Пятница, 01 Ноября 2024, 21:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
zodiakДата: Четверг, 27 Сентября 2012, 17:03 | Сообщение # 101 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №1"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Stalker_Shooter)
что нужно оценить не только игру, но и красоту ее исполнения. Скажем, красивый код/исходник.

Это уже будет иной конкурс. Я ведь тоже в угоду скорости разработки не пользуюсь многими вещами шарпа, не использую свойства, вместо наследования копипастю классы, чтоб потом не разбираться с изменениями.

Quote (LunarPixel)
Игра не должна требовать установки дополнительного, нестандартного, программного обеспечения или доступа к сети Интернет.

Надеюсь, Net Framework к ним не относится?


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 27 Сентября 2012, 12:24 | Сообщение # 102 | Тема: Предложения по улучшению
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Предлагаю создать на форуме раздел "Тестовая площадка"
В этом разделе все пользователи, желающие принять участие в тестировании, создают-тему резюме, в которой указывают конфигурацию своего компьютера, операционки. Или оставляют пост в теме с названием конфигурации.
Разработчики, желающие протестировать свой продукт на интересующей конфигурации обращаются к тестеру, или создают свою тему, указывая, что именно нужно тестировать.
В результате тестеры получают + к репутации, а разработчики необходимый им тест.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 27 Сентября 2012, 11:10 | Сообщение # 103 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №1"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Stalker_Shooter,
Думаешь, кто-то будет к нему присматриваться.

LunarPixel, а жюри не желает поработать тестерами? А-то мне стремно давать игру на тест знакомым, не факт что они не выложат ее еще куда, и получится что не соблюдено одно из главных условий. А отправлять не протестированную на разных компах игру как-то не серьезно.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 22:37 | Сообщение # 104 | Тема: Компилятор - проблемы
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот ссылка на бесплатный Visual Studio 2010 Expres.

Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Пятница, 14 Сентября 2012, 15:43 | Сообщение # 105 | Тема: [2D] PingPong
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
jiumx60rus,
Попробуй с этой длл.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Пятница, 14 Сентября 2012, 11:25 | Сообщение # 106 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
WTALKER, jiumx60rus, Вот нилрем выложил новую длл, которая теоретически должна работать на интеловских gpu.

По прогрессу разработки:
Сделал танкам жизнь и броню.
Сделал четыре вида снарядов - фугасные, бронебойные, подкалиберные, кумулятивные, с разным уроном, скоростью, дальностью. Делаю сменное разнокалиберное оружие.
ДОбавил кристаллические стены. Точнее кристаллические кирпич и бетон, которые со временем восстанавливаются.
Добавил Адамантиновый бетон, который будет абсолютно непробиваем.

Начал думать об функционале сервера.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Пятница, 14 Сентября 2012, 11:10 | Сообщение # 107 | Тема: [2D] PingPong
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Чего так мееееееееееееееееееедленно. Исходники не смотрел, но по любому скорость привязана к фпс. Это не правильно, нужно привязываться к времени.
И почисть исходники от лишних файлов. мне 18 мег влом качать.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Воскресенье, 09 Сентября 2012, 10:05 | Сообщение # 108 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WTALKER)
После запуска BattleCity.Net.exe - программа завершает работу, с выяснением причины ошибки


Может еще нет3 нужен. А что пишет в windmill.log?


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 06 Сентября 2012, 22:54 | Сообщение # 109 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Снова я с новой демкой.
Внимание! изменен формат файла уровня. Он не совместим с предыдущими. В архиве находится обновленный редактор. Если кто-то делал карты, то старые можно конвертировать с помощью MapConverter_0.3.

Прошу тестировать, и пожалуйста укажите фпс и свой процессор. Фпс нужно смотреть сразу, ато через 30 сек на уровне остается 1000 танков.

