Вторник, 21 Января 2025, 13:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
FERAMONДата: Суббота, 02 Января 2010, 00:06 | Сообщение # 141
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Хороший арт для поднятия настроения!

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
МоршинДата: Суббота, 02 Января 2010, 09:12 | Сообщение # 142
частый гость
Сейчас нет на сайте
biggrin lorenze, это видимо ты делал?)))))))))

www.nonapolis.com
Независимая группа разработчиков ММОРПГ.
lorenzeДата: Суббота, 02 Января 2010, 14:33 | Сообщение # 143
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Не эт Фран на скорую руку накинул smile

Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
vergil010Дата: Суббота, 02 Января 2010, 19:58 | Сообщение # 144
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Сколько у вас уйдёт времени на лоуполи 1000-2000 треугольников + развёртка + карта нормалей + текстура + спекулар + всевозможный форс мажор?

Я личность творческая) и моделю, в основном, окружение. Возьмем, например, небольшой домик, обычно я использую 2000-4000 поликов, ибо это те самые рамки баланса между детализацией и производительностью. Текстуры я рисую, обычно, хреново, ибо это дело художника по текстурам. Если чистый моделинг и текстуринг, то например, за выходные 2-5 моделей.
А теперь предположу, что у вас 10 моделлеров, то есть их производительность в неделю 20-50 моделей. Делайте выводы, ибо я не гений-моделлер и не человек-машина, но точно могу сказать, что 1 готовая модель в день(максимум в два дня) это очень реально, судя по видео: разработка длиться несколько месяцев, а моделей маловато. Опять, судя по тому же видео: детализация моделей невысока, т.е. чисто моделлинг не должен занимать много времени.
Сказал я мало, но можете сделать выводы и потревожить моделлеров) Скажу ещё: на вас тут немного нажимают, но вы не отчаивайтесь, команда у вас хорошая потому, что хоть что-то делают) Продолжайте делать, получайте опыт. Многое зависит от целеустремленности. EvilChaotic, в общем правильно говорит, за что его уважаю. Сделайте выводы из его слов, ведь в беседе или споре можно узнать намного больше чем из книг или уроков. Продолжайте разработку, ускоряйте темпы, совершенствуйте качество. Удачи вам!
С уважением vergil010.


skype: vergil010
lorenzeДата: Суббота, 02 Января 2010, 21:25 | Сообщение # 145
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
smile
Quote (vergil010)
Я личность творческая) и моделю, в основном, окружение. Возьмем, например, небольшой домик, обычно я использую 2000-4000 поликов, ибо это те самые рамки баланса между детализацией и производительностью. Текстуры я рисую, обычно, хреново, ибо это дело художника по текстурам. Если чистый моделинг и текстуринг, то например, за выходные 2-5 моделей.

А теперь предположим, что я не приму модель мелкого домишки содержащую 2000-4000 поликов, так как она ужасна с точки зрения лоуполи моделинга. Наверняка число поликов можно сократить в разы, не на грамм не теряя внешнего вида.
Вы мне опять пришлёте модель туже самую, только в этот раз содержащую 1500 поликов, я снова отправлю вам на переделку, до тех пор пока вы не сожете уложиться в 500-2000 треугольников (в зависимости от здания). Как итог у вас ушла минимум неделя только на моделинг. Затем вам надо снять развёртку и сделать карту нормалей. Тут тоже очень даже возможна переделка. То есть строго говоря у вас может это занять куда больше времени чем вы полагаете.

Quote (vergil010)
А теперь предположу, что у вас 10 моделлеров, то есть их производительность в неделю 20-50 моделей. Делайте выводы, ибо я не гений-моделлер и не человек-машина, но точно могу сказать, что 1 готовая модель в день(максимум в два дня) это очень реально, судя по видео: разработка длиться несколько месяцев, а моделей маловато.

Опять же мимо, у нас их не 10. Тем более многие работающие люди.
Арт отдел начал формироваться только 3 месяца назад. К текущему моменту в отсев попало порядка 230-245 человек подавших заявки на участие, всего лишь 10-15 человек было отсеяно по причине проф не пригодности.
Ваши подстчёты не имеют ничего общего с реальностью.

Quote (vergil010)
Опять, судя по тому же видео: детализация моделей невысока, т.е. чисто моделлинг не должен занимать много времени. Сказал я мало, но можете сделать выводы и потревожить моделлеров)

Моделинг лоу поли сложнее хай поли моделинга, вам как моделлеру стоит это знать smile

Quote (vergil010)
Скажу ещё: на вас тут немного нажимают, но вы не отчаивайтесь, команда у вас хорошая потому, что хоть что-то делают) Продолжайте делать, получайте опыт. Многое зависит от целеустремленности. EvilChaotic, в общем правильно говорит, за что его уважаю. Сделайте выводы из его слов, ведь в беседе или споре можно узнать намного больше чем из книг или уроков. Продолжайте разработку, ускоряйте темпы, совершенствуйте качество. Удачи вам! С уважением vergil010.

Да не тут тихо и спокойно smile , было несколько форумов на которых пришлось морально уничтожить армию тролей.
Как то мне один очень успешный человек сказал следующее - "Боишься критики? - тогда ничего не говори, ничего не делай и будь никем" smile
Критики я не боюсь. Опыт ЭвилКаотика не применим в нашей работе, он делает стул, а мы мебельную фабрику. Подходы производства стула и постройки мебельной фабрики различаются как небо и земля. Это не в обиду ему, просто констатация фактов при оценке сложности и объёмов работы.
Спасибо ещё раз smile


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
FERAMONДата: Суббота, 02 Января 2010, 21:55 | Сообщение # 146
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
было несколько форумов на которых пришлось морально уничтожить армию тролей.

А можно ссылочки в личку? biggrin

Quote (lorenze)
Критики я не боюсь. Опыт ЭвилКаотика не применим в нашей работе, он делает стул, а мы мебельную фабрику. Подходы производства стула и постройки мебельной фабрики различаются как небо и земля. Это не в обиду ему, просто констатация фактов при оценке сложности и объёмов работы.
Спасибо ещё раз smile

Согласен. У вас ММО проект, а там леталка. Разное количество работ и разные стили. У него все уже под один стиль есть. А у вас у каждого художника свое видение и каждый рисует так, как он видит. По этому приходится много корректировать и подгонять под единый стиль, чтобы вписалось в общую концепцию игры. А то если не ладить со стилем, то одни люди будут похожи на людей из Вавилона 5, другие на бойцов из звездных войн, а третьи на древних аборигенов )))


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
lorenzeДата: Суббота, 02 Января 2010, 23:10 | Сообщение # 147
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А можно ссылочки в личку?

Боюсь, что руки могут опустится smile , потом побоишься выходить в паблик с темой о своём проекте. Кому нибудь приходилось отбиваться от троления модера на чужом форуме, который является арт директором одной европейской геймдев студии? biggrin Мне уже как то фиолетово, хоть сам сатана придёт тролить biggrin
Если уж очень любопытно то погугли на цгтолке, здцентре итд =)

Quote (FERAMON)
Согласен. У вас ММО проект, а там леталка. Разное количество работ и разные стили. У него все уже под один стиль есть. А у вас у каждого художника свое видение и каждый рисует так, как он видит. По этому приходится много корректировать и подгонять под единый стиль, чтобы вписалось в общую концепцию игры. А то если не ладить со стилем, то одни люди будут похожи на людей из Вавилона 5, другие на бойцов из звездных войн, а третьи на древних аборигенов )))

Кстати забыл упомянуть по моделингу следующее. Прежде чем моделить, художник это должен нарисовать, дальше моделлер может попросить детализировать изображение либо отрисовать с нескольких проекций. Не стоит сравнивать работу в одиночку и в команде.
Работа с арт отделом на мой взгляд сложнее чем с техническим отделом.
Как я уже писал ранее, в одиночку 3дмморпг делать самоубийственное занятие, и дело даже не в сложности/времени, а тупо многие морально сломаются.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
VinchensooДата: Воскресенье, 03 Января 2010, 07:05 | Сообщение # 148
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Работа с арт отделом на мой взгляд сложнее чем с техническим отделом.

с тех частью то что?
Рендер отладили?
Вроде прикруткой шейдеров занимались, страницы 2 назад smile


lorenzeДата: Воскресенье, 03 Января 2010, 14:45 | Сообщение # 149
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
с тех частью то что? Рендер отладили? Вроде прикруткой шейдеров занимались, страницы 2 назад

smile да, в основном интересовала работа карт нормали и спекулара, пробывали разные вариации отработки света.
Чуть позже эмиссивку и хдр прикрутим. Но до альфы особо в этом направлении увлекаться не будем, слишком много более важной работы.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
VinchensooДата: Воскресенье, 03 Января 2010, 14:49 | Сообщение # 150
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Альфу на какой процентной стадии планируете? smile

lorenzeДата: Воскресенье, 03 Января 2010, 14:59 | Сообщение # 151
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Альфу на какой процентной стадии планируете?

В среднем это 5-10%. Сложно судить по причине постоянно вылезающих граблей, через годок напишу статейку по этому поводу - так и назову "Коллекция граблей при создании ММОРПГ" biggrin


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
vergil010Дата: Вторник, 05 Января 2010, 17:49 | Сообщение # 152
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Моделинг лоу поли сложнее хай поли моделинга, вам как моделлеру стоит это знать

ох...ну это вы загнули. Я бы не стал разделять что сложнее, что легче, но возиться с лямом поликов все же тяжелее чем с 1000. Ведь хай-поли это не тупой смус.
Quote (lorenze)
А теперь предположим, что я не приму модель мелкого домишки содержащую 2000-4000 поликов, так как она ужасна с точки зрения лоуполи моделинга. Наверняка число поликов можно сократить в разы, не на грамм не теряя внешнего вида.

опять же, я привел пример без уточнений, а вы начали уточнять из не уточненного) Т.е. я привел пример, не уточняя того, что я сразу прошу заказчика определиться с детализацией и критическим кол-ом полигонов, только после этого я принимаюсь за работу. И моделю исходя из этих данных, ибо иначе ничего путного не выйдет. Да и погорячился я с небольшим домиком, обычно у меня 4к занимает таверна солидных размеров, с хорошей детализацией. К тому же моделю я исходя из нынешних возможностей современных движков, ибо зачем моделить для того, что уже использоваться не будет?(ритор. вопрос)
Quote (lorenze)
Если уж очень любопытно то погугли на цгтолке, здцентре итд =)

троли? на cgtalk и 3dcenter? что-то не вериться, там вполне адекватные люди, с многими очень приятно общаться, никакого намека на троллинг. Наоборот, там можно много знаний подчеркнуть из разговора.
Quote (lorenze)
Опять же мимо, у нас их не 10. Тем более многие работающие люди.
Арт отдел начал формироваться только 3 месяца назад. К текущему моменту в отсев попало порядка 230-245 человек подавших заявки на участие, всего лишь 10-15 человек было отсеяно по причине проф не пригодности.
Ваши подстчёты не имеют ничего общего с реальностью.

а сколько у вас человек? да я и не претендовал на реальность моих подсчетов, просто прикинул идеальный план разработки.


skype: vergil010
lorenzeДата: Вторник, 05 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 153
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
ох...ну это вы загнули. Я бы не стал разделять что сложнее, что легче, но возиться с лямом поликов все же тяжелее чем с 1000. Ведь хай-поли это не тупой смус.

По опыту работы с моделлерами, точно знаю, что лучше всего моделируют те кто имеет скил лоуполимоделинга. Люди плохо знающие принципы лоуполимоделинга как правило хуже моделят и хайполи.

Quote (vergil010)
опять же, я привел пример без уточнений, а вы начали уточнять из не уточненного) Т.е. я привел пример, не уточняя того, что я сразу прошу заказчика определиться с детализацией и критическим кол-ом полигонов, только после этого я принимаюсь за работу. И моделю исходя из этих данных, ибо иначе ничего путного не выйдет. Да и погорячился я с небольшим домиком, обычно у меня 4к занимает таверна солидных размеров, с хорошей детализацией. К тому же моделю я исходя из нынешних возможностей современных движков, ибо зачем моделить для того, что уже использоваться не будет?(ритор. вопрос)

smile Так или иначе, по опыту могу сказать - не все способны вписываться в бюджет, не все умеют граммотно снимать развёртку, не все умеют граммотно распределять полигоны по модели.

По поводу современных движков:
Не надо путать стандартную дервеню - поляну с 10-ю домами и городской ландафшт кишаший транспортом и человечками, разница в нагрузке как разница между небом и землёй smile

Quote (vergil010)
троли? на cgtalk и 3dcenter? что-то не вериться, там вполне адекватные люди, с многими очень приятно общаться, никакого намека на троллинг. Наоборот, там можно много знаний подчеркнуть из разговора.

biggrin Вы плохо их знаете, на 3дцентре тупым тролингом занялся даже модер, откровенно разводя клевету и тупые подколы, в итоге был заткнут мною. Но кроме откровенных дебилов и дегенератов попались и адекватные хорошие специалисты, даже с чисто человеческой точки зрения.

Quote (vergil010)
а сколько у вас человек? да я и не претендовал на реальность моих подсчетов, просто прикинул идеальный план разработки.

Моделлеров на данный момент 4 активных и 10 полуактивных.

Сложно говорить об идеалах, по моим прикидкам надо создать команду из 30-45 активных людей. Но на деле это крайне сложно.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
vergil010Дата: Вторник, 05 Января 2010, 22:42 | Сообщение # 154
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)

Вы плохо их знаете, на 3дцентре тупым тролингом занялся даже модер, откровенно разводя клевету и тупые подколы, в итоге был заткнут мною. Но кроме откровенных дебилов и дегенератов попались и адекватные хорошие специалисты, даже с чисто человеческой точки зрения.

Я на центре уже около года не сижу, иногда посещаю, но не общаюсь. Не знаю что там за троль объявился. Ник скажите, пожалуйста. А последний год сижу на cgtalk, пока ни одного негатива не заметил.
Quote (lorenze)
По опыту работы с моделлерами, точно знаю, что лучше всего моделируют те кто имеет скил лоуполимоделинга. Люди плохо знающие принципы лоуполимоделинга как правило хуже моделят и хайполи.

А вот тут вы не правы. Наверное только по тому, что общались только с лоу-поли моделлерами, ибо сам знаю много людей, которые не моделят в лоу-поли, но являются отличными хай-поли моделлерами. Тут дело не в том какие модели разрабатывает человек, а дело в его профессионализме.
Quote (lorenze)
smile Так или иначе, по опыту могу сказать - не все способны вписываться в бюджет, не все умеют граммотно снимать развёртку, не все умеют граммотно распределять полигоны по модели.

По поводу современных движков:
Не надо путать стандартную дервеню - поляну с 10-ю домами и городской ландафшт кишаший транспортом и человечками, разница в нагрузке как разница между небом и землёй smile


Я не думаю что современные движки заточены либо по деревню, либо под мегаполис, возьмем к примеру Aurora Engine от BioWare. CD Project взяли его за основу для игры "Ведьмак", но он не мог соответствовать требованиям, и в результате движок был полностью переработан и заточен под конкретную игру. Так вот, движки затачиваются под определенную игру в зависимости от требований. Будь то деревенская MMORPG или мегаполисный квест)
Quote (lorenze)
Моделлеров на данный момент 4 активных и 10 полуактивных.

Сложно говорить об идеалах, по моим прикидкам надо создать команду из 30-45 активных людей. Но на деле это крайне сложно.


ой, тогда извиняюсь. Ну да 30-40 человек - это идеально, но, как правило, тяжело. Однако если есть конкретные цели и энтузиазма выше крыши, то тогда всё возможно.


skype: vergil010
lorenzeДата: Вторник, 05 Января 2010, 23:22 | Сообщение # 155
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
Я на центре уже около года не сижу, иногда посещаю, но не общаюсь. Не знаю что там за троль объявился. Ник скажите, пожалуйста. А последний год сижу на cgtalk, пока ни одного негатива не заметил.

anty его ник )
На цгтолке меньше имбицилов, но они есть везде.

Quote (vergil010)
А вот тут вы не правы. Наверное только по тому, что общались только с лоу-поли моделлерами, ибо сам знаю много людей, которые не моделят в лоу-поли, но являются отличными хай-поли моделлерами. Тут дело не в том какие модели разрабатывает человек, а дело в его профессионализме.

Я видел в деле некоторых хайполи спецов, которые не могли показать даже средний уровень в лоуполи.
Лоуполи это исскуство - малыми средствами достигать хороших внешних данных модели и это куда сложнее чем лепить в мадбоксе/збраше модели с безбожным числом поликов/с безразмерными текстурами.

Quote (vergil010)
Я не думаю что современные движки заточены либо по деревню, либо под мегаполис, возьмем к примеру Aurora Engine от BioWare. CD Project взяли его за основу для игры "Ведьмак", но он не мог соответствовать требованиям, и в результате движок был полностью переработан и заточен под конкретную игру. Так вот, движки затачиваются под определенную игру в зависимости от требований. Будь то деревенская MMORPG или мегаполисный квест)

Дело не в заточенности, а в том, что астрномически разная нагрузка. Скажем для гоночного симмулятора каждую модель авто можно лепить хоть в 30-40к трианглов, в тоже время в ммо это убийственно тупой поступок. Естественно, что в любой ммог экономия ресурсов одна из приоритетных задач.
Почему то многие не понимают, что при скоплениях в несколько сотен игроков особо не разбежишься во внешней крутости, буквально пару дней назад видел ролик из айона с массэкшеном, лагодром стоял ужасный, даже на относительно быстрых машинах.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
vergil010Дата: Среда, 06 Января 2010, 12:08 | Сообщение # 156
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Я видел в деле некоторых хайполи спецов, которые не могли показать даже средний уровень в лоуполи.
Лоуполи это исскуство - малыми средствами достигать хороших внешних данных модели и это куда сложнее чем лепить в мадбоксе/збраше модели с безбожным числом поликов/с безразмерными текстурами.

Ты, наверное, знаешь, что лоу-поли моделинг рассчитан на то, чтобы при использовании минимального кол-ва ресурсов выдавать более менее реалистичную картинку. Так вот, лоу-поли модель - это продукт не только 3D'шника но и художника по текстурам. В результате совместной работы получается не только экономить полигоны, но и добиваться безупречного внешнего вида. Так что очень важную роль во внешнем виде модели играет именно текстура, она как обертка для конфеты)НО, я говорю по environment моделинг, ибо это моя специальность и тут я могу сказать что-то ясное) Абсолютно другое дело это моделиг персонажей, ибо при анимации "всплывают все косяки" моделлера и вот именно там нужно мастерски распределять полигоны по модели, т.е. например на локтях и коленях надо уплотнять сетку, для того чтобы изгибы не получались квадратными, и уплотнять надо с умом: если сетка будет кривая, то при анимации изгиба сустава начнут проявляться ошибки. Так что тут надо делать некоторое разделение областей моделлинга, это я еще ничего не сказал про снаряжение персонажа. И дальше вести разговор в конкретно определенной области.
Quote (lorenze)
Дело не в заточенности, а в том, что астрномически разная нагрузка. Скажем для гоночного симмулятора каждую модель авто можно лепить хоть в 30-40к трианглов, в тоже время в ммо это убийственно тупой поступок. Естественно, что в любой ммог экономия ресурсов одна из приоритетных задач.
Почему то многие не понимают, что при скоплениях в несколько сотен игроков особо не разбежишься во внешней крутости, буквально пару дней назад видел ролик из айона с массэкшеном, лагодром стоял ужасный, даже на относительно быстрых машинах.

это само собой, но для того то движки и затачиваются, поясню: для офлайновой игры движки затачиваются соответственно с тем какие планы на графическую часть, и также затачиваются по жанрам(яркий пример привел ты с гонками и противоположность ему стратегия типа Total War). Другое дело это онлайн игрушки, в которых требуется затачивать движок под максимальные возможности сервера, т.е. если сервер поддерживает стабильную игру 100 человек, то и движок должен быть рассчитан на то, что бы стабильно выдерживать 100 персонажей + environment, при условии, что последний статичен и не меняется, а если меняется, возьмем к примеру динамическое изменение времени суток и погодных условий, в таком случае появляются динамические тени и временные эффекты(туман, дождь и т.д.) То есть, главное отличие движка для онлайн игры - это то, что он затачивается под максимальные возможности. А общая производительность складывается не только от экономии полигонов и размеров текстур, но и из степени заточенности движка, именно под ммо жанр.


