Результаты поиска
| |
afq | Дата: Четверг, 02 Марта 2023, 15:55 | Сообщение # 141 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| falcoware, для чего эти сравнения, это тоже самое что сравнивать (чтобы удобней объяснить), ты можешь в одиночку написать AAA игру? Нет конечно. В одиночку можно какие-то небольшие проекты делать, а следственно и движок нужен небольшой. Зачем мне например тащить за собой сотни мегабайт библиотеки движка + игра, чтобы отрисовать 20 спрайтов с анимациями. Почему все меряют с чем-то большим?
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 02 Марта 2023, 15:47 | Сообщение # 142 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| И тут дело не в богатстве, а в знаниях. Если ты на unity делаешь игры, реально ли заработать, или всё врут? Я вот слышал, что Storm54 говорил, что ему платят за игры. Интересно узнать за какие.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 02 Марта 2023, 15:45 | Сообщение # 143 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| falcoware, у вас же тоже движок есть. Не всех же так судьба настигает. Зачем такой пример прискорбный приводить. Да, это негатив, видимо сейчас будут негатив писать.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 02 Марта 2023, 15:38 | Сообщение # 144 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Привет всем. Собственно хочу поразмышлять на данную тему и обсудить плюсы и минусы. Если кому есть что сказать, буду рад услышать вашу версию.
Из плюсов готового движка, это то, что тебе не нужно заморачиваться с изучением внутренней кухни для каждой платформы и ты просто клепаешь игры. Но от таких игроделов я не видел уж прям суперской игры. Объясню что я имею в виду. Когда я раньше общался на эту тему, то слышал такие сообщения, мол твой движок всё равно не переплюнет готовые движки, которые люди делают годами и большими командами. Отчасти да, но, неужели вы создаете такие игры, что собственный движок не может потянуть? Все игры что я видел здесь, те что видел и на других форумах, все такие игры можно сделать на собственном движке. Вы же не делаете ААА игры, а, я понял, вы думаете, что программируя на unity вы потом устроитесь в большую компанию и будете делать по-настоящему крутые игры с крутой графикой? Мне кажется такие есть, но графику делать будут за вас. Или вы услышали где-то, что какой-то Петя без знаний computer science изучил unity, создал игру и стал миллионером? хахахах.
Я видел, что здесь Storm54 создал игру на unity за несколько часов. хахахха. Там двухмерный платформер. То-есть такой крутой продукт как unity вы используете чтобы создавать такой шлак? Честное слово ребята, объясните мне почему вы не хотите изучить математику и сделать свой движок? Если вы заработаете много денег, то вам придется уезжать из России, чтобы дальше вести бизнес и работать на unity. Если вы простенькие игры делаете, то зачем за этот движок ещё платить?
Вы наверное думаете, что надо выпускать много игр и какая нибудь стрельнёт. Что ж, это верно, но не забывайте, что вам придется делиться с unity за вашу 2d игру, движок для который пишется за пару дней.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2023, 18:48 | Сообщение # 145 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| drcrack, блин, как ты умеешь написать, что смеяться охота.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2023, 17:36 | Сообщение # 146 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| В общем объясняю. Каждый объект это матрица, будь то объект камеры, позиции, проекции, поворота. В шейдер мы либо передаем все эти матрицы для перемножения, либо перемножаем на процессоре. В матрице элементы расставлены так, чтобы можно было отобразить точку в нужном месте в пространстве. Помимо матриц мы также должны передать порцию вершин нашего спрайта например. Вершины спрайта в шейдер передаются как вектор из 3 единиц. Чтобы матрицы можно было с вектором перемножить, создаем вектор из 4 единиц и помещаем в него вектор из трех единиц. Перемножая матрицы и в конце результат перемножаем с вектором и результат получается вектор. Это и будет точка на экране. Я сейчас на window разработку перешел на direct3d и тут пока не выходит отобразить прямоугольник как в opengl. Пока не понимаю как.
А ты какие игры уже сделал?
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 13:02 | Сообщение # 147 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Цитата Вопрос в том, какой от этого profit и сколько времени займет последующий пляс на костылях. Объективно: разделять объекты на сцены и рисовать разными камерами просто удобнее, иначе бы таких абстракций вообще не добавляли бы в код.
Storm54, в этом есть профит, если есть основная камера на всю сцену. Если разделять камеры, то каждому объекту в игре нужно будет дополнительно указывать через какую камеру он будет отображаться. Разве ты в unity указываешь объекту через какую камеру тебе смотреть на объект? Нет. Камера как синглтон это произведение искусства. Я всё правильно делаю. Или же ты можешь показать что я не прав, ну то-есть код какой-нибудь каких нибудь разработчиков, а не следовать здравому смыслу, потому как ты только об этом думаешь как должно быть, но код такой не писал. Представляешь какой был бы ад, если бы ты каждому объекту назначал определенную камеру? У тебя бы их было например три. Что в итоге? Давай представим такой код, хотя бы минималистический, хотя не, я устал об этом спорить, это похоже на холивар. Ты даже сам не используешь этот метод, а просто тупо думаешь что это правильно. Странно, что ты еще не написал свой движок, или у тебя только критиковать чужой код получается?
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 11:19 | Сообщение # 148 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, ну вот смотри. Ты мне пишешь, что мол в какой-то игре каким-то образом несколько камер работает и ты думаешь что уверен, что несколько камер используется, а не так - игра всё равно в одном потоке работает, можно камере задать другие координаты, отрисовать в текстуру и вернуть координаты и всё. Почему ты решил, что ты правильно знаешь как это работает? Неужто они тебе код показали.
А вообще, похоже, так как ты меня пытаешься учить по примерам других, тебе в детстве говорили, что вот тот то, так делаешь, и ты так делай. Я ничего против этого не имею, у каждого своего окружение, но давай я тебе на твоём языке напишу на примере другой ситуации выдуманной, потому что я не видел твоего кода.
Ты неправильно кушаешь борщ. Вот посмотри как твой толстый сосед Ромка его кушает. Он добавляет в суп сметану, а ты этот суп кушаешь с майонезом. Посмотри на Ромку, видишь какой он толстый, значит он знает толк в еде. Так что ты должен кушать так же как и он.
Вот на что это похоже.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 03:49 | Сообщение # 149 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Ну да кстати, в новой игре нужно создавать разные типы персонажей, так что передвижение вынес в отдельный файл.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 01:58 | Сообщение # 150 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Можно даже рисовать главной камерой в отдельный фреймбуфер изображение, а потом переключаться обратно на свои параметры.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 01:55 | Сообщение # 151 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Цитата Камера в движке может быть не одна, и не две, и даже не десять. Даже в простой 2D игре легко может возникнуть потребность отрисовать игровые сцены разными камерами и объединить это в одном финальном изображении. Как, например, сделали в Into The Breach. В игре можно навести мышку на скилл и увидеть миниатюрное изображение с его применением. То, что в игре может быть несколько камер это понятно, но шейдер использует главную камеру, которая показывает главный экран. Для других целей, весьма специфичных может понадобиться камера, которая не должна быть привязана ко всем объектам, а только к одному. Если камера в шейдере должна быть привязана ко всем объектам, то имеет смысл сделать её общей.
Цитата По поводу include: У тебя уже смешивается логика движка и игры, ты банально не сможешь скопировать папку с элементами движка для другого проекта, т.к. потащишь за собой ненужные зависимости игрового кода.
Хахаха, то-есть в include мне будет сложно удалить папку game, куда вся игровая логика входит? Ну что за бред. хахахха.
Цитата Но игрой, а уж тем более готовым проектом, это и не пахнет. Ну вот зачем ты это пишешь? Почему ты один во всем мире решил, что это не готовый проект? Игра вполне играбельна и уже многие в неё поиграли. Ты просто выбесить меня хочешь как я понимаю.
Цитата Из всего этого я делаю вывод, что ты написал движок и небольшой кусочек игры, после чего скинул сюда на ревью или чего ты там ожидал от сообщества. Тебе это только кажется. На ревью я ничего не выставлял. Ты что-ли каждый открытый код читаешь, если встретишь? Есть факт того, что есть игра с движком на этой игре и ты можешь его собрать. Ни о какой ревью, а тем более тебя я не просил его проводить. Зачем мне просить тебя или сообщество провести ревью? Я не начинающий разработчик и не устраиваюсь к тебе в компанию, чтобы слушать твои замечания по коду.
И ещё раз напишу, что есть основная камера в игре. Вообще-то, чтож придется объяснить раз ты не знаешь, чтобы отрисовать анимацию другой камеры в игре, используют фреймбуферы. Для такой сцены будет свой объект создаваться, который будет рисовать во фреймбуфер со своей камерой, а потом отображать в текстуру. Так что не вижу в этом проблему. Видимо ты видишь как это на поверхности, но не знаешь как внутри это работает.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 12:20 | Сообщение # 152 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| falcoware, да не.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 12:18 | Сообщение # 153 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| qomyqo, указал.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 03:52 | Сообщение # 154 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, ладно, давай знаешь как поступим. Мы не будем спорить по поводу разработки моего движка. Ты будешь считать себя экспертом в разработке движков и дальше и разрабатывать на unity и не будешь писать как я должен код писать, потому что всё зависит от стиля. Такая токсичность мне не нравиться. Разумеется я не буду писать тоже токсичное. Мне не нравятся такие разговоры и я хотел бы их избежать. Чтобы не нервничать из-за того, что кому то показалось, что он знает лучше как код писать, а я типа такой тупой и написал неправильно, хотя движок работает и написал его я, а не ты.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 03:25 | Сообщение # 155 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Цитата Шлак какой-то. Я так и не смог заставить нормально отображаться игру - часть уезжает куда-то за границы экрана. При нажатии Full Screen изображение вообще пропадает. Да и как-то странно слышать это от того, кто хоть чуточку разбирается в разработке. Эти баги с fullscreen, это не мои ошибки в коде, а так работает либо твой браузер, либо библиотека, в которой собирал игру. Мне не нравиться, когда пишут про мой проект, что это шлак не разобравшись.
А блин, извиняюсь, я посмотрел твои созданные темы. Ты же на unity пишешь, понятно, ты наверное считаешь, что если что-то не работает в unity, то это у тебя баг, а не у кода unity, ну это судя по логике, что ты мне в комментариях написал. то-есть исходя из твоей логики.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 03:14 | Сообщение # 156 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Я кстати заметил, что fullscreen работает на firefox и то не каждый раз, но углубляться в баги разных браузеров я не хочу и так замучался с yandex браузером. Решил проверить с firefox, а на firefox работает лучше. Пусть они сами свои баги исправляют.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 24 Февраля 2023, 23:44 | Сообщение # 157 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Цитата Матрица камеры зачем-то объявлена статической в коде. Storm54, интересно послушать мнение диванного эксперта по поводу статической камеры. Как я считаю, камера должна быть общая на все объекты, потому что шейдер использует камеру и было бы тупо для каждого объекта указывать данные камеры. Странно, что ты за это зацепился, похоже, что ты не в курсе как надо делать, либо я чего-то не знаю. Ладно, посмотрим что ты ответишь, можешь что-то стоящее, если же нет, то зачем этот тупняк в комментариях?
Цитата Не вынесен код проигрывания анимации в движок, у тебя же самого пошла копипаста на 400 строк в human.c Вообще-то код анимации в отдельном файле. В human идет просто настройка анимации. Анимация это ведь смена кадров, а не передвижение.
Цитата include папка содержит заголовочные файлы игры и движка, однако, c файлы разделены. Да с чего ты взял как правильно то надо делать я не пойму? С чего эта критика? Я в курсе как делать удобно и не нужно меня учить.
Цитата Я так и не смог заставить нормально отображаться игру - часть уезжает куда-то за границы экрана. При нажатии Full Screen изображение вообще пропадает. Управлять можно wasd клавишами, на q выход. Fullscreen не работает, потому что еще не разобрался как. Но это будет дальше. И вообще, такое впечатление, будто не я глупый, а ты, так как мне приходится тебе простые вещи объяснять.
Сообщение отредактировал afq - Суббота, 25 Февраля 2023, 00:02 |
|
| |
afq | Дата: Пятница, 24 Февраля 2023, 08:31 | Сообщение # 158 | Тема: Программисты и котята [WEBGL] |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Движок: свой на C + sdl2 + gles3. Версии: linux, webgl Ссылка: https://xverizex.itch.io/programmers-and-cats Исходники: https://github.com/xverizex/programmers_and_cats Зачем нужен этот проект: цель создать движок, для дальнейшей игры в изометрии.
Программисты не хотят работать, программисты хотят смотреть котиков на работе. Если продуктивность работы упадет до нуля, вы банкрот.
управление камерой: wasd выход из игры: q
Сообщение отредактировал afq - Суббота, 25 Февраля 2023, 12:18 |
|
| |
afq | Дата: Вторник, 01 Ноября 2022, 20:04 | Сообщение # 159 | Тема: Ищу команду для мобильных игр |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Я разрабатываю свой движок на C++. Хотелось бы поделать какие-нибудь игры. Пока досконально придумать игру не могу и поэтому хотелось бы привлечь сторонних гейм дизайнеров, которые жаждут превратить свои фантазии в игру. Также желательно иметь 3d артиста. Я могу немного в pixel art, но если найдется и pixel артист, то будет супер.
Если pixel артист не найдется и 3d артист, то буду делать сам наверное. Если гейм дизайнер не найдется, то что поделать, буду придумывать сам или платить на kwork за тз.
Что насчет оплаты. Так как я не работаю и полностью посвящаю время работе за компьютером, спорту и прогулке, то платить могу только с прибыли, которая игра даст. Прибыль возможна, если хорошо постарался гейм дизайнер и артист. Оплату распределяем равную долю между всеми участниками разработки игры. А то и правильно, если гейм дизайнер придумывает шлак, то смысл ему платить за работу.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 18 Августа 2022, 06:44 | Сообщение # 160 | Тема: Fisherboy |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Matou, скоро софт по монтажу подвезут, может сделаю нарезку, если справлюсь. )
|
|
| |
|