С 1980-ых годов 2D-платформеры очаровывают геймеров. Карабкается ли игрок по лестнице в «Donkey Kong» или прыгает на невероятно высокую трубу в «Super Mario Bros.», этот обманчиво простой визуальный образ сохраняется в нашем воображении. В книге «Run and Jump» Питер Макдональд исследует наследие 2D-платформеров, как абстрактные и формальные решения в дизайне заставляют игроков играть. Он утверждает, что под, скажем, качеством движений аватара, темпом и ритмом дизайна уровней, личностями, выражаемыми разными врагами, и эмоциями, вызываемыми сбором монеты, скрывается богатый смысловой слой.
Чтобы понять эти игры, автор опирается на технические дискуссии гейм-дизайнеров, а также на теоретические работы о природе знаков структуралистской семиотики. Повсюду перемежаются дизайнерские упражнения, которые показывают, как критическая интерпретация может стать для гейм-дизайнеров инструментом общения со своими игроками. На примерах, взятых из более чем сорокалетней истории игр, а также из игр, созданных художниками, любителями, культовыми дизайнерами и отраслевыми студиями, книга Run and Jump представляет всеобъемлющее и увлекательное видение этого фрагмента истории игр.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Книга «Run and Jump» от Peter McDonald», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]