Результаты поиска
| |
afq | Дата: Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:58 | Сообщение # 21 | Тема: RetroSpriteEditor |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Версия 0.2.8. Добавлена возможность иметь мульти экраны для сохранения фонов. То-есть можно создать несколько экранов и разместить на них с одного фона тайлы на несколько экранов. Сделать экспорт и получиться код для каждого экрана. Остается только скомпилировать файл с игрой и вызвать функцию загрузки экрана и всё, фон будет отображаться.
Сообщение отредактировал afq - Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:59 |
|
| |
afq | Дата: Пятница, 15 Декабря 2023, 12:05 | Сообщение # 22 | Тема: RetroSpriteEditor |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| В новой версии добавлена возможность размещать фоновые картинки на экране, а потом экспортировать это в готовый код на ассемблере, чтобы не прописывать каждый тайл вручную.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 08 Декабря 2023, 09:23 | Сообщение # 23 | Тема: RetroSpriteEditor |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Теперь доступна и для windows. Сборку можно скачать в релизе на странице github.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 06 Декабря 2023, 16:20 | Сообщение # 24 | Тема: RetroSpriteEditor |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
|
The Retro Sprite Editor
Лицензия: GPL-3 Платформа: Linux, Windows. GUI: GTK Ссылка: https://github.com/xverizex/RetroSpriteEditor Flathub: https://flathub.org/ru/apps/io.github.xverizex.RetroSpriteEditor Описание: Программа для рисования спрайтов и фонов для ретро консолей. На текущий момент Реализована поддержка для рисования для платформы NES. NES фичи
- Работа с двумя банками памяти, как и требуется для NES
- Для каждого банка свои палитры
- Рисование доступно только карандашом
- Возможность сохранять тайлы фона на множество разных экранов и экспортировать это в код
- Можно задать палитру каждому мегатайлу как это позволяет NES
- Обмен тайлов друг с другом
- Перемещение тайла
Сообщение отредактировал afq - Понедельник, 18 Декабря 2023, 15:08 |
|
| |
afq | Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 22:21 | Сообщение # 25 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| MagicHero, ну я не стал читать полностью твоё сообщение, так как ты плохо пишешь. Ну что могу сказать. я уже писал на форуме что у меня есть инвалидность. так как вас всего здесь 10 человек на форуме, то скорее всего каждый прочитал это. писал не в этой теме, но писал. инвалидность у меня по тяжелому психическому заболеванию и то, что здоровый человек издевается умственно над инвалидом, ну знаете, ну такая себе крутость. пускай ты и возвышаешь его, но я его знаю как издевающегося над инвалидами и ты кстати тоже к этому числу принадлежишь. понимаю, если задираться на того, кто сильнее тебя, а тот кто слабее тебя и ты ещё его уничтожаешь на правилах, которые удобны тебе. я же читаю текст и вижу как некоторые из вас нечестно пишут. задевают. посмотрел бы я как ты бы жил с такой болезнью как у меня. а вообще я больше злюсь и не считаю себя униженным. мне не нравиться тот факт, что нельзя комфортно общаться среди тех, у кого такие же интересы. да, я порадовался, что был прав насчет unity, что они будут цены загибать.
короче, желаю вам того же, пусть с вами также будет как со мной.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 09:38 | Сообщение # 26 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Почитал правила форума, удалиться так просто нельзя. можно просто не заходить на форум и тогда акк будет удалён. отписывают от данной темы, чтобы меня всякие придурки не злили типа Storm.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 09:34 | Сообщение # 27 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| короче я удаляюсь с этого форума. Здесь какие-то неадекваты, которые вымораживают конкретно.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 09:20 | Сообщение # 28 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, а я и не утверждал, что знаю как вывести 10000 объектов вообще когда-либо. Так можно к чему угодно прикопаться. А ты утверждал, что я не правильно камеру использую, и поэтому я хотел узнать как бы ты сделал. То что я движки пишу, не значит, что я знаю всё на свете. Ты просто позлить хочешь. Я же говорил, что решаю задачу по мере надобности. Мне пока не нужно было такую задачу решать и поэтому я даже не хотел лезть в интернет, чтобы подготовить для тебя ответ. Просто как придумал, так и написал. Вообще это тупо я же говорил, ты за счет меня поднимаешь себе самооценку. Ты сам уже разобрался в этой теме и знаешь, что такого не делал и задаешь задачу заведомо неизвестную. Короче, с тобой неприятно общаться если честно. ты троль.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 21:44 | Сообщение # 29 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| ой забыл. текстуру можно одну сделать. я в движке делал также как и надо делать насчет вершин и текстурных вершин. то-есть в одном объекте находятся координаты треугольников и координаты текстур. потом одна текстура на все объекты. ну и получается, что нужно выделить 10 частей для каждой тысячи человек. location в шейдере вроде возможно около 16, но точно не помню, так что можно вполне себе передать через location и вершины координат, текстур, вектора позиции, вектора кватерионов. потом всё составить что требуется в матрицы и перемножить. ну 2d ещё справиться если будет по 2 треугольника рисоваться и тогда задействуется 2000 ядер для каждой отрисовки, плюс ещё время на работу шейдера, но там должно быть быстро, так как не будет затрачено времени на дополнительную работу работы ядер.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 20:37 | Сообщение # 30 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| короче думаю, что можно сделать несколько буферов, один для каждой 1000 человеков, другой для каждой 1000 текстур каждого человека, другой для каждой 1000 позиции, другой для каждой 1000 поворота и в шейдере перемножать вектора с матрицами. так как я писал математику для opengl по формулам из интернета, то думаю вполне удобно можно разместить в матрицах в нужных позициях вектора, чтобы правильно потом перемножить для результирующего рисунка.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 20:15 | Сообщение # 31 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| ну или разделить 10000 человеков на 10 выделенных объектов памяти и в каждой памяти будет по 1000 человек и рисовать за 10 отрисовок.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 20:09 | Сообщение # 32 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, подожди, у меня вопросы по твоему коду. я тебе описал низкоуровневую вещь, а ты поверхностно описал. как выглядит uiCamera.render? У тебя камера это чтоли шейдер? Получается, ты берешь камеру, а в камере передача в шейдер параметров? Объясни низкоуровнево.
Цитата Встречный вопрос: как бы ты отрисовал 10000 объектов в кадре, при этом затратив не более 10 вызовов отрисовки. Все объекты выглядят абсолютно одинаково, находятся только в разных позициях на сцене. Дерзай. Ну ты сразу так взял. Я даже не утверждал, что такое умею отрисовывать, а насчет камеры ты мне утверждал что я не правильно делаю. Ладно, сейчас подумаю. Ну вообще в твоём вопросе уже подсказка есть, 10 вызовов отрисовки. Я бы знаешь как сделал. Каждая отрисовка занимает время и если рисовать каждый объект по очереди, то это будет долго. Можно создать один большой объект, ну то-есть выделить память для 10000 объектов и сделать указатели для каждого объекта на эту память. То-есть создать в одном большом куске 10000 объектов как массив. Но я такое никогда не делал и не понятно насчет того, хватит ли мощности нарисовать так много треугольников. Но я подозреваю, что у этих 10000 объектов будет мало полигонов. например моя видеокарта nvidia geforce 3060 имеет 3,584 ядер. если 10000 разделить на 10 отрисовок, то на каждую отрисовку уйдет по 1000 ядер, если будет рисоваться по одному треугольнику. Тогда такой способ не очень подходит. Хотя может он и подходит, но будет просидать FPS это точно. Но в принципе думаю, что можно просто большой пучок выделить в opengl buffer как dynamic и пользоваться. но я не поверял. я ещё подумал про перенос 3d в 2d, но без теста глубины объекты могут не правильно перекрываться, так что такой вариант отпадает. при большом количестве объектов для задания анимации итак будет нагрузка на проц. Так что все объекты должны просто указывать на одну память в buffer GPU и там уже рисоваться за один раз. при отдалении может и не придется рисовать мелкие треугольники, если они меньше пикселя. будет масштабирование помогать.
я вижу ты любишь заваливать человека задачами, которые он не решал, а ты решал и ты хочешь так показаться умнее на его фоне. Всё равно всё что выпадает за пределы экрана не рисуется. Если стратегия с видом сверху, ты же стратегию имеешь ввиду? в стратегии хватило бы думаю одной выделенной памяти в GPU.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 17:57 | Сообщение # 33 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, а понял. Это мод.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 17:56 | Сообщение # 34 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54,
Цитата Не понимаю этой терминологии, потому что ты выдумал это словосочетание. Ты что понимаешь терминологии, которые были написаны в книгах или в документации? Не ты ли разве писал, что не знаешь что такое матрица или не ты? Разве любой человек не может выдумать новую терминологию?
И кстати, вот ты делал движок говоришь и на вопрос так и не ответил насчет того, что ты своё творение называешь движком, а моё просто поделкой. И ещё момент. Что бы ты делал, если у тебя 100 человек на сцене к примеру да. Итак, раз ты называешь такие умные вещи как GPU и программу, которая шейдеры использует, то ответь как бы ты делал перемещение камеры? Ну то-есть у тебя сотня человек. Чтобы отрисовать одного человека, тебе нужно в шейдер передать и человека и матрицу камеры. Ты топишь за то, что камера должна быть каждая для разных ситуаций. Вот ты сменил позицию камеры. Как камера у тебя должна быть, чтобы передаваться в шейдер. Я например использую одну камеру, для которой можно менять любые значения. И получается, что для всех 100 человек я бы передавал одну камеру и матрица перемножалась бы в шейдере или в коде. Вот давай, у тебя уже накопился опыт в разработке и раз ты любишь помогать другим деньгами, значит и сам ради знаний тоже что-то изучаешь. И ты наверняка изучал этот вопрос, чтобы я потом тебя ещё раз спросил и ты ответил. Так вот вопрос. Как бы ты реализовал камеры, если у тебя например есть 100 человек и нужно ещё отрисовать окошко небольшое с каким-нибудь наблюдением за каким-нибудь местом, ну как в в игре widelands, можно даже в 3d. Только опиши так, чтобы я понял. А я напишу как я бы сделал, если бы делал также со своей одной камерой. и вот как. У меня есть класс сцены. Когда я рисую местность с 100 человеками, то для камеры я устанавливаю её позицию и отрисовываю всю сцену. Потом надо отрисовать отдельное окно с привязкой к месту, в настройках хранятся координаты этого места и камера меняется на эту позицию и вообще можно использовать glViewport, чтобы отрисовать эту позицию ещё раз со всеми человеками. glViewport устанавливается в координаты того окна и картинка будет соответствовать тем пропорциям, которые указаны. В следующий кадр опять устанавливаются один раз настройки для камеры и рисуется вся сцена. Я вижу в этом методе удобство, такое, что не нужно каждому объекту назначать какую он должен использовать камеру и код становится более лаконичным. Для всех объектов одна камера глобальная и по мере рисования сцены всё рисуется поэтапно. А ты бы как сделал?
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 17:38 | Сообщение # 35 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, почему тогда ссылка в steam ведёт на ту игру, которую я привел в пример?
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 16:29 | Сообщение # 36 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, это вот это твоя игра? https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 16:25 | Сообщение # 37 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54,
Все твои объяснения строились на unity. Я перечитал, да ты действительно писал, что делал свои движки, но почему то ты их называешь движками, хотя даже не понимаешь терминологии через какую камеру смотрит объект. Какого уровня были твои движки, если ты этого не знаешь, но моё творение не можешь назвать движком?

|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 15:08 | Сообщение # 38 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Вполне возможно что хакеры могут воспользоваться этой лазейкой и что-то сделать с форумом. Так как здесь токсичный форум, то не мудренно, что возможно кто-то да и сотворит что-нибудь. Не нужно было выкладывать это фото. Хоть мне и не нравяться здешние обитатели, но форум сам по себе хороший. Только что делать с багом?
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 15:03 | Сообщение # 39 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Кто знает, что можно сделать, если парсер даёт сбой. Я в вебе не очень шарю, но похоже что тут можно что-то сделать. Парсеры как правило сложные, когда их надо фиксить.
|
|
| |
afq | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 14:59 | Сообщение # 40 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| При попытке редактировать сообщение, я получаю вот что. Похоже я нашел баг.
|
|
| |
|