Пятница, 15 Ноября 2024, 01:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Storm54Дата: Суббота, 13 Июня 2015, 15:29 | Сообщение # 161 | Тема: Инструменты для разработки в команде (VS2013, C#, Unity)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
А вот этот самый Scrum кто-нибудь использует или для Unity проектов это неактуально?

К юнити это вообще никакого отношения не имеет. Это можно назвать способом построения работы.
Storm54Дата: Суббота, 13 Июня 2015, 06:17 | Сообщение # 162 | Тема: Инструменты для разработки в команде (VS2013, C#, Unity)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Что используется в фирме, где вы работаете?

Visual Studio юзается в качестве IDE, среди всех VCS был выбран Git, т.к. он самый популярный и используется многими крупными конторами. Иногда проблематично бывает с мержем сцен разобраться, но такие проблемы возникают очень редко, т.к. все ресурсы в бандлы пакуются. А со всем остальным точно так же, как и при работе с обычными проектами VS, т.к. мержить приходится в основном только код.

Рекомендую обратить внимание на Git, т.к. скорее всего он и будет на твоей работе.
Storm54Дата: Среда, 10 Июня 2015, 18:55 | Сообщение # 163 | Тема: проблема Windows 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Просто ты ищешь проблему там, где ее нет. Дело явно не в юнити. А то что не доходит сигнал до нужного тебе элемента - проблема твоего приложения.
Storm54Дата: Среда, 10 Июня 2015, 10:00 | Сообщение # 164 | Тема: проблема Windows 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата andarky ()
она ведь все лишь оболчка для IE-окна. Ну и что, что она на delphi

Может фокус теряется, особенно когда нажимаешь стрелки и управление отдается соседнему элементу.
Storm54Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 14:42 | Сообщение # 165 | Тема: проблема Windows 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Думаю проблема в твоей win форме.
Storm54Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 14:40 | Сообщение # 166 | Тема: Коллизия со стеной обычная, а с врагами как с триггером
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Astralangel ()
Я бы наверное навешал дополнительный коллайдер на героя который был бы больше чем основной коллайдер персонажа и являлся триггером, при столкновении врагов с ним (OnTriggerEnter2D) делать коллайдер IsTrigger, а привыходе (OnTriggerExit2D) !IsTrigger

Мало того, что костыль, так еще и работать не будет должным образом. При соприкосновении с врагами, игрок упадет


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 08 Июня 2015, 14:40
Storm54Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 12:10 | Сообщение # 167 | Тема: Коллизия со стеной обычная, а с врагами как с триггером
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Другой коллайдер добавь и выстави триггер ему. И вообще врагов можно по пересечению прямоугольников считать.
Storm54Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 11:47 | Сообщение # 168 | Тема: Коллизия со стеной обычная, а с врагами как с триггером
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ставишь герою другой слой и в настройках физики выставляешь, чтобы слой игрока и врагов друг с другом не взаимодействовали

Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 08 Июня 2015, 11:47
Storm54Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 06:31 | Сообщение # 169 | Тема: Учет времени.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
JIRA
Storm54Дата: Понедельник, 01 Июня 2015, 10:25 | Сообщение # 170 | Тема: Photon Server + Физика
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Можно прикрутить какой-нибудь физический движок к Photon Server. Не знаю, что именно используется в Unity, но думаю, что на стороне сервера самым простым решением было бы прикрутить какой-нибудь Box2D. Это, если нужна более-менее реалистичная физика твердых тел. Если все, что нужно проверять - пересечение двух объектов, то можно написать свою реализацию физического движка (Я пару лет назад писал такую систему: в ней все тела представляли из себя набор отрезков, соответственно пересечения между ними считались по простому алгоритму пересечения отрезков. Для оптимизации все эти тела засовывались в деревья из Bounding Box'ов. )
Storm54Дата: Четверг, 21 Мая 2015, 13:24 | Сообщение # 171 | Тема: Конвентировать строку в число float [Решено]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Содержимое строки выведи. Так же можешь попробовать float.TryParse()
И вместо точки попробуй запятую поставить


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Мая 2015, 13:27
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 14:05 | Сообщение # 172 | Тема: Уникальная защита или полная ерунда
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
WH AIM даже при такой архитекстуре трудно исключить

Добавлено (20 мая 2015, 14:05)
---------------------------------------------
Есть проект OnLive. Он предоставляет возможность поиграть во многие игры, при этом не требует загрузки клиента. Все, что передается игроку, так это потоковое видео, а от него шлется ввод. Правда он уже закрывается.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 14:07
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 13:51 | Сообщение # 173 | Тема: Уникальная защита или полная ерунда
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты не придумал ничего нового. Как я написал ранее, в Source используется подобная система: с клиента идет ввод, а с сервера позиции всех клиентов в определенный тик и между двумя последними снимками игрового мира идет интерполяция, а так же экстраполяция при необходимости. Локально же, при нажатии кнопки, игра сразу начинает интерполировать позицию локального игрока к тем координатам, которые будут на сервере, когда ему придет пакет с этим вводом. Поэтому в CS видно рывки, если двигаться резко вперед/назад.
У тебя все описано очень абстрактно. Если тебе кажется, что подобную задумку очень легко реализовать, то делай прототип, в котором мы посмотрим, как это работает при пинге ~100мс.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 13:53
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 06:34 | Сообщение # 174 | Тема: Не двигается персонаж [Решено]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Apply root motion мог помочь
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 06:33 | Сообщение # 175 | Тема: Уникальная защита или полная ерунда
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Source так работает
Storm54Дата: Понедельник, 20 Апреля 2015, 14:54 | Сообщение # 176 | Тема: Написание псевдоскрипта для быстрого скриптинга уровней.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Приветствую друзья! Пишу псевдоскрипт, для быстрого написания мини скриптов,
для меня очень удобно писать сокращённо, очень давно я придумал свой встроенный скрипт в Blitz Max,
для скриптинга уровней, теперь хочу перенести его в Unity3d (ибо мой скрипт оптимизирован под "1 короткая строка - максимум результата",
а в обычном скрипте я буду писать всё это очень долго, каждый раз забывая длинные фразы и поглядывая в документацию):

Ставишь студию и решарпер. И не нужно никуда подсматривать.
Storm54Дата: Воскресенье, 08 Марта 2015, 21:17 | Сообщение # 177 | Тема: Лестница в 2d платформере
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Отключать коллайдер персонажа или платформ, когда начинаешь ползти по лестнице. Можно сменить слой персонажа на другой, и в настройках физики отключить обработку коллизий слоя с платформами и персонажем.
Storm54Дата: Воскресенье, 08 Марта 2015, 21:06 | Сообщение # 178 | Тема: Unity 5 доступна для скачивания!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В 5 юньке LoadLibrary, вытащенная из Kernel32.dll не пашет. Так баг с альфы и остался.
Storm54Дата: Воскресенье, 04 Января 2015, 16:26 | Сообщение # 179 | Тема: Как сделать trigger и скример в unity 3d.unity 3d уроки!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Плохо
Storm54Дата: Вторник, 11 Ноября 2014, 08:08 | Сообщение # 180 | Тема: Набираем людей для создания игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ilya_win, советую собрать команду из 2 человек(программист, художник) и делать простые игры для себя, а через год-два, уже задумываться о других проектах. К тому же я не думаю, что вы найдете инвестора, который хотя бы на 1 год выделит средств, чтобы кормить сотню человек с улицы. Все-таки в большинстве случаев инвесторы обладают не только деньгами, но и мозгами. Нужно это понимать.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг