересным текстом, причём текст нужно писать самому, а не использовать функцию "копировать - вставить". Подтолкнул меня на создание второго номера, некто "Sharom", к сожалению, его уже нет на сайте по некоторым обстоятельствам. Однако, именно он вдохновлял меня и поддерживал во время создания второго номера. Время шло... Работа над журналом шла очень медленно, хотя, это лучше, чем ничего. Все, кого я просил сделать статьи для журнала просто не заходили в аську, не отвечали на мои просьбы, и тут, я понял, что журнал-то почти никому не интересен (если был бы интерес, то помогли бы), а делать одному "самоубийство", т.к. это требует очень много свободного времени, которого у меня просто нет, либо получилась бы простая недоделка, типа первого номера. Спустя ещё пару дней некоторые статьи в журнале стали просто неактуальны, значит, что журнал должен создаваться около 15 дней, иначе он станет неактуален. Всё-же, чтобы мы с Sharom'ом не впустую писали статьи, я решил их выложить сюда, читайте, если интересно.
Вот статья про игру "История ангела". Автор - Sharom
Всегда ли ожидание приносит больше положительных эмоций, чем получение ожидаемого, особенно когда заранее достоверно представляешь себе результат? Воображение рисует нереальные картины и окунает сознание в выдуманный мир образов. Только этот момент по-настоящему волнует, и его переживание сопровождается тем неописуемым чувством радости, которое порой не удается испытать, даже располагая объектом своих мечтаний. Но ожидание ко многому обязывает. Предвосхищая события, мы поднимаемся слишком высоко, настолько, что удар от падения на реальную землю может вызвать сначала болевой шок, а затем и агонию.
“История ангела” предоставляет уникальную возможность погрузиться в мир, в котором уже все давно позабыли о настоящей любви, в мир, где слова “Ангел” и “Демон” это для всех лишь персонажи кинофильмов и видеоигр. Жанр Визуальная новелла, для многих эти слова не имеют никакого смысла, потому как его очень трудно встретить на российском рынке в наше время. Не смотря на это, группа энтузиастов, называющие себя “Angels”, смело решилась пойти наперекор всем существующим на данный момент стандартам, которые давно въелись в игровую индустрию.
Россия, Москва, город, в котором один человек врятли, что может изменить, а если это обычный парень 16-17 лет, которому приснился удивительный сон, в котором он узнал что он Ангел света, а его лучшая подруга Ангел Апокалипсиса, которая в скором времени может устроить конец света.
Приходит время, когда нам нужно принять решение, которое повлияет на многое, а может и на целый мир. “Спасти мир и остаться с любимой девушкой или примкнуть к демонам и получить огромную власть?” этот вопрос постоянно будет терзать нашего героя. На протяжении всей игры будут моменты, когда игроку нужно будет совершить какой-то поступок самостоятельно, не зависимо от мнения главного героя. Самостоятельно мы будем делать не только поступки, но и выбирать то, что можно сказать. Игроку будет дан выбор предложений, которые можно употребить и в зависимости от того, что он скажет или как поступит, будет формироваться его дальнейшее прохождение игры.
Игра ориентирована на широкую аудиторию, не содержит ограничивающего контента, минимальный возраст игрока + 14 лет. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC. Игра должна быть интересна как подросткам, так и взрослым людям, которые любят читать. Особый успех игра должна иметь у любителей игр в жанре “Визуальная новелла” и представительниц прекрасного пола, которые более склонны к эмоциям, чем мужчины.
Что тут можно сказать еще? В такие вещи следует играть, а не пребывать в состоянии эйфории, ожидая, - это идет только во вред. Пусть Она будет чем угодно, главное, чтобы оставалась такой же нереальной и недосягаемой для других.