skype: vergil010
lorenzeДата: Среда, 06 Января 2010, 13:49 | Сообщение # 157
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
Ты, наверное, знаешь, что лоу-поли моделинг рассчитан на то, чтобы при использовании минимального кол-ва ресурсов выдавать более менее реалистичную картинку. Так вот, лоу-поли модель - это продукт не только 3D'шника но и художника по текстурам. В результате совместной работы получается не только экономить полигоны, но и добиваться безупречного внешнего вида. Так что очень важную роль во внешнем виде модели играет именно текстура, она как обертка для конфеты)НО, я говорю по environment моделинг, ибо это моя специальность и тут я могу сказать что-то ясное) Абсолютно другое дело это моделиг персонажей, ибо при анимации "всплывают все косяки" моделлера и вот именно там нужно мастерски распределять полигоны по модели, т.е. например на локтях и коленях надо уплотнять сетку, для того чтобы изгибы не получались квадратными, и уплотнять надо с умом: если сетка будет кривая, то при анимации изгиба сустава начнут проявляться ошибки. Так что тут надо делать некоторое разделение областей моделлинга, это я еще ничего не сказал про снаряжение персонажа. И дальше вести разговор в конкретно определенной области.

Не совсем так, текстурер рисует текстурку, а вот лоуполи моделлер мало того, что делает модель, он же делает развёртку и карту бампа/нормалей, часть моделлеров производит полный цикл работы.
Естественно что при анимировании надо соответственно распределять сетку smile
Заметил такой момент есть 2 типа моделлеров по подходу к работе
а) "Креативщики" - Почти ничего не требуют, могут воять "из головы", но как правило плохо следуют чертежам/скетчам итд, предпочитают креативную работу.
б) "Токари/Фрезеровщики" - Требуют точнейших чертежей/скетчей с прорисовками со всех проекций и выделению некоторых деталей (если объект сложный). Идеально соблюдают тз, не любят креативить и додумывать.

Quote (vergil010)
это само собой, но для того то движки и затачиваются, поясню: для офлайновой игры движки затачиваются соответственно с тем какие планы на графическую часть, и также затачиваются по жанрам(яркий пример привел ты с гонками и противоположность ему стратегия типа Total War). Другое дело это онлайн игрушки, в которых требуется затачивать движок под максимальные возможности сервера, т.е. если сервер поддерживает стабильную игру 100 человек, то и движок должен быть рассчитан на то, что бы стабильно выдерживать 100 персонажей + environment, при условии, что последний статичен и не меняется, а если меняется, возьмем к примеру динамическое изменение времени суток и погодных условий, в таком случае появляются динамические тени и временные эффекты(туман, дождь и т.д.) То есть, главное отличие движка для онлайн игры - это то, что он затачивается под максимальные возможности. А общая производительность складывается не только от экономии полигонов и размеров текстур, но и из степени заточенности движка, именно под ммо жанр.

Всё не так =)
Есть двиги которые без модификации используются в широкой сфере применения мало того, что разные жанры так и ещё не только игры(мультимедийные/обучающие/визуализационные приложения).
Оптимизировать надо любой движок. Речь шла о разном подходе к производству контента, если в тоталваре при многотысячных армиях нормой для персонажа является бюджет в 300-500 треугольников, то в рпг 3000-8000.
Сервер к рендеру никакого отношения не имеет smile
Жанр влияет только на подход в производстве контента.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
vergil010Дата: Среда, 06 Января 2010, 14:37 | Сообщение # 158
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Не совсем так, текстурер рисует текстурку, а вот лоуполи моделлер мало того, что делает модель, он же делает развёртку и карту бампа/нормалей, часть моделлеров производит полный цикл работы.

чет не врубил. А художник по текстурам разве бамп не делает для своей текстуры?
Quote (lorenze)
часть моделлеров производит полный цикл работы.

как правило, это делают люди уровня intermediate, работы по качеству уступают в разы, не зря в крупных, и не очень, студиях идет четкое разделение по специальности. И "все в одном" работодатель не любит, особенно западный, а люди классом повыше уже четко работают по своей специальности, действительно на среднем уровне полезно заниматься всем, чтобы вникнуть в суть пайплайна, но настает момент когда, понимаешь, что надо заниматься чем-то одним, а будет как за двумя зайцами.
Quote (lorenze)
Заметил такой момент есть 2 типа моделлеров по подходу к работе
а) "Креативщики" - Почти ничего не требуют, могут воять "из головы", но как правило плохо следуют чертежам/скетчам итд, предпочитают креативную работу.
б) "Токари/Фрезеровщики" - Требуют точнейших чертежей/скетчей с прорисовками со всех проекций и выделению некоторых деталей (если объект сложный). Идеально соблюдают тз, не любят креативить и додумывать.

Я отношусь к креативщикам, но не брезгую концептами и скетчами. Нельзя четко так разделять, потому как креативщики все равно должны следовать общим концепциям проекта и приникаться скетчами, а то получиться масло масленое, так как все мыслят по разному smile . Токари/фрез. - это, как правило, архитекторы или математики по образованию, напрочь лишены творческой части, работы - скучные до безобразия.
Quote (lorenze)
Сервер к рендеру никакого отношения не имеет

прямого нет, зато косвенно имеет отношение. Если сервер может тянуть 1000 чел. онлайн, а лаги появляются уже при 200 персонажах , то при 500 персах будет полный лагодром.
Quote (lorenze)
Жанр влияет только на подход в производстве контента.

вроде я тебя понял, но выразился ты до безобразия непонятно)


skype: vergil010
vergil010Дата: Среда, 06 Января 2010, 14:56 | Сообщение # 159
3D master
Сейчас нет на сайте
Кстати, что-то я стал нудным прагматиком и начал спорить. Теперь пост от креативщика) Почитал ваш сайт, в принципе очень классно всё задумано, особенно впечатлил сеттинг. На сколько я помню...вы хотите сделать один город и пригород?
P.S. зафлудились мы по поводу движков, если захочешь поспорить, веэлком в аську.


skype: vergil010
lorenzeДата: Среда, 06 Января 2010, 22:39 | Сообщение # 160
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
чет не врубил. А художник по текстурам разве бамп не делает для своей текстуры?

Не во всех случаях, часто моделлер делает нормалку с хайполи версии, а дальше текстурер покрывает лоуполи с нормалкой своей текстурой.

Quote (vergil010)
как правило, это делают люди уровня intermediate, работы по качеству уступают в разы, не зря в крупных, и не очень, студиях идет четкое разделение по специальности. И "все в одном" работодатель не любит, особенно западный, а люди классом повыше уже четко работают по своей специальности, действительно на среднем уровне полезно заниматься всем, чтобы вникнуть в суть пайплайна, но настает момент когда, понимаешь, что надо заниматься чем-то одним, а будет как за двумя зайцами.

Согласен, универсал хорош до определённого уровня развития.
А также и на самом верху развития универсал будет обладать преимуществом=) Так как сможет руководить разнородной группой узких специалистов.

Quote (vergil010)
Я отношусь к креативщикам, но не брезгую концептами и скетчами. Нельзя четко так разделять, потому как креативщики все равно должны следовать общим концепциям проекта и приникаться скетчами, а то получиться масло масленое, так как все мыслят по разному . Токари/фрез. - это, как правило, архитекторы или математики по образованию, напрочь лишены творческой части, работы - скучные до безобразия.

Естественно нет строгого разделения, лишь превалирование одних черт над другими, хотя у нас в команде есть капитальный "фрезеровщик" smile Но зато моделит быстро и чётко.

Quote (vergil010)
прямого нет, зато косвенно имеет отношение. Если сервер может тянуть 1000 чел. онлайн, а лаги появляются уже при 200 персонажах , то при 500 персах будет полный лагодром.

Опять же это как "Проблемы индейцев - шерифа не трогают" Сервер обеспечивает лишь связь между компами, отрисовкой занимается рендер и они принципиально ничем ни прямо, ни косвенно не связаны.
В любом случае оптимизировать надо и сервер и рендер smile

Quote (vergil010)
Кстати, что-то я стал нудным прагматиком и начал спорить. Теперь пост от креативщика) Почитал ваш сайт, в принципе очень классно всё задумано, особенно впечатлил сеттинг. На сколько я помню...вы хотите сделать один город и пригород?

biggrin Да не. Сеттинг мне тоже нравится, но конечно нам от части создаёт геморой) Я так прикинул, стандартное фентези куда проще реализовать )
А из sci-fi mmorpg завидую EVE online - халявное создание и расширение виртуального пространства - космос же пустой happy

Quote (vergil010)
P.S. зафлудились мы по поводу движков, если захочешь поспорить, веэлком в аську.

Эт можно, только я в асе поздновато появляюсь )


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг