Результаты поиска
|
|
Saitei | Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 18:06 | Сообщение # 101 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) ToneMapping != HDR. HDR это вообще расширенный диапозон цветов а ToneMapping просто цветокоррекция. И нет смысла доказывать обратное, имхо все остальные вывод неверны. Да, HDR и tone mapping - это разные вещи. Но на обычных мониторах HDR, без использования tone mapping, жить не сможет.
HDR - это когда ты не ограничен диапазоном 0.0-1.0. То есть пиксель может содержать в себе, скажем, такой цвет: (124.0, 0.65, 43654.0). Обычные, не специализированные мониторы (как у обычных пользователей ПК) не умеют выводить такой диапазон цветов.
Для решения этой проблемы придумали tone mapping - формула для конвертации HDR в LDR. Без этой конвертации тебе придётся обрезать HDR, а это не всегда верно.
Bloom - самостоятельный эффект, без всяких там HDR. Просто его красота максимально раскрывается в комбинации с HDR.
Чтобы увидеть визуально разницу: 1)нужно поиграться с выдержкой камеры (exposure) 2)так как ты не ограничен диапазоном 0.0-1.0, ты вправе использовать HDR текстуры окружения (LDR карты окружения в данном случае - халтура)
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 17:48 | Сообщение # 102 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, тебе сказали, что надо правильно настроить tone mapping. Но ты пошёл путём меньшего сопротивления, это твоё право)
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 17:34 | Сообщение # 103 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Блум это тоже в каком то смысле HDR. Добавлено (25 июля 2016, 17:31) --------------------------------------------- По крайней мере его эмуляция. Бред. http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/HDR http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Bloom
Цитата Bloom works best in combination with HDR rendering. A common misconception is that HDR is the same as bloom as many people use the terms interchangeably
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 17:19 | Сообщение # 104 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) HDR != ToneMapping. И как ты собрался делать HDR без tone mapping?
Как раз эта волшебная формула позволяет преобразовывать HDR значения в LDR. Мониторы, у которых есть честная поддержка HDR, - это огромнейшая редкость. Все эти "HDR техники" без tone mapping работать не будут. https://en.wikipedia.org/wiki/Tone_mapping
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 25 Июля 2016, 15:23 | Сообщение # 105 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Убрал ToneMapping Зачем?: 1)ты теперь ограничен диапазоном 0..1, нет речи о HDR. 2)некоторые tone mapping формулы добавляют параметр exposure("выдержка"). Используя выдержку можно, например, сделать адаптацию глаз к текущему уровню освещения.
В общем, зря. Просто надо было до конца разобраться что такое tone mapping и gamma correction.
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 106 | Тема: Forest Offroad Racing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, спрячь скриншоты под спойлер, пожалуйста)
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 21 Июля 2016, 16:24 | Сообщение # 107 | Тема: Перевод экранных координат в мировые. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| AlexsSyr, глубине (расстоянию до позиции камеры)
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 21 Июля 2016, 02:22 | Сообщение # 108 | Тема: Перевод экранных координат в мировые. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexsSyr ( ) Подскажите пожалуйста как с помощью матричных преобразований перевести экранные координаты в мировые ? Пробовал матрицу вида умножить на матрицу проекции, затем инвертировать их произведение. Потом 2D координаты умножить на эту инвертированную матрицу. Однако возвращает значение далеко не такое какое должно быть. 1)Перемножь Projection и View 2)Инвертируй результат умножения 3)Построй vec4: x = mouse_position.x (диапазон: -1..1) y = mouse_position.y (диапазон: -1..1) z = depth w = 1.0 4)умножь вектор на инвертированную матрицу 5)после умножения подели на w (из vec4)
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 08 Июля 2016, 14:39 | Сообщение # 109 | Тема: Лужу, паяю, ЭВМ починяю... |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr заблокирован на 40 дней.
Мои предупреждения - это не шутки, так что виноваты сами. Уважайте чужое мнение. Не хотите - тогда прекращайте вести монологи и не заходите к нам на ресурс, это попросту лишено смысла.
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 08 Июля 2016, 14:36 | Сообщение # 110 | Тема: Бан лог |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr - бан на 40 дней за разведение холиваров + косвенные оскорбления пользователей (п. 2.1.2).
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 23:03 | Сообщение # 111 | Тема: Лужу, паяю, ЭВМ починяю... |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, полагаю, это цепная реакция. Впрочем, предупреждение
Цитата Saitei ( ) Такое количество непрямых оскорблений я могу воспринять как и прямое, а это грозит ментальным банхаммером. касается всех.
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 22:51 | Сообщение # 112 | Тема: Кто что думает на счет воксельных технологиях? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата dalikivug ( ) по запросу "Voxel Cone Tracing" можно найти некоторое количество paper'ов с алгоритмами вокселизации сцены и самой трассировки
как вариант, дернуть шейдеры из демки на unty Согласен. Ещё одна вариация - VXGI от UE4
К слову, а вы тоже интересуетесь трассировщиками лучей и графикой в целом? :)
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 22:49 | Сообщение # 113 | Тема: Лужу, паяю, ЭВМ починяю... |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, убедительная просьба проявлять больше уважения в сторону своих собеседников. Такое количество непрямых оскорблений я могу воспринять как и прямое, а это грозит ментальным банхаммером.
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 22:46 | Сообщение # 114 | Тема: обучение программированию |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тема превращается не пойми во что. По этой причине я её закрываю.
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:31 | Сообщение # 115 | Тема: Gamiron №12 - Sparks of the void |
старожил
Сейчас нет на сайте
| puksus, как понимаю, ты своими силами пытаешься поднять физический движок? Почему не Box2D?
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 12:42 | Сообщение # 116 | Тема: Кто что думает на счет воксельных технологиях? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата dalikivug ( ) для глобального освещения Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing Лично для меня это самый красивый пункт =) Подумываю перенести свой трассировщик лучей полностью на GPU. Но для этого надо научиться строить некоторое подобие octree на том же GPU ("вокселизировать" графику)
Ещё одно преимущество вокселей: физика и разрушаемость (но куда масштабнее нежели в игре Minecraft)
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 29 Июня 2016, 00:35 | Сообщение # 117 | Тема: Pascal ABC. Вывод на экран случайного числа. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата AKukuruz ( ) while(true) do
Код while <условие> do <оператор 1>; //Пока … делай …
Если хочешь использовать несколько операторов в своём цикле - проставь операторные скобки (begin и end после do):
Код while(true) do //бесконечный цикл, т.к. условие всегда истинно begin /* code */ end;
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 17:07 | Сообщение # 118 | Тема: Предложения по улучшению |
старожил
Сейчас нет на сайте
| beril, поддерживаю, это очень неудобно. Только сейчас заметил, что у меня есть непрочитанные сообщения...
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 26 Июня 2016, 17:58 | Сообщение # 119 | Тема: После перехода на 10-ку перестали открываться файлы ПДФ |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) А почему Вы с этим вопросом к программмистам, а не сразу к метрополиту?
Флудите в другом разделе.
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 26 Июня 2016, 17:54 | Сообщение # 120 | Тема: Бан лог |
старожил
Сейчас нет на сайте
| mmorrgglod - споры и оскорбления администрации в теме "Бан лог" + ещё один аккаунт, что запрещено правилами ресурса.
|
|
| |