Выражу еще раз свою словесную благодарность за вашу поддержку(всем, кто словом или плюсами/лайками ,проявляет активность)! А теперь перейдем к делу!=)
audio.PlayOneShot(doorOpen, 0.7F);
Вот как раз эту функцию я и использовал! Да-да, и еще добавлю
Цитатаallods ()
Для измерения на сколько ты быстро открываешь можно Vector2.Distance vector где щас мыха и vector где мыха через 0,1 секунды типа две переменных position и oldposition
Вот и я так делал...Но я не был уверен в точности...Но для убедительности написал, что
SpeedMouse= distance/time; т.е. расстояние разделить на время ,и еще дал условие. что это работает только тогда, когда мы двигаем мышкой, если мы остановили ее, значит скорость сбивается, т.е. нулевая становится...
А затем такую фигню прописал... НО если честно, это мало на что влияет, потому как я еще условие покачивания толком не доработал...
Теперь давайте по звуку...
И так, звук...
audio.PlayOneShot(doorOpen, 0.7F);
Как я понял ,фишка этой функции в том, что она запускает звук " на одном издыхании" , т.е. если звук запущен, он должен проиграться до конца, и на определенной громкости...Вот в чем подвох...
Если же делать audio.play(); - фишка в том, что если зациклить это действие, т.е. по ЗАЖИМАНИЮ чего-либо , должен включаться звук, то получается, что звук не включится ,а будет повторятся бесконечно кол.раз, пока ты не отпустишь кнопку, мышку, или не отзовешь действие...Т.е. бесконечное повторение ,и это будет похоже на ТРЕСК...
Что же сделал я?
Типа такого audio.clip = gameClip;
if(!audio.isPlaying) {
audio.Play(); } Но суть в том, как только я опять начинаю двигать, звук как бы просто "лупится" ....Т.е. повторяется, но повторяется проиграв раз! т.е. аудио файл проигрывается до конца, и затем повторяется...Что хорошо, так как он не бесконечно начинается...
AudioSource.time
Спасибо за совет, я попробую...
Я читал про паузу, в чем ее фишка, в том ,что СТОПАЕТСЯ ВСЕ, что есть в проекте, это как игровое время...Т.е. невозможно даже двинуться...
Если есть еще идеи, буду рад...Кстати, нашел тему хорошую, жалко поздно нашел, но все же, выкладываю, вдруг кому интересно будет
http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=18&t=11134 все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
allods, спасибо, уже думал над этим, точно так же, только у меня проблема, я уже просто задолбался со скриптингом, и пока только приблизительно знаю, как это сделать, и придется делать флажками, т.е таймером, флоатами, и если честно, вообще пока не знаю как звук менять, я только научился юзать audio.shoot - как-то так, и соль заключается в том, что три звука могут не успевать друг за другом если быстро дверь открыть или закрыть( как в амнезии, резкое закрытие), т.е нужно 5 звуков, на резкое открывание/ закрытие, затем нормальное открытие, и потом серединку и закрытие))) а суть в том, что я толком не знаю, правильно ли я произвел расчет над скоростью мыши, я на англ сайтах сижу, там инфы больше, но и гемора больше, какая здесь переменная за звук вообще отвечает? У меня сейчас отдых, поэтому я не лезу за комп, с телефона сижу))
Еще можно так сделать типа - если поворот двери. Больше 0 значит ее открываем и вкл звук такой-то, но здесь может бал возникнуть, я даже знаю какой, поэтому придется делать так, чтобы был флажок и на обратном пути двери все было зашибись)
Вопрос тогда - как менять громкость звука? Как останавливать и продолжать аудио файл( остается вопрос, так как еще не допер, может кто еще материала подкинет)
Не значит, что я сам не могу найти, просто спросив, дело быстрее попрет) кому нежалко пару минут( и у кого есть инфа) скиньте))
Нужно так же про :
Спрайтовую систему ( с учетом, что я пользуюсь версией 4.22 , говорят еще 4.3 нестабильная) - т.е как менюшку сделать спрайтами( не путать текстура + модель)
Про аи статейку хорошую хотелось бы)
Экспорт анимации ( желательно не 3д макс, а из чего-то бесплатного )
Так же про размытие в движении(т. Е когда объекты двигаются, то они ооже размываются) все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Вот, душевненько, сначала глянул с телефона первую ссылку, не совсем то , что нужно, теперь на этот скрипт посмотрел, что-то походу вырисовывается ,пойду проверять, плюс за быстродействие , и за инфу)(через 3 дня плюсану, сейчас на мели=( )
Добавлено (20.01.2014, 21:34) --------------------------------------------- Короче ,просадив на тест двери почти весь день , я устал, и хочу уже удалить все нафиг=))) Но надо держаться...
