Результаты поиска
| |
White9 | Дата: Четверг, 27 Ноября 2014, 18:33 | Сообщение # 141 | Тема: В полной темноте с ведром воздуха :) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Mahesh, вроде всё хорошо, но смущает полное отсутствие звуков - чтобы покрыть, нужно написать очень хороший саундтрек и сделать остальные звуки (то же дыхание или шипение рации) в довольно высоком качестве )
Сообщение отредактировал White9 - Четверг, 27 Ноября 2014, 18:36 |
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 25 Ноября 2014, 18:13 | Сообщение # 142 | Тема: Вопросы по Unreal Engine 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет ) Недавно стал присматриваться к данному движку и заметил, что русскоязычной информации по нему достаточно мало. Поэтому хотелось бы задать некоторые вопросы, которые я не до конца понял ) Вопросы будут вперемешку ) 1) Как в сцене поставить/сменить skybox? Раньше работал на Unity и там это делалось буквально в два клика 2) Как настроить, к примеру, видимый свет от лампы дневного света? В базовых материалах я разобрался, а вот с этим не понял. Имеется ввиду не сама светимость текстуры (с этим более-менее понятно), а своеобразная аура вокруг (видимый свет по контуру). Нашёл только такой пример как это должно выглядеть 3) Как на нём программировать? Всё, что я видео в уроках, основано на Blueprint, но хотелось бы всё-таки писать код. Интересует именно привязка скриптов к объектам, синтаксис (такой же он, как в Blueprint) и всё-такое ) 4) Можно ли использовать в своём проекте уже встроенные компоненты? К примеру, материалы или модели 5) Как сделать видеотекстура? То есть чтобы видео было не на весь экран, а только на отдельном объекте (например, монитор) Заранее спасибо за ответы )
Сообщение отредактировал White9 - Вторник, 25 Ноября 2014, 18:39 |
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 25 Ноября 2014, 18:01 | Сообщение # 143 | Тема: Unreal Engine 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Spaceship, вряд ли, 32-х битные системы вроде как редактором не поддерживаются
|
|
| |
White9 | Дата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 00:10 | Сообщение # 144 | Тема: Ищем и воссоздаем POST эффекты в Unity Indie |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, да лучше, просто заметил, что с горизонтальными объектами на скринах оно не дружит - всё затемнение видно только на вертикальных стенках ) По поводу GI я делал по-другому. Дело в том, что свет в unity распространяется независимо от препятствий, от этого и можно плясать. Иными словами, я создал дополнительный Directional light, но направленный в противоположную сторону от Солнца (если Солнце светит с Запада, то дополнительный свет под таким же углом к земле будет светить с востока), поставил ему Render mod: not important (чтобы на его обработку тратилось меньше ресурсов) и яркость 0,1 - 0,2 (здесь по ситуации). В результате выглядит более-менее прилично и карты нормалей, на которые не попадают лучи от Солнца, тоже при этом хорошо отображаются )
|
|
| |
White9 | Дата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 18:22 | Сообщение # 145 | Тема: Ищем и воссоздаем POST эффекты в Unity Indie |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, без обид, но GI я там не заметил - по виду похоже, что просто установили ещё один источник света в комнате. Скрин без него даже лучше По поводу AO - его я тоже не увидел (на тех же кубиках справа его попросту нет), гораздо красивее будет, если делать его проэкторами
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 19:08 | Сообщение # 146 | Тема: Space Expedition / Космическая экспедиция [Platformer] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Здорово, видно, что сделано всё качественно, да и музыка понравилась - тоже создаёт атмосферу )
|
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 08 Ноября 2014, 19:58 | Сообщение # 147 | Тема: Fuse лицензия. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| wing13, вот здесь написано, что персонажей можно использовать в своих коммерческих и некоммерческих проектах по лицензии Royalty Free, то есть по лицензии, по которой плата производится только в момент покупки. Иными словами - если купил программу, то используй персонажей где душе угодно ) P.S. Только персонажи Valve использовать в коммерции запрещено
Сообщение отредактировал White9 - Суббота, 08 Ноября 2014, 20:17 |
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 06 Ноября 2014, 12:05 | Сообщение # 148 | Тема: Fuse лицензия. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DNK_WOLF, в их лицензии я читал, что да, можно использовать их где угодно
|
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 00:00 | Сообщение # 149 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Zapor, на главной героине очень не хватает сглаживания (которое применяется при рендеринге, а не при моделировании, то есть не увеличивает количество полигонов) JessyStorm, круто ) Очень понравилось, что получилось выдержать несколько моделей в одной стилистике )
|
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 19:50 | Сообщение # 150 | Тема: Сбились настройки что ли |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Daly, скорее всего ты по ошибке нажал во эту кнопку Просто нажми её ещё раз )
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 03 Октября 2014, 12:01 | Сообщение # 151 | Тема: Беспредметные скульптуры для игр |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Lois, серьёзные предметы искусства - это то непотребство в правой части скрина и непонятная безтекстурная мешанина в левой? )
|
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 25 Сентября 2014, 14:54 | Сообщение # 152 | Тема: Несколько вопросов по работе с сетью |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, да не, теперь всё работает )
|
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 25 Сентября 2014, 13:10 | Сообщение # 153 | Тема: Несколько вопросов по работе с сетью |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, спасибо, использовал эту функцию, но не знал, что она не действует на те объекты, которые изначально на сцене ) Дописал код, теперь отображение имён работает. Скажите, правильно ли я понимаю, что когда нам нужно переслать остальным изменения в переменных, то всегда нужно использовать вот эту строчку? Код networkView.RPC("Name", RPCMode.AllBuffered, viewID, Nick); , где Name - название метода, Nick - изменённый параметр, viewID - переменная, необходимая для присвоения ID новому объекту Код public void Awake() { if (!networkView.isMine) { Destroy(Camera1); enabled = false; } else { gameObject.tag = "MyPlayer"; Connect1 = GameObject.Find("Connect"); Nick = Connect1.GetComponent<Connect>().connectNickname; NetworkViewID viewID = Network.AllocateViewID(); networkView.RPC("Name", RPCMode.AllBuffered, viewID, Nick); } } [RPC] public void Name (NetworkViewID viewID, string location) { GameObject N = (GameObject)Network.Instantiate(NickName, transform.position, transform.rotation, 0); N.transform.parent = transform; NetworkView nView; nView = N.GetComponent<NetworkView>(); nView.viewID = viewID; N.transform.localPosition = new Vector3(0, 1.2f, 0); N.GetComponent<TextMesh>().text = location; }
Сообщение отредактировал White9 - Четверг, 25 Сентября 2014, 14:24 |
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 25 Сентября 2014, 11:57 | Сообщение # 154 | Тема: Несколько вопросов по работе с сетью |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| GantZ_Yaka, спасибо ) 1) Это я понимаю ) Просто непонятно как именно отслеживать что объект был удалён. Или стоит всё записывать с помощью индексов в отдельный скрипт и там проверять состояние каждого объекта? Пришла в голову идея перед удалением опускать объект на отрицательную высоту, а там уже в отдельном скрипте ставить условие на эту высоту и делать удаление. Таким образом у вновь зашедшего игрока позиция куба будет отрицательной (так как, по логике, это последняя позиция перед удалением) и он тут же удалится. Правда, это я пока не пробовал ) 2) Я читал, но так до конца и не понял. Как делал я - в отдельной функции, вызываемой RPC, присваивал тексту над персонажем ту локальную переменную, которую тот вводил в необходимое поле. Работало это только локально, то есть другие игроки ника не видели. Появилась идея с помощью RPC и интанса в этой же функции создавать плашку и тут же присваивать ей текст (где то видел подобное решение) 3) Кажется я понимаю о чём ты ) То есть он записывает и передаёт только ту позицию, которая в данный момент у сервера? А можно ли как-то это исправить? Вот код, который в моём скрипте отвечал за это Код void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info) { Vector3 syncPosition = Vector3.zero; // обязательно должен быть инициализирован перед приемом Quaternion syncRotation = Quaternion.identity; if (stream.isWriting) { syncPosition = transform.position; // считываем текущую позицию stream.Serialize(ref syncPosition); // синхронизируем с сетью
syncRotation = transform.rotation; // считываем текущий поворот stream.Serialize(ref syncRotation); // синхронизируем с сетью } else { stream.Serialize(ref syncPosition); // получаем позицию из сети transform.position = syncPosition; // записываем позицию в наш объект.
stream.Serialize(ref syncRotation); // получаем поворот из сети transform.rotation = syncRotation; // записываем поворот в наш объект } }
Сообщение отредактировал White9 - Четверг, 25 Сентября 2014, 11:59 |
|
| |
White9 | Дата: Среда, 24 Сентября 2014, 18:06 | Сообщение # 155 | Тема: Несколько вопросов по работе с сетью |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет ) Очень мало работал со стандартной сетью на Unity, а недавно появилась в ней необходимость, в связи с чем возникли несколько вопросов 1) Как полностью удалять объекты со сцены? То есть чтобы игрок, подключившийся после удаления данного объекта, его не видел. Сейчас же получается, что если кто-то, к примеру, убил противника, то все это видят, но стоит отключится от сервера и перезайти, как противник снова на месте (отображается локально только у того, кто перезаходил) 2) Как передавать текстовые переменные по сети? stream.Serialize с ними не работает. 3) Кстати вопросы по нему. Предположим у меня есть куб, при нажатии на который он по скрипту передвигается. Ставлю ему компонент NetworkView и простенький скрипт с использованием stream.Serialize, который хорошо работает на персонажах. Но дело в том, что при нажатии куб двигается не у всех. Встречались следующие ситуации а) При нажатии сервером куб движется у всех игроков б) При нажатии клиентом куб движется только у него. Если перезойти, то берётся позиция куба по серверу В чём здесь может быть ошибка, если тот же код хорошо работает на персонажах? Всем заранее спасибо за ответы )
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 22 Августа 2014, 01:09 | Сообщение # 156 | Тема: не работает анимация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| silver52rus, скорее всего, так как "animation.play" у тебя стоит в Update, то анимация вызывается очень часто и не успевает уйти дальше одного кадра
Сообщение отредактировал White9 - Пятница, 22 Августа 2014, 01:09 |
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 21 Августа 2014, 15:05 | Сообщение # 157 | Тема: Ткань |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Greexon, нет, только если разделить модель кимоно на части или придумать аналог ткани, но с помощью костей
|
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 12 Августа 2014, 20:15 | Сообщение # 158 | Тема: Озвучка Компьютерных игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Rvach, не важно, я к тому, что можно было и немного потратиться, а не создавать сайт на бесплатном домене ) Просто сейчас это очень напоминает простой развод. Обрадуюсь, если окажусь не прав
|
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 12 Августа 2014, 18:41 | Сообщение # 159 | Тема: Озвучка Компьютерных игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ShonV, сайт с бесплатным доменом Ucoz доверия не внушает. У вас заказы минимум по 15 $, а 1,000 рублей на годовой домен первого уровня найти не смогли. Странно это...
Сообщение отредактировал White9 - Вторник, 12 Августа 2014, 18:43 |
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 02 Августа 2014, 22:43 | Сообщение # 160 | Тема: Атмосфера |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Metridant, хорошо, но бросается в глаза тайлящаяся кровь и излишние блики на стенах
|
|
| |
|