Статья по игре Combat Force: Death Zone. Автор - Gennyi
В разработке, Combat Force: Death Zone. Информация: Дата выхода март Жанр Top Down Shooter Движок/конструктор Game Maker Разработчик YemSalat Вступление. Сколько игр вы сделали? Сколько делаете? Возможно ли создавать одновременно три или даже четыре игры? Да, это возможно. Однако каково будет их качество? YemSalat демонстрирует нам своё воображение и умение придумывать достаточно не обычные проекты. Чего только стоит Baloons, казалось бы совершенно обычная игра, однако у неё есть фишка, из – за которой в неё хочется играть, ведь её смысл заключается в том, чтобы опередить всех GcUp'овцев и набрать больше всего очков. Однако данный проект отличается от его остальных игр своей, казалось бы, простотой. Во время новогодних праздников форум заполнили игры жанра Top Down Shooter, однако, сейчас этот марафон по утих и осталось две – три игры, достойные нашего внимания, так вот Combat Force: Death Zone - одна из них. Об игре. Combat Force представляет из себя типичный шутер, которым можно убить время дома или на работе. На первый взгляд игра покажется даже слишком простой, однако кто сказал, что это плохо? Call of Duty самый обычный, шутер, в котором практически нет ничего нового со времён Medal of Honor, однако сторонников CoD больше, а почему? Потому что так должен выглядеть шутер и никак иначе (однако оговорюсь, некоторые игры, добавляющие в жанр что-то новое, действительно хороши). Поэтому, возможно игра в жанре Top Down Shooter должна выглядить именно так, как Combat Force. Но не стоит думать, чтоэта игра совсем уж обычный представитель данного жанра. Нет. В игре есть очень важный момент, который даёт игре свои преимущества – это прокачивание навыков персонажа. То есть мы, убивая врагов, набираем опыт, благодаря чему, впоследствии, мы получаем новый уровень. За каждый уровень даётся три очка, которые можно распределить между тремя навыками: стрельба (повышает точность и увеличивает повреждения), ловкость (повышает скорость и реакцию персонажа) и защита (уменьшает получаемые повреждения и повышает здоровье). Теперь о графике. Пусть вас не пугают не большой размер спрайтов, не это главное, главное атмосфера (все вспоминаем про Готику). В игре сочетаются очень тёплые, приятные глазу, тона, разочаровал лишь уровень в лаборатории, где присутствуют холодные оттенки. В целом, игра смотрится достойно (к тому же не забываем, что это не финальная версия игры). И всё-таки у игры есть недостатки. Первая, и самая большая проблема заключается в отсутствии баланса оружия. Многие без проблем пройдут всю игру одним лишь пистолетом, не используя «более мощных орудий». Так же была замечена оплошность с небольшими паучками. Дело в том, что за убийство паучков даю опыта примерно 8 – 10, при этом они достаточно «сильны», так как если их пытаться убить при помощи дробовика, то они умирают примерно с двух выстрелов (если стоять на среднем расстоянии), однако из можно убить с одного выстрела пистолета. Это не единственный случай не правильного распределения опыта. Например клещи доставляют много хлопот, за них дают 25 опыта, в то время как за более слабых противников – скорпионов, дают 35 опыта. К чему я всё это пишу? Хочется, что бы все промахи были исправлены в финальной версии.
Экзекутор: Бойня в Майами. Автор - Gennyi
В разработке, Экзекутор: Бойня в Майами Информация: Дата выхода Осень 2010 Жанр Action/TPS Движок/конструктор GameCore3D Разработчик ALBAKOR Вступление. А зачем вы создаёте игры? Я уверен, многие из вас уже задавались этим вопросом. Но смогли ли вы дать на него чёткий ответ? Конечно, большинство уже знает свои цели, чего он хочет добиться от создания игр. Однако остальные хотят делать игры исключительно под впечатлениями новенькой игрушки, конечно из этого мало что хорошего выходит, ведь если углубиться во весь этот игросторой, то получается, что это не так уж и просто. А теперь давайте определимся, для кого вы делаете игры? Хотите ли вы прославиться своей игрой, или же просто тайком создаёте, сами не замечая этого, новый шедевр, который делаете лишь только ради своего морального удовлетворения? ALBAKOR на удивление не относится ни к тем, ни к другим. Он создаёт игру для получения опыта, после чего будет предоставлять исходник игры для помощи другим. Это, пожалуй, одна из самых лучших целей – помогать другим. Об игре. Ну что тут можно добавить от себя? Скрины говорят всё. Это один из очень немногих проектов, которые достойны нашего внимания. В игре просто шикарная графика, надеюсь, от графики не отстаёт и геймплей. Уже на данном этапе разработке мы видим один из лучших проектов сайта (думаю, не нужно уточнять какого).
The Paradox. Автор - Gennyi
В разработке, The Paradox Информация: Дата выхода- Движок/конструктор Game Maker Жанр Платформер с элементами головоломки Разработчик ZubAN32 Вступление. Когда вы делаете свою первую игру, чего вы хотите добиться и к чему стремитесь? Гонитесь за современными графическими стандартами? Или же делаете создать обычную в своём жанре игру? А может быть вам хочется рассказать интересную историю в своей игре? Или же и вовсе, создать свой жанр или произвести изменения в уже существующем? Именно такое появляется на уме человека, поигравшего в The Paradox. Об игре. The Paradox крайне интересный платформер, сочетающий в себе элементы головоломок и капельку экшена. Игру действительно можно считать предшественником прошлогодней сенсации – Braid. Сходства на лицо, однако, в данном проекте есть не которые интересные новшества, например: использование собственных метательных звёздочек в качестве платформы (оригинально, не правда ли?), на которую можно забраться и залезть куда повыше. Более того, в игре можно замедлять время и это понадобится не для придания игре экшена, а для решения достаточно интересных головоломок. Впечатления от демо. Прежде всего видим красивое загрузочное меню, после чего нас ожидает не самая красивая гра… о чём это я? Главное не внешний вид, а содержание (хотя встречают-то по одёжке), которое очень даже привлекает. Если после десятка попыток вы не смогли добраться до ближайшей верней платформы, то не стоит сразу выходить, алучше ещё раз внимательно перечитать «УПРАВЛЕНИЕ» и после того, как вы разгадаете в чём фишка игры, то на душе появляется такая приятная радость (ну, у меня так было), что вся оставшаяся часть игры проходиться за раз… два, ну три раза. Далее нам следует испробовать на деле замедление времени, с которым не должно возникнуть больших проблем. Затем нам предложат найти и выстрелить в кнопку, что бы проникнуть выше, однако этот момент можно пройти абсолютно без попадания в кнопку, в этом нам так же помогут наши метательные звёздочки. Ну и после всего этого «вхождения во вкус» ожидаем чего-то более интересного, но тут нам дают ознакомиться с разработчиком, на этом всё! (а провожаем по уму, то есть по геймплею) Что готово: Основа геймплея, в основе которого лежат головоломки. Что будет: К игре будет написан сценарий. Будут исправлены баги. Чего ждём: Красивой графики. Ждём комбинированных головоломок.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Смерть второго номера журнала GcUp.», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Статьи о играх, разрабатываемых и други, легче почитать на специализированных по анонсам сайтах, при прочтении названия статьи "Журнал GcUp" я представлял увидеть статьи про фишки каких нибуть конструкторов или части кода по улучшению движка, и "статьи об играх" явно были провальными с самого начала задумки.
Да ну ты брось! В каком журнале ты можешь почитать обзоры любительских игр? Вполне оригинальная идея. Другое дело, что автор явно не готов создавать журнал (не тянет по многим показателям), а то, что он не наберет "рабов", которые бы писали статьи в его журнал - было ясно и понятно с самого начала. Пусть пишет онлайн, например в этом же блоге, - и то пользы больше, да и интересно почитать его подборку разрабатываемых любителями игр.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]