Неделя оптимизации не прошла даром, и я таки добился поставленой цели, даже ее немного перевыполнил.
На текущий момент фпс с 5000 ботов равен 40. При этом на уровне размером 5000 на 5000 клеток находится 100000 статических объектов и около 500 снарядов. Причем, из-за высокой скорости снаряда и выполнения интерполяции его координат, коллизии для снаряда просчитываются раза в 3-4 медленнее.
Также в процессе была попытка распараллеливания задач, В результате скорость повысилась на 70% но появились проблемы синхронизации, так что эта возможность оставлена на потом.

Список изменений:
23.08
• Сделал отдельные списки для статических и динамических боксов. Колизии проверяются только для ближайшей статики. ПРирост производительности примерно в 20 раз.
29.08
• Алгоритм пространственного разделения для просчета коллизий.
31.08
• Множественные оптимизации. Цель в 30 фпс при 5000 ботов пока не достигнута(только 15-20).
MapEditor v.0.3:
• Оптимизировано отображение карты.
• Изменен формат файла карты, теперь он является архивом.
2.09
• Задействовал звуковой движок. Добавил несколько звуков.
6.09
• Переделал интерполяцию движения пуль. Завершил оптимизации. План перевыполнил. 40 фпс при 5000 ботов.

Это была последняя неигровая демка. В следующей уже появится хоть какой-то геймплей.

Markus_13, У тебя неподвижные объекты не сталкиваются с подвижными (танки со стенами). А при лагах подвижные объекты застряют друг в друге. И еще, когда начинаешь движение, фпс резко падает.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net


Сообщение отредактировал zodiak - Пятница, 07 Сентября 2012, 07:53
zodiakДата: Четверг, 06 Сентября 2012, 08:31 | Сообщение # 110 | Тема: Сколько стоит сборка 1 уровня игры. Платформер.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Марс,
Если у тебя есть тыща, объяви конкурс по созданию платформера.
Предоставив всю необходимую графику и хоть какое-то описание механики, за 1000 у тебя будет не один прототип, а сотня.)


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 06 Сентября 2012, 08:23 | Сообщение # 111 | Тема: Нужен движок для MMORPG 2D (или RPG)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vechestva)
где там я буду реализовывать C++ скрипты, интерфейс объектов, фабрику

Мне почудилось, или С++ обозвали скриптами?

Quote (vechestva)
C++ методами паттернов проектирования

Чето мне кажется, что ТС хочет казаться опытнее, чем есть на самом деле, применяя где-то вычитанные слова не к месту.

Бери WindMill. Тебе для начала подойдет.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Воскресенье, 02 Сентября 2012, 13:51 | Сообщение # 112 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Gavolot, Нужно использовать #include guards или #pragma coment, которые гарантируют разовое включение файла.

Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Суббота, 01 Сентября 2012, 23:04 | Сообщение # 113 | Тема: Visual Studio 2012, стоит ли переходить?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
15 августа вышла новая версия среды разработки от Микрософт - Visual Studio 11 она же 2012. Думаю вот, стоит ли на нее переходить, ведь к предыдущей я уже привык. Кто ею уже пользуется, отзовитесь.
Даст ли переход хоть какие-то преимущества, помимо поддержки нового стандарта С++11?
Еще слышал, что она работает быстрее 2010.
В интернете достаточно как плохих, так и хороших отзывов, вот сейчас на распутье.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 30 Августа 2012, 17:03 | Сообщение # 114 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Markus_13)
Как-то странно, у себя тестировал проверку коллизий (локальную в сингле): до 90.000 объектов разбитых на 4 коллизийных группы (танки, снаряды, препятствия и триггерные зоны) - хотя нагрузка на ЦП возрастала, фпс сохранялся на том же уровне... Мне кажется у тебя или проблема в алгоритмах просчета или косяки с рендерингом...

