Среда, 13 Ноября 2024, 12:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Результаты поиска
МеханикДата: Воскресенье, 15 Августа 2010, 00:59 | Сообщение # 61 | Тема: Урок по созданию меча в максе
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ALBAKOR, Можно и отдельную - модели несложные, поэтому все будут описываться параллельно. Арбалет... Вот его-то и забыл :D.
Но тогда и другое средневековое оружие в ту же тему. Я хочу акцентировать внимание именно на создании геометрии моделей.
МеханикДата: Воскресенье, 15 Августа 2010, 00:33 | Сообщение # 62 | Тема: Урок по моделированию огнестрельного оружия в 3Dsmax
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вторая часть данного урока - это своеобразный творческий поиск. Правильность и полноту не гарантирую.
Предложения и исправления приветствуются.

Когда основная модель готова - можно заняться "утяжелённой" для снятия карты нормалей. Можно сделать новую модель или усложнить существующую. Если нравится первый способ - см. выше.

Внимательно рассмотрим фотографии и выберем детали, которые нужно добавить.

В данном случае нужны следующие части

  • 1 Выступающая ось спускового крючка
  • 2 Заклепки на пылезащитной крышке
  • 3 Заклепки на крышке корпуса спускового механизма и ствольной коробке. Накладка целика с ее заклепками тоже входит в этот пункт.
  • 4 Продольные прорези в пламегасителе (перед хомутом)
  • 5 Заглушка, заменяющая штатную масленку
  • 6 Насечка на передней заглушке ствольной коробки

    Точки контактной сварки делать не будем - они не глубокие и расположены на изогнутых поверхностях. Проще на текстуре вместе с надписями нарисовать.

    Первый и второй пункты не должны вызвать затруднений - создаётся полусфера нужного размера, копируется нужное число раз и присоединяется к деталям. Кстати, заклепки тоже не помешает заменить на более подробные - для удобства отделите существующие и выравнивайте новые по ним. Диаметр сделайте чуть больше. Важное замечание: не пренебрегайте списком в верхней части окна - выбор Local облегчит работу с наклоненными объектами.

    Можно усложнить гайку на хомуте пламегасителя - примените к внешнему полигону Bevel (0,0см ; -0,2см), затем скосите полученные вершины (~0,15см), оптимизируйте, к многоугольному полигону снова применить Bevel, но уже с параметрами наподобие (-0,25; -0,25). К внешним вершинам гайки стоит применить Chamfer. После этого получается довольно неплохая гайка.
    Рис.1

    Если очень хочется - можно и болт доделать (сделать его с прорезью под отвертку и практически круглой формы), но я предполагаю что герой - правша. Следовательно головку болта игрок не увидит.

    Накладку целика можно получить из бокса или дважды применив команду Bevel к верхним двум полигонам корпуса - второй способ нам уже не годится, поскольку форма этих полигонов была сильно искажена при оптимизации. Но ведь никто не мешает сделать эту деталь из боковых полигонов (за петлей пылезащитной крышки) и переместить в нужное место? Толщина пластины не должна превышать 1мм, а края необходимо скосить - это позволит запечатлеть данную деталь на карте нормалей.
    К сделаной тем или иным способом накладке добавляем заклепки. Присоедните полученную деталь к корпусу. Форма получится целика получится совсем не такая как на оригинале, но игрок и этого не увидит - ракурс у него не тот.
    Рис.3.

    *Примечание: здесь и дальше группы сглаживания назначайте сразу по завершении элемента - это здорово облегчит жизнь в дальнейшем.

    Пункт 4 тоже легкий - скашиваем (Bevel) два полигона напротив друг друга, корректируем положение точек и скашиваем полученные полигоны еще раз. Важно помнить, что стенки должны быть под углом менее 90 градусов по отношению к поверхности.
    Рис.2.

    Пункт 5.
    Заглушка делается элементарно - из небольшого цилиндра. Масштабируем нижний полигон, делаем будущий шлиц (Cut) и выдавливаем (Bevel) два боковых полигона. Только высоту следует делать небольшой (не больше 4-5мм).
    Рис.4

    Пункт 6.
    Посмотрите на фотографии передней заглушки, потом на модель - отличия бросаются в глаза. Нужно сделать небольшие насечки на гайке. Проще всего поступить как с заклепками. Расставлять такую уйму мелких деталей вручную слишком долго, но эта операция проще, чем кажется.

    Создаем OilTank и располагаем его как на рисунке.
    Рис.5

    Pivot перемещаем в центр канала ствола (из проекции вида спереди) - старайтесь сделать это как можно точнее. Конвертируем в Editable Poly - это упростит задачу в будущем. Проверяем на сколько градусов нужно повернуть копию OilTank чтобы она не касалась оригинала. 5 градусов. 360/5=72. Именно столько копий нам нужно. Минус одна, которая уже есть. Поворачиваем на 355 градусов с зажатым Shift, в окошке Number of Copies назначаем 71.
    Рис.6

    Выглядит не очень хорошо, но оригинал уже напоминает. Корпус придется сгладить, но позже. А сейчас оптимизируем полученную деталь: выбираем любой из будущих выступов и удаляем полигоны, которые будут скрыты в гайке. Полученную дыру закрываем. Если при копировании был выбран режим Instance, то остальные объекты изменятся точно так же.

    Применим к корпусу модификатор Turbo Smooth.

    Для совсем уж зеленых новичков добавлю, что открыв список модификаторов, можно быстро искать нужный нажимая на кнопку с первой буквой его названия.

    Не забудьте поставить галочки Materials и Smoothing Groups в секции Separate by.
    Здесь и проявляется один из главных недостатков данного модификатора - объект становится меньше. Плюс некоторые элементы могут искажаться до неузнаваемости. Например между новой насечкой и гайкой появился немаленький просвет. Но переделывать её целиком незачем. Нужно просто выбрать верхний выступ, выделить все его вершины и переместить на достаточное расстояние вниз.
    Рис.7.

    Скрываем корпус, снова конвертируем один из выступов в Editable Poly (без этого команда Attach не подействует) и присоединяем к нему остальные.

    Удаляем из стека модификаторов сглаживание.

    Следующее действие может показаться странным, но оно практически необходимо. Выбираем все элементы корпуса, кроме тех которые должны проецироваться на самую крупную деталь (речь идет об антабках, штырях возвратных пружин, защелке магазина, прикладе...). Используя ввод с клавиатуры, смещаем сантиметров на 10 влево - это упростит настройку проецирования для карты нормалей.
    Рис.8

    Болт под пламегасителем и все новые высокополигональные заклепки отделяем - их сглаживать уже незачем.
    Теперь к корпусу снова применяем сглаживание, конвертируем в Editable Poly и присоединяем "насечку", заклепки и болт с гайкой .

    Высокополигональная версия корпуса готова. С магазином и крышкой разбирайтесь сами :-). Затвор и спусковой крючок можно и не усложнять.
    Рис.12

    Теперь займемся разверткой низкополигональной модели. Откройте первый файл. Сместите те-же элементы что и на высокополигональной модели на то же расстояние. Выбирая каждый из объектов во вкладке Utilities нажимаем Reset XForm и подтверждаем команду.

    Лично мне удобнее начать с развертки корпуса - немного я распишу, но все равно рекомендую найти какие-нибудь уроки по данной тематике ("Звездный арт - Раздел уроков - Создание текстурной развёртки в 3D Max 7 (Elite Games)" - этот мне показался очень удачным, думаю найти его в поисковике труда не составит)

    Применяем к объекту модификатор Unwrap UVW и нажимаем кнопку Edit в его настройках.
    Рис.9

    Существует несколько способов развертки. Мне больше нравится самый точный, но при этом и самый трудоемкий - Flatten, причем с углом не больше 10 градусов. Выделяем все (Ctrl-A) в режиме полигон (переключение между режимами - цифры 1,2 и 3), затем нажимаем Mapping>Flatten, вводим в окошко значение 5 градусов.

    После этой процедуры картина становится немного понятнее.
    Рис.10

    Теперь начинаем "сшивать" лоскуты развертки. Проще всего начинать с самых крупных элементов.
    Одна из самых "ходовых" команд - Stitch Selected. Обычно используется в режиме редактирования ребер (в режиме редактирования ребер - кнопка 2), причем может работать и с несколькими смежными ребрами, к которым нужно присоединить один полигон. Для быстрого применения этой команды нет "горячей кнопки", но существует небольшая хитрость - для повторения команды вызваной из квадменю нужно щелкнуть левой кнопкой по заголовку соответствующего меню - в данном случае просто RMB-LMB.
    Рис.11

    Если ориентироваться стало совсем сложно - снимите выделение и выберите Pack UVs в меню Tools - наверняка поможет (только для финальной раскладки этот инструмент обычно не подходит).

    Еще одно соображение по теме: болты и гайки (угловатые объекты) разворачивайте в линию, а затем присоединяйте шестигранные поверхности - это упростит текстурирование, в тоже время заклепки разворачивайте "звездой" - присоединяя боковые грани к лицевому многограннику.

    В результате после создания лоскутов развертки и применения команды Pack UVs получаем примерно такую картину:
    Рис.13

    Развертка далеко не оптимальна, но автоматика лучше не разложит - придется выравнивать и перемещать лоскуты вручную. Зазоров должно быть как можно меньше, и избегайте наклонных поверхностей (пиксели текстуры квадратные - и наклонные участки могут выглядеть размытыми). Причем невидимые части можно и нужно уменьшить.

    Когда готова развертка можно заняться подготовкой к запеканию карты нормалей

    Сохраняем файл под другим названием, командой Merge добавляем в сцену высокополигональную версию модели (можно не всю сразу, а по объектам).

    Начинаем выравнивать два корпуса - низкополигональный должен помещаться внутри высокополигонального - для удобства измените его цвет объекта в окнах проекции. Низкополигональная модель у меня красная.
    Рис.15.

    Сильно искажать форму объектов совсем не хочется - проще всего применить к обоим корпусам модификатор Push со значениями до 0,1мм (разумеется с разными знаками, но лучше изменять таким способом только низкополигональную версию). Будьте внимательны - все не вшитые элементы могут "сместиться". Модификатор спасает не всегда - часто приходится править геометрию моделей вручную.

    В тех местах, где объекты пересекаются - на карте нормалей будут красные места. При визуализации они будут выглядеть черными и испортят все впечатление. К сожалению сделать модель без подобных артефактов достаточно сложно (особенно когда речь идет о непростых предметах), но при умении работать в графических редакторах подобные места можно "чистить" - иногда это проще чем раз за разом пытаться идеально настроить проецирование.

    Модели настроены - приступаем к созданию карты проекции.

    Нажимаем кнопку 0 - это "ноль" ("Render to texture") в появившемся окне нужно изменить некоторые настройки. Делать кучу скриншотов не буду - просто перечислю сверху вниз:
    1) Output - выбираем путь например "C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\images"
    2) Ставим галочки Selected Object Settings - Enabled, Padding - можно поднять или оставить по умолчанию (этот параметр отвечает за контуры лоскутов, если указать 0 - цветные области будут соответствовать краям лоскутов развертки, если больше - появятся дополнительные контуры)
    3) Projection Mapping - Enabled, нажимаем Pick и выбираем в окне нашу высокополигональную модель. Также выбираем Object Level, Put to Baked Material.
    4) Mapping coordinates - Use Existing Channel.
    5) Output - нажимаем Add и выбираем Normals Map. Чуть ниже нужно указать слот - в нашем случае это Бамп и выбрать размер текстуры.
    6) Selected Element Unique Settings - обе галки.
    7) Baked Material - Output into Source.

    Визуализировать пока рано - закрываем окно с настройками и начинаем настраивать проекцию (в стеке модификаторов выбираем соответствующий модификатор, а в его настройках - Cage). Cage - это та непонятная конструкция, окружившая модель.
    Без reset'a никуда - нажимаем эту кнопку в настройках.
    Рис.16

    Важное замечание: в настройках модификатора Projection есть средство для проверки на предмет конфликтов - Selection Check. Вещь довольно полезная.

    Теперь нужно подобрать наиболее удачное значение в окошке Push>Amount. Для удобства поставьте галку Shaded.
    Значение я выбрал около 0,15см - но пересечения все равно есть и исправлять их придется вручную, двигая вершины Cage'а.
    Рис.17.

    Нажимаем кнопку Render в самом низу окна "Render to Texture". Должно получиться довольно быстро.
    Рис.18

    Чтобы увидеть ЭТО на модели нужно: открыть окно Material (М на клавиатуре), пролистать список для свободного материала до Maps, ввести значение 100 напротив Bump, затем нажать на кнопку рядом, выбрать карту Bitmap, в открывшемся окне выбрать вашу карту нормалей.
    Присвойте материал модели, отключите влияние модификатора Push и попробуйте визуализировать результат.
    Можно также включить показ Бампа в окнах проекции, но это обеспечит подтормаживания и более частые падения Макса - нам ведь этого не надо?

    Рис.19 - правда ужас?

    Текстура зернистая - от этого можно избавиться если включить сглаживание (суперсэмплинг) и увеличить разрешение (но увеличивать его больше 1024 не стоит).
    Рис.20.

    Попробуем запечь еще раз - скорее всего результат будет неутешительным (все красное). Если так и есть - включите Push smile
    Снова нажимаем Render и, если вы счастливый обладатель компьютера-динозавра - можно идти пить чай/кофе/пиво. У меня запекание текстуры заняло около 8 минут при разрешении 1024*1024.

    Еще раз визуализируем с удачного ракурса, скрыв высокополигональный объект.
    Рис.21. Все равно плохо.

    В общем, я решил не усложнять себе работу и повторил все то же самое, но уже без модификатора Turbo Smooth - просто добавил отделенные от высокополигональной модели вновь созданные элементы к копии низкополигональной и сделал насечку на рукоятке из множества геосфер-кубиков (способ аналогичен созданию насечке на гайке).

    Так уже лучше
    Рис.22

    Теперь займемся текстурой - к сожалению я еще не умею работать с графическими редакторами, поэтому придется воспользоваться запеканием и здесь.

    Как видно на фотографиях для данного автомата будет достаточно трех материалов.
    1) Рукоятка - наименее критична, поскольку всегда выполнялась из пластика невыского качества. Даже в одной партии цвет мог отличаться, что уж говорить про разные годы производства?
    Создаем новый материал - Blinn или Phong. В настройках цвета для Ambient и Diffuse выбираем темный коричневый или черный. Блеск и глянец настраиваем "на глазок". В свитке Maps поэкспериментируйте с картами Reflection, Glossines, Bump. Неплохих результатов можно добиться используя процедурные карты Smoke, Specle, Stucco, Noise, Dent... С помощью шума Перлина легко получается подобие камуфляжной раскраски.

    2) Для темных металлических частей мне больше всего нравится Anisotropic - по сравнению с Metal результат получается реалистичнее (возможно я просто не умею работь с металом). Настройки - тоже подбирать. Главная сложность - приходится настраивать свет.

    3) И последний материал - для блестящих поверхностей (затвор и канал ствола).
    Выделяем нужные полигоны высокополигональной модели и применяем к ним соответствующие материалы
    Рис.24

    Настроив материалы запекаем будущую текстуру. Думаю с настройками проблем не будет. Кроме того можно запечь в текстуру освещенность и тени - иногда бывает полезно.
    Рис.25.

    Уже на что-то похоже, но до готовности еще далеко - нужно в графическом редакторе исправить артефакты, добавить надписи и антуражные потертости. Когда нормальных фото для текстуры найти не удается, а нарисовать с нуля не получается описанный способ может помочь.

    Когда высокополигональная и стандартная модель готовы можно сделать и низкополигональную. Оптимизируйте все что считаете нужным, прикрепите затвор в открытом или закрытом положении (лишние полигоны удалите, но помните что некоторые движки не могут работать с "дырявыми" моделями). Запекать текстуры и делать развертки вы уже умеете.

    В довесок к этому путаному тексту выкладываю на общее обозрение два архива - в первом все сцены (формате .Max - у меня восьмая версия. Если файл не открывается попробуйте использовать команду File>Merge), во втором - .OBJ-файл с моделью и два файла текстур, которые необходимо обработать в графическом редакторе.

    Модель не закончена, но если все описаное получилось - с оставшейся частью проблем не будет.

    Сообщение отредактировал Механик - Воскресенье, 15 Августа 2010, 00:42
  • МеханикДата: Суббота, 14 Августа 2010, 23:35 | Сообщение # 63 | Тема: Политика только бесплатного и недорогого софта: Оцените!
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Есть еще одна программа для скульптурного моделирования
    CB Model Pro. Пробная версия на 15 суток, бесплатная регистрация. Главный минус - нет экспорта файлов angry

    P.S. Тема, похоже, скатилась в очередной спор Max vs. Blender. Кто еще какие программы знает?

    Сообщение отредактировал Механик - Воскресенье, 15 Августа 2010, 00:48
    МеханикДата: Суббота, 14 Августа 2010, 23:05 | Сообщение # 64 | Тема: Программа для моделирования Sculpturis
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    vinurd, программа интересная, но для меня не подходит.
    Есть идеи как в ней обрабатывать готовые модели, добавляя мелкие детали, причем не искажая основную геометрию?
    Когда пытался добавить выступы на рукоятке револьвера - искажалось все до самой мушки sad
    МеханикДата: Суббота, 14 Августа 2010, 22:59 | Сообщение # 65 | Тема: Урок по созданию меча в максе
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ALBAKOR, написал про ятаган поскольку он сложнее. А сложнее - значит интереснее biggrin Карта нормалей в данном случае - кожаная оплетка на рукоятке, долы и, может быть, руны на клинке.
    Развертка для таких объектов и правда очень проста.
    Изготовление текстур в Photoshop или GIMP (для меня лучше второе) - особенно интересно. Доходит до смешного: мне проще создать материалы и запечь их в текстуру тем же способом что и карту нормалей.



    Сообщение отредактировал Механик - Суббота, 14 Августа 2010, 23:06
    МеханикДата: Суббота, 14 Августа 2010, 00:42 | Сообщение # 66 | Тема: Урок по созданию меча в максе
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Хороший урок. Не хватает только текстурирования и запекания нормалей. Вот эти части было бы особенно интересно прочитать.
    Кстати, почему меч, а не какой-нибудь ятаган? smile
    МеханикДата: Пятница, 13 Августа 2010, 01:46 | Сообщение # 67 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    eventide, для первой работы - неплохо.
    Когда не было 3DsMax пытался освоить и Блендер - успехов не добился, поскольку управление совершенно другое и все непривычно. С нуля учиться, наверное, проще. Урок был в .pdf-журнале и на сайте. Ссылка на электронную версию статьи по моделированию ножа:

    Stiv, прикольно, но "не полетит - тяги не хватит" smile Причем в буквальном смысле (плечи лука слишком короткие).


    Сообщение отредактировал Механик - Пятница, 13 Августа 2010, 02:14
    МеханикДата: Пятница, 13 Августа 2010, 00:28 | Сообщение # 68 | Тема: Урок по Созданию Скелета для персонажей.
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Stiv, спасибо за урок. Надо будет попробовать.
    ALBAKOR, тоже интересная тема - к тому же существующие уроки по разным причинам не устроили.
    МеханикДата: Вторник, 10 Августа 2010, 23:34 | Сообщение # 69 | Тема: Урок по моделированию огнестрельного оружия в 3Dsmax
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ALBAKOR, сразу думал что тема будет прикреплена.
    Будет время - допишу.
    МеханикДата: Понедельник, 09 Августа 2010, 22:38 | Сообщение # 70 | Тема: Character Shop 1.0
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Flameberge, заинтересовал. Ссылочку можно?
    МеханикДата: Понедельник, 09 Августа 2010, 01:30 | Сообщение # 71 | Тема: Урок по моделированию огнестрельного оружия в 3Dsmax
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Модель пракрически готова, осталось оптимизировать сетку и соединить элементы.

    Посмотрите на Рис.39 - что-то там не так. Чтобы модель нормально смотрелась нужно настроить группы сглаживания. В сети есть очень хорошие уроки на по этой несложной теме - нужно лишь поискать.

    Вот так выглядит модель после настройки:

    1199 вершин, ~2300 треугольников.

    В следующий раз попробую описать создание высокополигональной и низкополигональной версий модели, процесс развертки и запекания карты нормалей.
    А урок, объясняющий, как запечь все текстуры в одну на сайте уже есть (спасибо Benz).

    Текст проверяли TIR и Nupraptor.

    Что-то никто не пишет... Может зря я это затеял - если кому-то хочется увидеть продолжение - напишите.

    Сообщение отредактировал Механик - Понедельник, 09 Августа 2010, 22:44
    МеханикДата: Понедельник, 09 Августа 2010, 01:24 | Сообщение # 72 | Тема: Урок по моделированию огнестрельного оружия в 3Dsmax
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Профессионалы могут не читать, осиливших мою писанину прошу указать на недостатки и поделиться ценным опытом.
    Давно собирался написать урок по моделированию оружия и подобных предметов, но все время откладывал.

    Выбирая объект, остановился пистолете-пулемете М3А1 калибра .45 ACP. Модель делается для использования в боевике от первого лица. Руки персонажа и анимация - тема отдельного урока, причем не моего.

    Модель не будет чрезвычайно точной, но при достаточно ровных руках должна получиться узнаваемой.

    Предисловие.

    М3 - простое оружие военного времени, созданное General Motors Corp. для замены дорогих Томпсонов М1928 и М1. Использовался во время Второй Мировой Войны, в 1944 году был модернизирован с целью упрощения, применялся в Корее и во Вьетнаме. В танковых частях армии США снят с вооружения в 80-е годы прошлого века.

    В первую очередь понадобятся фотографии с разных ракурсов, особое внимание следует уделить небольшим деталям, которые чаще других оказываются в кадре.

    Идеальный вариант - наличие чертежей, разреза и, в особо сложных случаях, сборочной диаграмы. Но встречается такой набор крайне редко.

    Прежде чем читать дальше, новичкам стоит зайти на сайт Render.ru и найти там очень полезный урок "Ускоряем работу, комплексный подход", от себя же добалю еще одну комбинацию: Alt-X - включающает прозрачность выбраных объектов (окно с этой настройкой можно вызвать командой Properties в контекстном меню).

    Для удобства рекомендую зайти в Customize>Units setup и выбрать те единицы измерения, которые присутствуют на чертежах или наиболее удобные.

    В первую очередь понадобится ориентир для моделирования - мне известно несколько способов:
    1) "Студия" - создается Box с размерами как у будущей модели, конвертируется в Editable Poly, выделяются все полигоны и в контекстном меню (RMB - tools 2) выбирается Flip Normals. После чего каждой из граней назначается материал с чертежем для соответствующей проекции. К сожалению при работе с фотографиями получить приемлимый вариант достаточно сложно.
    2) Утановка чертежа в качестве фона - выбираем нужное окно проекции, комбинация Alt-B вызывает окно Viewport Background, в котором нужно установить выбрать рисунок (кнопка Files), выбрать Aspect Ratio - Match Bitmap и не забыть установить галочки Display Background и Lock Zoom/Pan.


    3) Эскиз - из нужного окна, например слева, создается плоскость заданного размера (на сайтах с описанием оружия найти высоту вам не удастся - но ее несложно рассчитать исходя из длины предмета и размеров обрезаного изображения), на нее наносится текстура с картинкой. Способ прост, но имеет два существенных недостатка: во-первых в окне проекции качество картинки оказывается довольно низким (приходится делать пробные визуализации), во-вторых плоскость можно случайно сместить (от этого спасает Заморозка в окне свойств). Подходит для тех кто вообще не умеет работать с 2D графикой - если оружие на картинке довернуто на небольшой угол можно повернуть плоскость.

    Кроме того, многие авторы рекомендуют залить белый фон фотографий каким-либо нейтральным цветом и, если надо, подкорректировать изображение.

    Подготовительный этап завершен, можно приступать к моделированию.

    Начинать обычно проще со ствола - создаем трубу с внутренним диаметром 1,143см/2=0,571, внешний диаметр подбираем, ориентируясь по фотографиям (или чертежам, если есть).
    Для 45-го калибра хватит трубы с 6-8 гранями. Сегментов по высоте берем 3 - из этой трубы получится и основание пламегасителя. Выравниваем по фотографиям, конвертируем в Editable Poly и настраиваем её длину. