Разработчику игр полезно замечать характерные особенности игр, примечать условности и варианты реализации игровых законов. И я бы мог немного рассказать о самых очевидных из них далее по тексту.
Жизни – сердечки, колбочки (пузырьки и продолговатые индикаторы). Жизненная энергия – этот индикатор почти всегда красного цвета (символ крови).
Магия – почему-то этот индикатор почти всегда размещается справа и/или снизу экрана от индикатора жизней. Магическая энергия – это голубой цвет (манна).
Сила или выносливость – желтый или зелёный цвет, второй или третий по расположению индикатор, который принято делать восстанавливающимся через время или в период бездействия. Видимо, имитация отдыха.
Труб врага – с технической стороны почти всегда является аналогом сундука с предметами. Когда труп не является сундуком, тогда в этой игре предметы выпадают рядом с трупом, будто бы убитый просил вас его не убивать и вывернул свои карманы в надежде, что вы его отпустите.
Предметы – ищите их в трупах, в сундуках и прочих пылесборниках. Удивительно, но если из трупа не взять предметы, то он будет лежать ещё долго. А когда вы обшарите труп, опустошите его, то он в скором времени испарится, т.к. он выполнил своё предназначение.
Если предмет пополняет здоровье, которое почти всегда обозначено красным цветом, то и этот предмет обязательно красного цвета. Соответствующие индикаторам цвета принимают предметы, которые восстанавливают магию, силу и т.д.
Фрукты всегда являются пищей и почти всегда совсем чуть-чуть восстанавливают здоровье. А полевые травы могут восстанавливать все параметры, в зависимости от вида.
Если оружие делится на двуручное и одноручное, то герой, как его не проси, наотрез отказывается взять что-то ещё в комплект к двуручному. Даже если оно технически предполагает такую возможность.
Лук или арбалет всегда слабее одноручного или двуручного меча, хотя в реальности этот вид оружия является не менее смертельным и способным с одного попадания мгновенно убить и даже откинуть врага назад при ранении. А какой-то шест частенько приравнивается к колюще-режущему оружию по количеству наносимого урона.
Щит – предмет, который, как и лук, приходится таскать в инвентаре на всякий случай, когда вы снимите двуручное оружие.
Доспехи плавно переходят от тряпичных к кожаным, от кожаных к металлическим. Если в игре есть оружие или доспехи мощнее и убийственнее, то они всегда будут выполнены из какого-то волшебного сплава, а чаще попросту из кости, стекла или из кристаллического минерала, который по здравому смыслу более хрупок, чем метал.
Инвентарь – бывает двух типов: ограниченный и неограниченный. Ограниченный инвентарь ограничивается либо максимальным весом, переносимым персонажем, либо количеством слотов для предметов.
Если предмет никак нельзя выбросить, то он квестовый. Если предмет имеет индивидуальный вид, то он квестовый. Если предмет не имеет цены и/или его нельзя продать, то он квестовый.
А что вы можете добавить из ваших наблюдений? |