на видео представлена НОВАЯ система открывания двери(будь она неладна), потому как старая баговала, и пришлось ввести новые переменные.... В чем суть? Дверь не использует физику...Это хорошо и плохо ( с физикой может легче даже было бы...) . Так вот ,я сделал эффект(фейковый) того, что дверь по инерции движется в ту сторону, куда игрок ее "кинул".... т.е. бросил управление дверью, и она сама себе чуть-чуть прокатилась)))))))) Если честно, это плохо накладывать физ свойства на дверь, и не использовать форсы, так как физика будет баговать, но что делать, такой путь избрал я))))))))
Если честно, мне еще нужна тема по звукам, я толком не разобрался. мне нужно точно так же , как в игре Амнезия...ТОчно так же звуки реализовать, а здесь они еще сырые...
Очень много функций( я про API), и поэтому запутался, прыгал еще с Java на C# , спасибо всем кто поддерживает, плюсами и вообще, лайками...Буду воять дальше, планирую сделать хоррор( не в замке, а в доме, по типу фильма "ЗАКЛЯТЬЕ")...
все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
я к тому ,что если вы используется для инди-фрии, никто вас не тронет, т.е. бесплатно просто в интернет кинете..И все, наслаждаться мыслью о том, что это твое творение, и не более, хотя большинство и не знает, кто это сделал))
А если продавать, то тут надо систему с поддержкой делать, т.е. собрать деньги за счет "ВИДЕО и ТЕКСТА"(как кик-стартер или как какой-нить еще стартер, или через стим, пообещать людям, что игра выйдет, если деньги соберутся),а потом с эти денег(если успешно соберете) , приобрести продукт, на него перенести проект, и радоваться)
все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Кстати, немного офф-топа...Вообще разрабам наплевать , что вы юзаете кряк, до тех пор, пока вы это не продаете))) сделайте инди-игру, фрии версии, вас никто не тронет, потому как ее вообще можно под левым акком выставить, и нет ни реквизитов, ни счета, ничего(потому как не продаешь, личности толком нет)...У меня интернет вообще зарегистрирован на одного человека, а пользуюсь я))) а могу сказать " да кто-то пришел, использовал мой комп в своих корыстных целях, наверное это мой друг, который попросил на 1 час мой интернет" - ну я утрировал))))))))) но никак ты не докажешь, что именно ты выложил игру, и именно ты должен нести ответственность( и им не кайф будет головную боль себе такую искать) ,я это говорю к тому, что я уже видел тысячи инди проектов, на про версии, и никому дела нет=)
А чтобы деньги срубить, надо кинуть видео, на кик-стартер (или куда-нить еще), показать видюху игры( на про -триал версии), и просто попросить средства, для покупки юнити, потому как на триал , если я не ошибаюсь, нельзя выкладывать) .Хотя было бы шикарно, делаешь на фрии версии, допилил все, затем включаешь триал, эффекты понаделал, компильнул, иди счастливый, получай деньги))
И еще почему я говорю такое, потому как у нас есть трейкер, как бы официальный, и на нем лежат крякнутые игры , но те компании,которые запрещают кряки на свои игры,(например 4 -гта запрещала) у нас не выкладываются, следовательно, разрабы сами дают доступ...А тем более , у нас не так много трейкеров(проверенных, многомиллионных) , где можно скачать любой продукт, и вы думаете, авторы игр о них не знают? Все знают) для этого и придумали онлайн в играх, и онлайн сервисы))) а еще они это поясняют тем, что как бы дают пользователю насладиться демкой, а он должен пойти потом, и купить ( у меня есть такой друг, который играет в кряки, а затем идет покупает игры). Ну как-то так) даже если вы выложите игру, ничего вам не будет, мое ИМХО , потому как даже многие разрабы разрешают юзать их ресурсы чисто для фана, чисто для инди-фрии...
все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Сегодня я хочу похвастаться своими нубскими маленькими наработками(4 дня как на юньке=)
вот они (сделал просто мини-сценку для двери)
Но это еще не все!) Значит, "мудился" я с этой системой открывания двери, как в Амнезии, сделал(сам скриптик написал)...фууу...У меня все время ошибка NullRefer... что-то там, из-за того, что я пытался включать и отключать компоненты(не объекты). К чему я это, а вот к чему=) Мне нужно сделать еще со звуком, типа звук приостанавливается когда стопается открывание двери(т.е. мне нужен пример паузы звука(возможно ли ?)), и затем продолжается, и в конце завершается(но если с паузой, то можно будет расчеты произвести, что в конце открывания двери все-равно будет конец звуковой дорожки) - это уже сам вопрос, если непонятно, уточняйте)
Смысл двери какой : подходишь ,смотришь на нее, зажимаешь ЛКМ, и затем в зависимости от того, куда будешь двигать мышкой, дверь будет открыв. и т.д.(сделана не на физике, сразу говорю, я отошел от этой системы, на прошлом двиге она немного баговала, тут я решил избавиться от нее, и от "джоинтов")
Я еще вообще не парился над этой темой.....Потому как делал (и сделал) другие системы : Volume Fog,Dinamyc Dof and etc...Ну естественно шейдеры я сам не писал ,а подключал=) Но если несложно, можно ли кому-нить просто скинуть какую-нить инфу,и не просто инфу, а проверенную, я уже задолбался тоннами проекты делать ,а они не работают...и только 1 из тысячи работает...Хотелось бы просто быстро со звуком разобраться, и не долбаться ... все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
andreytemn - рад, что ты определился! =) Это главное, я просто вообще 2д не переношу ,поэтому стараюсь любыми доступными способами все делать в 3д...
set16, - посмотрел его ролик, кстати,меня удивило то ,что он не применил никаких настроек...Ставлю под сомнение его эксперемент, потому как надо еще сочетать величину клетки, и величину модели...А он как -то сразу нажал, чтобы все само запеклось...Я сразу листнул на момент, когда он с окллужион баловался...Плюс еще там надо уметь объединять маленькие модельки, чтобы они были на одну клеточку, и своя механика вообще...А он как-то с плеча рубанул))))))
Почему я говорю про настройки, потому как они очень сильно влияют на Draw Call...
..Вы можете улучшить систему "КУЛЛИНГА" разбив большие объекты на маленькие кусочки... В то же время, вы можете слить маленькие объекты, чтобы уменьшить draw call
Из справки...Он вообще ее читал?)
Кстати, жалко, что он так опрометчиво поступил, как-то глупо очень...Еще легко отделался, если его только забанили все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
И опять же добавлю, что куллинг может создать одно неудобство - долгая загрузка, может показаться, что зависло что-то, но после "установки всего" , все будет летать!)
Добавлено (18.01.2014, 18:28) --------------------------------------------- Кстати , в поддержку этому "ОГАСОДЕ"( Кстати, а за что его забанили? Я его толком не знал ,помню год назад пытался смотреть по УДК уроки, и все) - Окклузион имел дефекты...Т.е. глючил ,сейчас как-то лучше стало, но блин, ребята...Не надо путать Viewing frustum culling и Occlusion culling - я для кого переводил? Стоит почитать, и все понятно, кстати, frustum culling автоматически идет, если я не ошибаюсь, а то не было бы вообще оптимизации , и большинство вещей автоматически идет ,например как - Backface culling[edit] ... Вещь такая как Mip Maps...
Вот Куллинг, я его тестировал ,только делает предзагрузочный завис...А еще , Я читал тоже про юнь Кулллинг, там тоже кто-то говорил , типа такого " Я думал, что все зависло, а это куллинг "создавался""...Типа такого...Там сетка и то и все...
Но уверяю, это ПЛЮС к оптимизации, особенно для такого проекта!! Как этот! НО самое главное ...
ABI - смотрите выше видео, что я кинул, это просто монстр оптимизации)
все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Я понял ,о чем речь, но прочитав справку я говорю что к чему... И так, давайте рассмотрим техники все, чтобы не было путаницы...
Occlusion Culling - он скрывает объекты, которые находятся за объектом, но ни в коем случае не скрывается половина объекта, которого мы видим...
Сейчас, чтобы было наглядно, давайте переведем парочку справок...:
Viewing frustum culling The viewing frustum is a geometric representation of the volume visible to the virtual camera. Naturally, objects outside this volume will not be visible in the final image, so they are discarded. Often, objects lie on the boundary of the viewing frustum. These objects are cut into pieces along this boundary in a process called clipping, and the pieces that lie outside the frustum are discarded as there is no place to draw them.
Перевожу сразу , чтобы понятнее было
Система Frustum Culling - Видимость Frustum , это геометрическое представление объема видимой части ,виртуальной камерой... Смысл в том ,что те объекты которые находятся в не поля видимости камеры, не будут видимы,так как они отбрасываются(обрезаются). Часто, объекты находятся на границе видимости(т.е. половина видна, половина нет). Эти объекты разделяются на кусочки(режутся на куски, четко видимо/невидимо), это называется Clipping, и другие кусочки, что лежат вне поле зрения, не обрабатываются...
Backface culling[edit] Since meshes are hollow shells, not solid objects, the back side of some faces, or polygons, in the mesh will never face the camera. Typically, there is no reason to draw such faces. This is responsible for the effect often seen in computer and video games in which, if the camera happens to be inside a mesh, rather than seeing the "inside" surfaces of the mesh, it mostly disappears. (Some game engines continue to render any forward-facing or double-sided polygons, resulting in stray shapes appearing without the rest of the penetrated mesh.)
"ЗАдний куллинг" - так как объекты представляют собой полые оболочки, не заполненные объекты(имеется в виду, внутри пусто то), задняя часть этих обьектов(сторон или полигонов) меша, никогда не будет в поле зрения камеры...Обычно, нет смысла прорисовывать подобные стороны(т.е. полости).Это объясняется эффектом ,когда мы можем наблюдать очень часто в компьютерных видео играх, что когда мы попадаем внутрь "МЕША", то обычно мы не видим его вообще(Как исчезает). (Некоторые игровые движки продолжают рендерить все части(и лицевые, и задние) в результате чего появляются лишние части , без особых на то причин)
Contribution culling Often, objects are so far away that they do not contribute significantly to the final image. These objects are thrown away if their screen projection is too small.
Очень часто некоторые объекты находятся так далеко от камеры, что они ни как не могут повлиять на общую картину. Так вот, эти элементы автоматически отбрасываются , если они слишком малы.
Occlusion culling[edit] See also: Z-buffering#Z-culling Objects that are entirely behind other opaque objects may be culled. This is a very popular mechanism to speed up the rendering of large scenes that have a moderate to high depth complexity. There are several types of occlusion culling approaches: Potentially visible set or PVS rendering, divides a scene into regions and pre-computes visibility for them. These visibility sets are then indexed at run-time to obtain high quality visibility sets (accounting for complex occluder interactions) quickly. Portal rendering divides a scene into cells/sectors (rooms) and portals (doors), and computes which sectors are visible by clipping them against portals. Hansong Zhang's dissertation "Effective Occlusion Culling for the Interactive Display of Arbitrary Models" [1] describes an occlusion culling approach.
Уже лень переводить ,но думаю, смысл ясен все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Единственное ,что она делает плохо, так это изначальные просчеты в начале игры, т.е. она просчитывает вначале клеточки, что тем самым может создать "начальное зависание", а потом как по маслу, я сам тестил...А вот то , о чем ты говоришь ,я тоже раньше так думал, но читал справку
Обычно такие корабли, они создаются из многих частей, т.е. делятся, и затем складываются в редакторе во что-то целое...И эти части могу скрываться , но в справке нет того, что скрывается пол объекта, а пол показывается...
Говорю из опыта, потому как я видел скрипт , в живую, и сам им пользовался...
Привожу пример:
It is important to keep this in mind when creating your objects because you need a good balance between the size of your objects and the size of the cells. Ideally, you shouldn't have cells that are too small in comparison with your objects but equally you shouldn't have objects that cover many cells. You can sometimes improve the culling by breaking large objects into smaller pieces. However, you can still merge small objects together to reduce draw calls and, as long as they all belong to the same cell, occlusion culling will not be affected. The collection of cells and the visibility information that determines which cells are visible from any other cell is known as a PVS (Potentially Visible Set).
Важно все время помнить, что нужно соблюдать баланс между размером объектов, и размером клеточек! В идеале, у вас не должно быть слишком маленьких клеточек по сравнению с объектами, но и так же не должно быть объектов, которые покрывают много клеточек...Вы можете улучшить систему "КУЛЛИНГА" разбив большие объекты на маленькие кусочки... В то же время, вы можете слить маленькие объекты, чтобы уменьшить draw call и , так долго, как они будут принадлежать одной и той же клеточки, occllusion culling не будет затронута(т.е. не будет повреждена механика).Совокупность клеточек и информация о видимости тех, что сейчас видны из множества других ,известна как PVS (Потенциальный видимый объект)
Примерный перевод (переводил сам, так как не доверяю переводам, я еще толком его не читал)
Добавлено (18.01.2014, 17:55) --------------------------------------------- Мне хотелось бы видеть ту информацию, что ты мне пытаешься предоставить, что скрывается половина объекта...Я тоже хочу почитать... все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Ты точно говоришь о той же системе, о которой я говорю? В чем смысл куллинга? Пространство делится , грубо говоря, на сетку, и затем объекты, скрываются в зависимости от нахождения по отношению к камере( это я говорю про статик объекты, динамик, там создается ЗОНА ВЫБОРКИ).
Смысл в том, чтобы не накладывать рендер(шейдеры,просчеты) на объекты, что мы не видим...Т.е. вот смотрим мы на деревья, допустим их 10000 , а видим только 10, вот те остальные ,что спрятались за 10 ,будут скрыты...В этом и суть куллинга, и если я не ошибаюсь, он не убирает частично объекты, а полность, т.е если мы смотрим на большой корабль ,тут суть такова, что он весь будет рендериться, а если на здание, что закрывает этот корабль, то только здание...Думаю смысл ясен...ЭТО ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО ДЛЯ СОСТАВЛЕНИЯ ЛАНДШАФТА! Да-да, спрятать деревья, траву, оградку, много домов...
Куллинг делается не из-за детализации, а из-за кол. объектов..,Кстати, почитай справку, там об этом говорят! Просто в юнити, объекты не скрываются ,когда мы на них не смотрим(или когда один объект, заслоняет другой, то рендерятся все) , поэтому эта система только в ПРО версии, она значительно облегчает ФПС...А корабль...Ну что сказать, лод все-равно есть ,и уровень мип-мап ...тут все вместе ,поэтому можно хавать любые объекты...Там уже другие техники, просто я говорю про кулинг, потому как видел его скрипт, прочитал про него несколько статей ,и справку на офф юнити сайте..А там не знаю, может я чего-то и упустил
===================================
Приведу пример из офф справки
Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D computer graphics since most of the time objects farthest away from the camera are drawn first and closer objects are drawn over the top of them (this is called "overdraw"). Occlusion Culling is different from Frustum Culling
Т.е. Occlusion Culling- скрывает(деактивирует) объекты, которые по сути(напрямую) не находятся на сцене, потому как они закрыты другими объектами.Это не случается(не происходит) автоматически в 3д компьютерной графики, так как сначала рисуются объекты , что находятся далеко от камеры ,а затем рисуются объекты, что находятся ближе и покрывают первых (это называется "overdraw"). Occlusion Culling это не то же самое что Frustum Culling
Я пытался перевести так, чтобы было понятно, может я не знаю английского, или чего-то не понимаю, просветите))) может я ошибаюсь по поводу этой системы все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Почему оккулинг для ААА игр? Для всех, только он не включен по умолчанию, и если проект небольшой ,в нем и смысла нет, его лучше юзать для чего-то существенного! Для деревьев, травы, множества объектов, для множество динамик объектов, а на юнити он делается в пару кликов, главное разобраться с настройками) (И конечно ,это для триал версии ЮНИТИ, и не для продажи, скорее для себя)
Но кстати , его можно и самому скриптонуть,у меня даже есть скрипт, примерный))))) ну показывает, в чем соль...
Но вот 2д + бильбордс + 3д обжект ,можно и самому запилить , для оптимизации самое оно...
Я еще плохо знаю про "ЮНИТИ_ИМПОСТЕР", но я видел, как их создали 50 000 и фпс был 50 и выше..Сейчас гляну...
Кстати, вот тема, о чем я говорил - http://u3d.as/content/cwkx-studios/automatic-3d-billboard-imposters-abi-/5BN
-Смотреть всем, кто не знает про эту систему)) Это решит все проблемы...
35 баксов, можно и самому допереть, при желании))) все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Но если расчитывать муравьев как динамик объекты, то придется создавать area occ cculing
Короче, в чем смысл?? Эта специальная система, которая просчитывает нахождения объекта в 3д пространстве, создает сетку( размеры Вы выбирать сами можете) , и отсекает объект когда Вы на него не смотрите, а показываются те, на которые Вы смотрите, и есть еще одна система!!!! Там написано о ней, объекты, которые заслоняют другие объекты, видимы, а вторые нет!!! Оптимизация просто рвет))) но я объяснил чтобы понятно было)))
Вторая техника -lod 2d billboards
Очень офигенская техника) многие из вас ее видели) вот ее, наверное, вручную писать придется... В чем смысл??
Короче, есть импорстеры( например муравьи 3d model ) , для каждого импорстера муравья, мы делаем get 2d imposter(2д объект, спрайт) в 3d пространстве, т.е этот 2 д объект, спрайт муровья, и он изменяет свое положение в зависимости от того, под каким углом на нечего смотрит игрок, и и на каком расстоянии( ну за расстояние играет роль помещение спрайт как в 3д пространств) , потому как он billboard 2d sprite, и дальше идет сама соль...
Мы настраиваем расстояние до импостера 3д, заменяем его на спрайт 2д, который как бы из далека очень похож на 3д модель, и когда игрок подъезжает ближе спрайт меняется на закрепленную с ним 3д модель, и плюс еще используется лод для самой модели)
Все, я побежал, надеюсь помог, просто в детстве гредил этой идеей про муравьев , не мог мимо пройти))) у меня система была, именно после нее я пошел в игрострой)) там кланы придумал, Жуков для передвижения))) короче побежал, надеюсь как-то понятно объяснил все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Я 100% не уверен, но принцип у всего онлайна одинаковый, есть данные посылаемые от сервера к клиенту , и наоборот, будь ты на другом движке ,я бы сразу сказал тебе ответ, тут я затрудняюсь в правильности...Но короче...Физику просчитывать в "онлайн режиме" очень-очень-очень напряжно...На прошлом двиге вся физика хранилась на сервере, а на клиенте лишь отображался сдвиг "МЕШ" тел, которые имели уникальный айди, и перемещались в зависимости от поступающих данных с сервера...Но сейчас суть немного в другом...На сервер можно поместить "таймер" либо "стринг"(текстовое сообщение), которое активируется, либо мы посылаем его, в зависимости от того, рушится здание или нет...Т.е. мы посылаем незначительный сигнал, на самом клиенте прорабатываем(заскриптовываем и анимируем падение нужного куска)(чтобы не юзать физику), и как только с сервера пошел позыв "здание разрушено" , на клиенте активируем нужный скрипт...Все зависить будет от пинга, т.е. от задержки передачи информации, и поэтому здание будет рушиться одинаково , но с небольшой задержкой , для каждого она своя)
все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
спасибо,я тут провел свое расследование,оказывается юнити плохо "жрет" ддс файлы,в частности которыми я пользовался юзая прошлый двиг,всего-навсего поменяв диффузную текстуру ддс формата на джпг ,я устранил эту ошибку) оказывается,юнити сам их сжимает как ему надо,и вообще над ними операции проводит...все,всем спс) все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
я думаю,если я правильно понял,тебе нужно жестко закрепить два физ тела между собой,чем-то извне,чтобы они не имели никаких отклонений,и были привязаны...советую использовать fixed joint
Выглядит правдоподобно, но у меня проблема. я тыкнул по текстуре, но все настройки закрыты, как заблокированы !
Причем,открывая другую текстуру, в другой папке, все открыто, в чем может быть проблема? Применил другой нормал, и все поперло, по этому методу ,я почему спрашивал, потому как у меня эти текстуры заблокированы, такое окошко не высвечивается...Спасибо, определенно плюс, может есть мнение и по второму вопросу? все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Здравствуйте, у меня возникла проблема такого рода : " Я добавляю модельку( в формате OBJ - экспортированную из Fragmotion) в юнити, затем ставлю ее на сцену, добавляю текстурку(обычную, дифузную),все отлично отображается! НО! Как только я включаю шейдер "бампа/нормал" у меня происходит так, что в зависимости от того, под каким углом ты смотришь на модель, половина модели становится светлее , половина темнее, и именно в разломе (серединчатом, где как бы отделены две части), и причем это происходить стало со многими моделями, конечно, не такой эффект, но некорректно отображаться стало... В чем может быть проблема? Прилагаю скрин, чтобы было яснее...Причем другие шейдеры работают замечательно, но без бампа вообще не айс...
Экспорт в FBX не предлагать,у "фрага" нет его ,а 3д макс долго качать, да и дорогой он вообще..
P.S. - бамп текстуру добавляю...Если не добавлять, как бы просят ее добавить, но корректно отображается...
И если в дополнение , то не за долго до этого, выходило сообщение типа "Юнити не считает бамп текстуру ,как бамп текстуру, исправить?" , и там кнопочка была, я нажимал, и все отлично...А теперь жесть вообще=) все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Чтобы не засорять другие темы, не относящиеся к 3D Rad, сообщаю здесь, что организован конкурс! Да-да, по "3д раду!"*) Призы небольшие ,но участники есть, ждем и Вас с удовольствием! Всем любителям посвящается!)
Подробности Здесь все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.
Короче, делюсь своими впечатлениями...После того, как я пытался сделать адаптацию глаза по туторам, у меня, почему-то , каждый раз падал юнити, просто закрывался с ошибкой, из-за скриптов...Плюс загрузка как-то дольше стало, и как я понял, если нагрузить проект, еще и ФПС может упасть...
Не долго думая, я стал вспоминать всевозможные варианты, как это можно сделать, не подключая лишний "сомнительный" пост, и в то же время, чтобы смотрелось красивее...
И так, как я уже делал на прошлом двиге, можно соорудить объекты, к ним привязать поинт лайт, сделать пребаф...И ,внимание...Поставить еще один источник света на персонажа, сделать его чуть синеватым, и создать скрипт...В скрипте просчитать растояние от пребафа источника света, которые мы расставляем на карте, до игрока...Если Ближе , например 3 метров, то тогда уменьшаем Блумм эффект или просто контрастность, если дальше, то плавный переход делаем с УВЕЛИЧЕНИЕМ БЛУМА + Включаем источник света, что привязан к игроку, тогда создастся эффект лунного света, постепенно увеличивающегося(адаптация к темноте)...
Но это топорные варианты ,хотя выглядит очень даже хорошо!
Но! Можно все сделать еще проще...Просто добавить Tone Mapping, очень действенная вещь...Что она делает? Много чего пишут по поводу этого, но это корректор общей освещенности, т.е. это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону. Каждый раз, в зависимости от того, куда вы смотрите, будет подгоняться диапазон... Короче ,банальная адаптация зрения...И что самое хорошее ,В юнити уже есть даже функции такие...Adaptive- в самом Tone Mapping,короче, мучиться не надо, просто сделать тонкую настройку...
Условия чтобы корректно работал Tone :
-Стоит выставлять его самым первым среди постов. -источник света должен иметь интенсивность НЕ ниже 1! -желательно сочетать с Bloom
Некоторые пишут, что ДОФ -это размытие по краям ....Но это не совсем так...И это не пятно посреди экрана, которое просто не заблюренное...Это специальный фокус, и там идут фильтры ,блюр фильтры ,и вообще технология сложная, я в постах несилен, если честно, я просто любитель...Так вот! Почему лучи -это хорошо! Суть в том, что вот если мы смотрим на объект ,например, бутылка, мы должны видеть ее четче, чем другие объекты, которые, пускай, стоят и до нее...Так вот, лучи эти - физические столкновения( т.е. для корректной работы нужно еще физику каждому объекту прикрутить) , и они почти четко рассчитывают точку соприкосновения , и сам объект , если он небольшой, становится четкий, даже если сразу за другим объектом находится...А если объект большой, тут уже от фокуса зависит ,который вы выставите , и от расстояния фокуса..... Что мне не нравится ,я просто на юньке недавно, на прошлом двиге я просто пускал "СКАНЕР" ,это как луч, только его можно было крепить на камеру, т.е. четко из глаза делать, и он соприкасался с физическими объектами, и делал то, что нужно... А в туторе про доф мне предлагают создать пустой объект, и подгонять его сзади камеры...И что самое веселое, небо всегда будет размыто, так -как луч не может просчитать точку соприкосновения со скай-боксом ,отсюда вывод -делать skydome(мне он больше нравится, из-за динамик облаков..). Попробую пустить "из глаза луч" - и вообще ,прочитаю про них побольше...Пока еще в скрипте не разобрался полностью,но суть ясна
Но это общие рассуждения...Просто так ,короче, спасибо всем за помощь, вопросы сняты все люди одинаково полезны,говорил людоед туристам.