Результаты поиска
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 26 Августа 2023, 16:50 | Сообщение # 21 | Тема: Хочу создать игру |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| SailorJake377, судя по теме, опыта у Вас нет, а если нет опыта, то скорее всего нет и понимания бюджета, который закладывается при разработке подобных проектов. Как выше MagicHero написал, понадобится минимум несколько человек из IT специальностей.
Код: нужен 1 очень хороший инженер, который сразу встанет под лям рублей в месяц или человека 3 джуна-миддла, которые встанут в чуть меньшую сумму, но скорее всего проект просто не вытянут и работать он в принципе не будет. За 1-2 года такая команда сможет накодить прототип на Unity, с мультиплеером, матчмейкингом, реплеями и прочими штуками, которые были в баттлрайте, при этом в прототипе не будет каких-то бизнесовых фич, типо лутбоксов и прочих незаметных свистоперделок, которые занимают 70-90% времени разработки.
3D: Нужен грамотный арт-лид, который также может встать под лям в месяц. Лид нужен, т.к. без него некому будет построить нормальный пайплайн разработки контента, обучать артистов и выдавать им конструктивную критику. Помимо него понадобится 2-3 артиста (600-700к в месяц), которые смогут по наставлениям лида создать более-менее вменяемый набор моделей также за 1-2 года. Также может понадобиться аниматор, но скорее всего можно найти готовые анимации в Unity AssetStore, купить их и добавить их в игру силами 3дшников. 2D: Художник-концептер, который сможет быстро накидывать скетчи для 3д моделлеров, также по наставлению арт лида. Концептера за 100-150 можно нормального найти.
В целом контент можно вообще не делать самому, а накачать ассетов на Unity AssetStore, что сэкономит просто кучу денег. Но код нигде не купить, так что кругленькую сумму за программистов придется в любом случае выложить.
Если резюмировать, то баттлрайт - миддл-кор проект, т.к. он достаточно сложный с геймплейной и графической точки зрения, это не какая-нибудь казуалка, которые тысячами выливаются в GooglePlay, а разрабока миддл-кор проектов - такая же нишевая отрасль, как и какое-нибудь ракетостроение, только порог входа на два порядка ниже. Не знаете матчасти - по рыночной цене наймете слабых специалистов, деньги просто будут выливаться в трубу без видимого эффекта: программисты напишут неработающий код и будут бесконечно фиксить баги, артисты будут создавать слабый арт и психовать, выслушивая критику, концептер будет медленно рисовать концепты, периодически приводя к простаиванию всей команды артистов. Исправить это можно, лишь наняв топовых специалистов за оверпрайс, либо отдать разработку на аутсорс, но для такого проекта аутсорв убийственен для бюджета, т.к. оверпрайс будет на все и многократный, иными словами доверху накормите компанию аутсорсера.
Последнее: Деньги Вы, скорее всего, выкинете на ветер в любом случае, чудес не бывает. Ошибетесь со специалистами - не получите ничего. Не ошибетесь - получите никому не нужный кроме Вас проект, в который сможете с друзьями поиграть. Сам Battlerite уже загнулся, так что делать его жалкое подобие без глубокого понимания рынка - обречение на создание мертворожденного проекта.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 26 Августа 2023, 17:05 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 09 Августа 2023, 17:48 | Сообщение # 22 | Тема: Annie [3D] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Думаю просто нужно взять и все самодельные модели заменить на профессиональные, как сделали с флорой и ландшафтом UE, чтобы норм смотрелось. Анимации крысы и других персонажей тоже стоит поискать в каком-нибудь ассет стор юнити, там должно быть что-то адекватного качества.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 04 Августа 2023, 20:24 | Сообщение # 23 | Тема: Открываем счёт во Freedom Finance и получаем деньги со Steam |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Копейки какие-то, конечно, можно так выводить, но хотелось бы инфу по переводу на расчетный счет ИП и прохождении валютного контроля, а то систематически слать на счет физику - риск попадания под статью УК РФ. Также ничего не сказано про НДФЛ, который физик должен уплачивать.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 04 Августа 2023, 20:24 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 05 Июля 2023, 18:42 | Сообщение # 24 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) Не ну смотри, ты движки не писал, зато критикуешь по части архитектуры, будто ты спец Ок, приведи пример в котором я ошибся. Если видение ситуации отлично от твоего, то это не значит, что ты автоматом молодец, а все остальные - нет. Веди дискуссию: приводи аргументы, обсуждай озвученные тезисы, а не уходи в обидку, как ты обычно делаешь, скипая большую часть каждого из написанных сообщений.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 05 Июля 2023, 00:13 | Сообщение # 25 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) Ну ok, если ты мой код понимаешь, значит я его хорошо написал. А чем плох движок в 600 строк кода, если игра работает и всё что в ней нужно есть? Я ничего лишнего не написал, всё что нужно для игры всё есть. Если столкнусь с более сложными задачами, то и их решу. Но нужно придумать игру. Ничем он не плох, просто это очень маленький объем работы и движком это назвать нельзя, ведь в такое количество кода какие-то серьезные вещи не вмещаются по определению, что уже подразумевает, что это не движок, а тонкая обертка над OpenGL.
Цитата afq ( ) А это ты сам всё написал или твоя команда Оригинальный движок одиночной игры я не писал. Все остальное написано лично мной за последние 3.5 года - примерно 200к строк кода. Еще 150к строк написано присоединившейся командой (2 человека) за 2 года.
Цитата afq ( ) Что это за позиция такая? Позиция очень простая: есть продукт и он работает, клиент обновляется, сервера функционируют с 99% аптаймом. В него можно зайти и поиграть, а это уже говорит само за себя.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 23:45 | Сообщение # 26 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) на kwork можешь оплатить. только не 20 000 Задумка была оформить тебе это как курс и продавать, чтобы тебе же получить небольшой бонус я бы его купил первым, чисто ради поддержки и может какого-нибудь фидбека. О каком-то формате фриланса, естественно, речи быть не может, для меня такие поделки какой-либо ценности не представляют. Выше я уже написал, какие алгоритмы нужно использовать, чтобы это создать, как бы намекая, что я в этом разбираюсь.
Цитата afq ( ) Я к тому, что некоторые хотят чего-то большего, чем просто логику для игр делать В этом то и заключается главное недопонимание. Ты думаешь, что помимо написания движка больше нет каких-то технически сложных задач. Отсюда и тезисы про "передвижение персонажа по карте, вывод бонусов и т.п.". Открой тот же Unity, который ты воспринимаешь как конструктор, и посмотри, какой там функционал вообще есть. Да, там не нужно всегда писать свой рендер луп (хотя при необходимости можно, даже на плюсах, на чем крупные проекты и базируются), да, в Unity не нужно заниматься полным менеджментом ресурсов и добавлять свою библиотеку с математикой или писать свой скиннинг на GPU. Это уже есть. Но, когда дело доходит до разработки РЕАЛЬНОЙ игры, то оказывается, что нужно реализовать уйму дополнительных вещей: Кастомный батчинг; тонны оптимизированных шейдеров; Если игра с большим открытым миром: упаковка локаций в специальный формат, желательно оптимизированный для последовательного чтения; кастомный поиск пути для большого открытого мира; Если делается игра по типу гонок: то физическое поведение машины, с учетом поведения двигателя, коробки передач и трения шин, управление такой машиной через AI; Если делается стратегия: Lockstep детерминированная симуляция мира, система применения команд и все что на этом строится, от сохранения игры, до мультиплеера. Если же говорим про мультиплеер в жанрах RPG/FPS, то сразу куча дополнительных тем: Авторитарный сервер, Reliable/Unreliable сетевой трафик, lag compensation and reconciliation. Это лишь немногие из направлений, с которыми лично я работал за последние 10 лет и поэтому мне смешно и одновременно грустно читать этот треш про разработку движка в 600 строк и мысли, что если проект базируется на каком-то коммерческом игровом движке, то в нем лишь примитивный код. Ну и последнее: с чего ты взял, что я вообще работаю с Unity?) Последний проект, который я скидывал и который ты посмотрел, на самописном плюсовом движке, самописном мультиплеере с поддержкой 2K CCU на сервер, системой реплеев, сражениями в 300x300 юнитов и вдовесок системой автообновления клиента, автообновления сервера и самописным античитом и обфускатором кода. Вот и получается, что я критикую сообщения, потому что мне действительно есть что сказать на большинство тем геймдева, т.к. я в этом варюсь уже очень и очень долго.
Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 04 Июля 2023, 23:48 |
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 20:07 | Сообщение # 27 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, Да нет никакого хейта. Но, ты пишешь в духе: Разрабатывать движки круто, их делают состоявшиеся разработчики, а все остальные - лошки. В следующем предложении: невозможно придумать, мало опыта, пишешь каждый раз заново. Вот и назревает вопрос: что ты сам то сделал, чтобы выдвигать такие умозаключения? Выглядит как пустозвонство. И никто не обязан соглашаться с твоими выводами (как и с моими), если пруфов никаких нет.
По курсам: я предлагал тебе еще пару лет назад сделать курс по написанию майнкрафта на C, с разбиением на чанки, с батчинком, достойной оптимизацией. Я даже честно оплатил бы его в качестве поощрения за развитие, если он стоящий.
Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 04 Июля 2023, 20:39 |
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 18:37 | Сообщение # 28 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) Ну вообще движки делают уже состоявшиеся разработчики. Рад прочитать комментарий матерого состоявшегося разработчика, который уже в своем следующем предложении себе противоречит и пишет, что не может продумать свой код и каждый раз заново пишет один и тот же 2D движок. Если серьезно, то читая эту портянку (да и портянки в других темах), как раз таки и сложилось впечатление, что прочитал текст 15-ти летнего школьника, который ни разу не создавал законченный продукт, не говоря уже об огромном солюшине с десятками вложенных проектов, сотнями тысяч строк кода и кучей второстепенных проектов.Добавлено (04 Июля 2023, 18:38) ---------------------------------------------
Цитата BADCOIQ ( ) Книжку прочитал, оказывается это элементарщина. Будет интересно реализовать. Жду в репозитории. А то тут PhysX уже делают лет 20, но все никак не доделают, все выходят новые и новые версии, а вроде бы элементарные вещи, да?!
|
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 02 Июля 2023, 15:43 | Сообщение # 29 | Тема: BADCOIQ [C++] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Главное доделать до 1 сентября.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 26 Июня 2023, 22:32 | Сообщение # 30 | Тема: То ли радиус камеры, то ли расстояние отрисовки текстуры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| По скрину плохо видно. Либо нужно изменить режим фильтрации текстур на анизотропную, либо крутануть Bias у теней.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 16 Июня 2023, 23:35 | Сообщение # 31 | Тема: HexFrontier [windows, android] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за диалог, надеюсь у тебя все получится и ты станешь хорошим специалистом в своем деле.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 16 Июня 2023, 21:30 | Сообщение # 32 | Тема: HexFrontier [windows, android] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ок, понял. Ты пишешь прогу в двести строк, уникальную для каждой игры и называешь это движком. Слоев абстракции, как я подозреваю по нескольким предыдущим темам - нет, система загрузки ресурсов всегда разная или отсутствует вообще, медиа слой - SDL, утилит никаких нет и приходится сохраненные движком файлы править в HEX редакторе, что было описано на DTF. Теперь я запомнил, что такое движок, спасибо.
И абуз прохождения уровней не забудь поправить, только сначала нужно проявить смекалку и вообще найти его в своей же игре.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 16 Июня 2023, 21:32 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 16 Июня 2023, 21:09 | Сообщение # 33 | Тема: HexFrontier [windows, android] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, да этот отзыв я же и оставил после игры в демку, считай от лица игрока. Отзыв почти полностью тобой проигнорирован (что неудивительно, эго же никуда не делось), хотя неплохо было бы разобраться в причинах крашей. Ну и абуз в твоей гениальной поделке тоже стоит поправить, т.к. сейчас любой уровень можно пройти простым спамом переходов по клеткам туда-сюда.
Цитата afq ( ) Они даже не в курсе что такое разработка, если такие претензии выставляют. Пользователи не должны знать, что такое разработка. А вот ты должен знать, что такое продукт, если выкладываешь такие поделки, да еще и за деньги.
Да и про движок тоже можно было бы умолчать, обычная поделка с подключенным SDL. Пишется такое за два вечера хоть на WinAPI с GDI+, хоть на OpenGL, хоть на Direct3D. Два-три шейдера в 30 строк, которые я откопал в ресурсах игры, также не являются каким-то движком. О каком движке вообще речь?!
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 16 Июня 2023, 15:11 | Сообщение # 34 | Тема: HexFrontier [windows, android] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, Вот честно, тебе накидали очень ценные советы для твоего текущего навыка разработчика, причем бесплатно: снизить стоимость игры до нуля, сделать демо-уровни, проработать арт, значительно увеличить количество уровней, проработать вопрос рекламы, как для привлечения пользователей так и для монетизации внутри игры. Тут даже не нужно быть гением маркетинга или крутым геймдизайнером, а лишь взглянуть на текущий рынок мобильных и пк игр, чтобы понять во что играют люди. Также нужно учитывать, что даже залив самую крутую бесплатную мобильную игру в стор, у тебя будет 1-10 скачиваний, если не начать систематически вливать трафик. Все крупные бесплатные мобильные проекты закупают трафик и держатся на плаву только благодаря этому. А про платные игры я вообще молчу. Чаще всего это порты известных на других платформах проектов, которые и так имеют большую аудиторию и можно через эту аудиторию довольно дешево привлекать трафик.
Ты все упираешься и продолжаешь выстраивать толщенную стену из своего эго и отсутствия критического мышления, хотя факты говорят сами за себя: никто это не покупает и не будет покупать. Рынок сделал выбор: это - кал, ничего необычного, просто плохо проделанная и некачественная работа.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 13 Июня 2023, 11:10 | Сообщение # 35 | Тема: HexFrontier [windows, android] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) кхм... Короче если тебя через месяц-два не посадят и ты сможешь вывести деньги, будем считать что ты прав. Думаю, что за вывод 200 рублей (минус комиссия) не посадят)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 31 Мая 2023, 14:34 | Сообщение # 36 | Тема: Ищу команду |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Какой работодатель, если не секрет, в бэкенде C использует?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 16 Мая 2023, 21:46 | Сообщение # 37 | Тема: Pitchfork Battles Demo Steam |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Честно говоря, не знал про фестиваль. Тогда такие косяки можно простить, если отправка билда горит)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 16 Мая 2023, 21:29 | Сообщение # 38 | Тема: Pitchfork Battles Demo Steam |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Game_maker_8 ( ) Фразы по типу "детский сад" и тд ничего полезного не несут для разработки игры, почесать чсв это не к мне
Дело тут вообще не в ЧСВ. Нужно проявлять хоть минимальное уважение к аудитории и выкладывать на всеобщее обозрение плюс-минус адекватную по качеству версию, а не с такими банальными косяками, которые еще и приводят к полной потере прогресса. В Steam же планируется продажа? Почему игроки должны давать кредит доверия к игре, демка которой настолько сырая? Зачем вообще эта демка нужна на текущий момент?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 13 Мая 2023, 10:59 | Сообщение # 39 | Тема: Pitchfork Battles Demo Steam |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Поиграл 10 минут. Затянутое начало, нигде не объясняется, что можно строить несколько хижин лесорубов. Совершенно неудобное управление юнитами: отсутствует какой-либо внятные UI для отображение выделенных юнитов, отсутствует группировка по горячим клавишам, отсутствует автоматическое повторение работы; юниты бегут в точку, где расположен курсор, даже если я кликаю на элемент UI.
В целом это не отличается от какого-нибудь Age Of Empires или Казаков, за исключением очень примитивной графики и того, что в упомянутых играх богатая система возможностей и множество технологий, а здесь вообще никакой глубины геймплея нет и управление неудобное.
На Escape игра наглухо закрывается! Думал, что есть меню и в итоге потерял весь прогресс. Минус за такой детский сад.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 13 Мая 2023, 11:15 |
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 22 Апреля 2023, 13:10 | Сообщение # 40 | Тема: Ну, Погоди ! электроника ИМ-02 эмулятор + призовой мульт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Финальный мультик вообще ни о чем. И из стиля самой игры выбивается.
|
|
| |
|