Памятка начинающим гейм-дизайнерам.
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:30 | Сообщение # 1 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Возможно эти пункты помогут новичкам не делать лишних ошибок или хотя бы позволят систематизировать работу.
1. Твои идеи плохи, помни об этом и не будь эгоистом. Ты не хуже и не лучше остальных. У всех есть задумки. 2. Чем быстрее будут отработаны ключевые моменты геймплея, тем легче будет понять на что похожа игра и стоит ли над ней работать вообще. 3. Следуя пункту 2 первым делом делай прототип и только потом игру. 4. Не бойся принимать сложных решений. 5. Следуя пункту 4 улучшай то, что хорошо и вырезай из игры то, что плохо. 6. Если у тебя возникают сомнения по поводу фичи дольше одного дня, а каждый ответ порождает только больше вопросов, то это плохая фича. См. пункт 5. 7. Резать фичи сложнее чем придумывать если в тебе много эгоизма и ты не следуешь пункту 1. А это куда важнее в твоей работе. 8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами. 9. Люди хотят играть в качественные игры. 10. Делать оригинальный геймплей сложнее, чем копировать. Многие правила не действуют. Однако никто не говорит, что оригинальное это хорошо. Задумайся, Warcraft или AngryBirds тоже "клоны". 11. Следуя пункту 9 и 10 помни: качество продукта важнее его оригинальности. Качество+оригинальность=отлично, однако и тогда никто не дает гарантий, что твоя игра будет пользоваться спросом. 12. Разбивай работу на маленькие этапы и никогда не пиши длинных диздоков. 13. Умей считать и трезво оценивать свои силы и силы команды. Не стоит делать next gen shooter вдвоем. 14. Следуя пункту 13 делай только то, что можешь потянуть в одиночку. (Справедливо для indie игр). 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых". 16. Не трать ресурсы на мало выполнимые обещания, фичи. То, что "хорошо" в голове может быть плохо в игре. Отлаженный и работающий геймплей всегда лучше чем недоделка. 17. Дешевые в разработке игровые приемы часто полезнее чем дорогостоящие. Это справедливо для всех игр. Умей красиво преподносить игру самыми простыми средствами. 18. Интерактивность и понимание происходящего на экране = первостепенная задача. То, что очевидно для тебя, не очевидно для игрока который видит игру в первый раз. Не ленись действия и события игры сопровождать звуковой, текстовой и визуальной поддержкой. 19. Текст всегда информативнее картинки, картинка всегда привлекает больше внимания, а звук универсальное средство если только колонки не выключены. Понимая это грамотно комбинируй напоминалки. (Вспомни hints в Wacraft3) 20. Игра - это свод правил и законов. (Механики) 21. Не давай игроку новую механику пока он не освоит предыдущею. (Правило зельды) 22. Умей лаконично и четко объяснять цель игры. Игрок должен понимать ради чего он старается. 23. У игрока всегда должна быть цель и он должен о ней знать. Исключение игры-песочницы. 24. Есть вещи которые делают твою игру игрой и без них это уже будет нечто иное. Оберегай такие вещи. Персонализация и изюминка это круто. ( Не путать с оригинальностью). 25. Если пункт 24 не нарушен, то слушай критику. Незаинтересованные люди это лучшие критики. 26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот. 27. История длиннее чем в 30 секунд описания - плохо. ( Справедливо для мобильных игр ) 28. Показывай историю в картинках и мини комиксах. (Пример angry birds) (Справедливо для мобильных игр в большей степени ) 29. Если в игре есть отдельная обучалка то в половине случаев это плохая игра. Люди приходят не учиться, а играть. Делай геймплей так, чтобы игрок мог разобраться сам и помогай ему в ходе первых уровней, но не учи. (Зависит от жанра игры) 30. Разработчик должен быть голодным. Учись решать проблемы, а не обходить их. 31. Учись у старых игр и всегда смотри новые. 32. Никто не знает что окажется популярным.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
mobipak | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:44 | Сообщение # 2 |
Подрывник
Сейчас нет на сайте
| Только я не понял вот эту фразу: Quote (pixeye) 30. Разработчик должен быть голодным.
Сообщение отредактировал mobipak - Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:44 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:50 | Сообщение # 3 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (mobipak) 30. Разработчик должен быть голодным.
Это шутливое утверждение о мотивации;-) Большинство людей добиваясь чего-то останавливаются. Если тебе чего-то не хватает, то ты будешь к этому стремиться.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Vadich | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:02 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, хороший чек-лист, жесткий и справедливый. Бодрит.
Только знаки препинания экономишь сильно.
Поздравляю с модераторством! И тогда, наверняка, будет сильная рука. А кузнечик доиграет в Магадане С голубого ручейка начинается река, А закончится в Индийском океане.
UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D
|
|
| |
mobipak | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:10 | Сообщение # 5 |
Подрывник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vadich) Спасибо, хороший чек-лист, жесткий и справедливый. Но мне кажется, большой. Всё запомнить и использовать очень трудно. Некоторыми принципами можно приберечь, если этого не требует ситуация. Но надо помнить пункты 1, 5, 6, 7, 9, 11, 12, 13, 14 (вытекает из 13), 15, 16, 17, 18, 24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32. Остальные не так важны, они будут лишь дополнять игру.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:26 | Сообщение # 6 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| pixeye, статья отличная. Очень часто приходитс работать над своими играми в одиночку, а соответственно и выполнять роль геймдизайнера. Поэтому думаю, что статья обязательно пригодится!
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |
Groove619 | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:33 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Не стоит делать next gen shooter вдвоем. Скажи это им http://www.youtube.com/watch?v=SL0Ei2OUdLM
Посмотрел модели. Долго думал о жизни. (с) zilbogo
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:45 | Сообщение # 8 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Groove619) Скажи это им http://www.youtube.com/watch?v=SL0Ei2OUdLM
Это не next gen, а очень аккуратный и правильный КС. И здесь действует правило Quote (pixeye) 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых".
Но памятка-то для начинающих;)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Feltiko | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 12:04 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Отлично, очень полезно, спасибо
|
|
| | |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 12:11 | Сообщение # 11 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (anton-gar) Заодно решил дать ссылочку на статью про книги для гейм-дизайнера. Хорошая мысль, надо отсортировать книги или найти те, что на русском языке в первую очередь и сделаю тему по книжкам.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
iLORd | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 12:48 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Текст всегда информативнее картинки ы? Для некоторых механик нужно много непонятного текста или одна картинка "делай вот так!!!!!11" Или ты что-то другое имел в виду?
Quote (pixeye) Игра - это свод правил и законов. Мне ещё нравится определение Сида Мейера: игра - это серия интересных выборов.
Quote (pixeye) надо отсортировать книги или найти те, что на русском языке в первую очередь Кажется, кроме старенькой книги Роллингза и Морриса ничего на русском и не выходило(
Bread Games - пилим ураганный экшен!
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 15:39 | Сообщение # 13 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iLORd) ы? Для некоторых механик нужно много непонятного текста или одна картинка "делай вот так!!!!!11" Или ты что-то другое имел в виду?
Я говорил в общем;-) Текст ты воспринимаешь дословно. Понимание же картинки зависит от мастерства художника и того, что он на ней изобразил и то не факт, что человек поймет картинку в нужном русле. Безусловно, на картинку он обратит больше внимания. Иногда лучше использовать текст, иногда картинки;-) Вот и все.
Quote (iLORd) Мне ещё нравится определение Сида Мейера: игра - это серия интересных выборов. Да, это не противоречит и дополняет сказанное;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 20:02 | Сообщение # 14 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Если выполнять все пункты данного списка, то можно забыть о том, что делать свою игру - фан, хобби, которое тебе нравиться и разработка игры превращается в занудную, тупую и не интересную работу.
Мой совет такой: делай игру такой, какой ты её видишь и наплюй на все 32 пункта приведенные топикстартером. Когда делали Марио, этого списка не было, и никто не задумывался о всех те вещах, приведенных в списке. И Марио был и есть популярным.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Воскресенье, 24 Июня 2012, 20:06 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 20:14 | Сообщение # 15 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (paranoya) Мой совет такой: делай игру такой, какой ты её видишь и наплюй на все 32 пункта приведенный топикстартером. Как он ?
Quote (paranoya) Когда делали Марио, этого списка не было, и никто не задумывался о всех те вещах, приведенных в списке. Разумеется;-) А пакман делался по дизайн документу с расписыванием поведения каждого приведения. И разумеется ты стоял со свечой когда делали марио, зельду, донкиконга и прочие игры;-)
Quote (paranoya) Откуда известно, в какие игры хотят играть люди, если они сами не знают в какие они хотят играть игры? Нельзя сравнивать качество с незнанием в какой жанр поиграть;-)
Почему-то когда ты играешь в классную игру воспринимаешь это естественно и как должное. Редко кто думает, что это тяжелый труд. Конечно куда проще представить себе романтическую идиллию гаража, где вы в творческом экстазе мечете гениальные игры и уж разумеется никто не думает, что это бессонные ночи, каждодневные проблемы, общая усталось от проекта ( поделай одну и ту же игру изо дня в день с год ), набор опыта и работа. А вот какой ТЫ видишь свою работу это твое личное дело.
Quote (paranoya) Если выполнять все пункты данного списка, то можно забыть о том, что делать свою игру - фан, хобби, которое тебе нравиться и разработка игры превращается в занудную, тупую и не интересную работу.
Не забыл;-) а ты?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Cupuyc | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 20:31 | Сообщение # 16 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Прочитал. Согласен. Полезно. Спасибо.
Законопослушно-добрый паладин. Блог ЭпикДаст VK Stone Sour - Through Glass
|
|
| | |
igorek92 | Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 12:04 | Сообщение # 18 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Сори но одиннадцатый пункт для графа...черав, которые схавают все г... с хорошей графой. А вообще полезная статейка
Ты мне в репу. Я те в репу. Понимай как хочешь=D
|
|
| |
Маркер | Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 14:06 | Сообщение # 19 |
Я таки выше этого
Сейчас нет на сайте
| Quote (igorek92) Сори но одиннадцатый пункт для графа...черав, которые схавают все г... с хорошей графой. А вообще полезная статейка Во-первых, графодрочеры - целевая аудитория 95% игр, во-вторых - он говорит о качестве, а оригинальность при плохом качестве игры - дерьмо, которое не стоит и копейки. Графика тут только один из элементов.
Я не понял смысл твоего поста, поэтому он автоматически может считаться оффтопом. Андрей, 14 лет Если ты ничего не понимаешь в игрострое, то тебе нечего делать на курсах программистов. Андрей, 14 лет
|
|
| |
GameQwerty | Дата: Воскресенье, 12 Мая 2013, 12:10 | Сообщение # 20 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Полезная документация.
|
|
| |
|