Рендер двига точно не при чем, у меня на компе он держит 20000 видимых обьектов при 30 фпс.
Это либо алгоритмы, но они простые до ужаса, либо я хз че...
Заставляешь меня нервничать, совершу акт суициду, наложу себе в руки))). Вобщем не верю, что у тебя одновременно 90000 объектов. Сколько движущихся? потому как препятствий у меня на уровне несколько тыщ, и фпс они особо не жрут, я их даже не учитываю.
Покажи демку с 1000 танков, какой у ней будет фпс?
Я вот допилю группы, чтоб боты друг друга не мочили, и выложу.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Среда, 29 Августа 2012, 14:45 | Сообщение # 115 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WTALKER)
И самое интересное в Battle City - сделает ли кто-нибудь такую же систему ломания кирпичей! А то по другому не интересно.

А моя разве не такая как в оригинале?

По оптимизации. Оказывается оптимизировать просчет коллизий можно многими способами. В основном выбирал из двух.
Первый - по времени. Коллизии просчитываются не каждый кадр, а через определенный интервал. Недостаток - коллизии фиксируются не в момент возникновения. могут быть баги.
Второй - пространственное разделение. Коллизии просчитываются для ближайших объектов, как это сделано для статики. Мир разделяется на зоны, столкновения считаются в пределах зоны. Видимых недостатков нет, но реализовать не просто.

Добавлено (29.08.2012, 14:45)
---------------------------------------------
Что ж, сделал пространственное разделение, но при этом сильно испортил код, одни только перекрестные ссылки между статическими и обычными классами вызывают головную боль. Придется как-то упорядочивать.
Зато значительно продвинулся в оптимизации. На текущий момент каждый движущийся обьект проходит следующее количество проверок:
Со статикой от 16 до 32.
С движущимися арифметика сложнее. Коллизии проверяются не только в пределах текущей зоны но и с соседними, то есть всего 9 зон. Размер зоны у меня равен 5*5 клеткам, поэтому в зоне может быть 6 ботов (бот занимает 4 клетки 4*4 = 24). Ну а всего на 9 зон получается 54 – себя = 53 проверки максимум.

Тоесть в самых жестких условиях для 1000 ботов происходит 85000 проверок:
1000 *32 = 32000
1000 * 53 = 53000.

53000 проверок против 1000000 разница ощутимая. В результате на уровне размером 1000 на 1000 клеток с 1000 ботов, где раньше случался висяк, теперь я имею 30 фпс.
При 5000 ботов фпс равен 6-10. Это в дебаге, в релизе 16-18.
Есть над чем работать.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 23 Августа 2012, 18:40 | Сообщение # 116 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну сначала нужно сделать безбажный одиночный режим, чтобы потом не думать что лагает, сеть или другое. Да и сетевого кода я еще не начинал писать.

Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 23 Августа 2012, 14:54 | Сообщение # 117 | Тема: WindMill 2D Game Engine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (maXimBestUA)
Подскажите а как выводить значение переменных на экран,

Функциями Print и PrintDigit.

Quote (maXimBestUA)
и записывать данные в файл

С помощью движка никак. Используй стандартные средства языка, на котором пишешь (с++ - fstream, C# - IO.File или сериализацию в xml)

Добавлено (23.08.2012, 14:54)
---------------------------------------------
nilrem,
Редактор GUI в Виндовз 7 падает при загрузке файла гуи. Можно поправить?
Как раз очень нужно, а ВинХР рядом нет.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 23 Августа 2012, 14:01 | Сообщение # 118 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ЭтоЧудоИзЧудес)
Человек двести на одну узенькую комнату, наверное.

Какую узенькую комнату?
Размер мира на производительность больше не влияет. Только что создал карту 5000 на 5000 клеток (примерно 125 на 125 экранов монитора) . Фпс остался прежним. Грузится только дольше.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Четверг, 23 Августа 2012, 13:39 | Сообщение # 119 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Markus_13)
zodiak, неплохо, а это правда ММО будет?)) все в одном мире?))

Ага, я надеюсь, что будет.

Потратил некоторое время на оптимизацию.
Понятно что, дело не в производительности видеокарты. Картинка убогая, нагрузка на видео – ноль. Поначалу узким местом я считал отрисовку карты. Я знаю, что движок отсекает невидимую графику, но вызов-то функции рисования все равно происходит. Если прикинуть, уровень 100 на 100 клеток вызывает функцию 10000 раз. Тогда как на самом деле отображается около 600 (30 * 20) клеток.
В режиме отладки уровень выдавал аж 2 фпс. Переписав код, чтобы функция рисования для невидимых объектов не вызывалась я получил прирост в 50 %. То есть аж в 1 фпс.) Что ж, я особо и не надеялся, что поможет.
С помощью профайлера выяснилось, что основное время в программе, 85 %, занимает просчет коллизий. С ними уже были проблемы ранее, когда все обьекты проверяли коллизию со всеми. Выход был – сделать проверку только для движущихся.
Ситуация с проверкой сложилась следующая:
Тестовый уровень из демки содержит примерно 2500 статических обьектов, которые в зависимости от состояния могут иметь один или два бокса. Реально в сцене было 3400 статических бокса + 100 динамических ботов, + пули но их я решил не учитывать. В результате производилось проверок:

100*100 = 10000
100*3400 = 340000.

Тоесть всего 350 тысяч проверок за кадр. Кошмар.

Выход простой, считать коллизии только для ближайших статических объектов. Для чего пришлось выделить для статики второй список, раньше все боксы были в одном, и брать из него только соседние.
Для танка это 12 клеток и от 12 до 24 боксов.
Получилось вот так:

100*100 = 10000
100*12(24) = 1200(2400);

Всего от 11200 до 12400 проверок, что почти в 30 раз меньше чем раньше.
В результате переделки кода игра выдала 30 фпс. Это в дебаге, в релизе больше.
Уже хорошо.

Но потом я добавил в игру 1000 ботов. В результате те же 2 фпс и висяк. (Чето мне кажется, что оно просто меньше не показывает)
Конечно 1000000 проверок это не шутки. Теперь думаю, что делать дальше, ведь теоретически в мире будет около 5000 движущихся объектов.

Обновленную демку с повышенной производительностью не выкладываю, так как имеются новые баги.

зы: Кстати забыл сказать, кнопка "R" в демке производит рестарт.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
zodiakДата: Среда, 22 Августа 2012, 22:18 | Сообщение # 120 | Тема: [MMO] Battle City.Net
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А вот и я с очередной демкой 4.
Со свежими силами взялся за дело, поправил все замеченные ранее баги, добавил новых). Теперь появились боты, правда они очень злые и валят своих.

Список изменений:
18.07.2012
• Некоторая реорганизация кода. Добавлен класс MotionSystem, который заменил собой BulletSystem и теперь включает в себя не только пули но и все движущиеся обьекты.
• Добавил примитивных ботов.

20.08.2012
• Подгонка координат танка при повороте.
• При генерации боты больше не появляются внутри стен.
• Плавное смещение вида.

21.08.2012
• Начал делать систему эффектов. Теперь взрыв танка выводится в правильном месте.
• Статический класс для видимой области экрана.
• Обработка выхода пули за экран.

22.08.2012
• Доведение до ума вписывания в повороты.
• Убрал падение редактора при выходе кисти за пределы карты.
• Вылечил баг сетки при создании неквадратной карты.

Скрин ниже сделан из текущей демки 4. В ней активировано отображение ограничивающего прямоугольника для всех обектов.



Этот скрин показывает карту размером 100*100. Плюс если ее загрузить в игру(переименовать 100х100.lvl в 1.lvl), то на уровне будет 100 ботов. При этом фпс упадет ниже 20. Нужно оптимизировать, чето я намутил.


Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!

Взломщик
Battle City.Net
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг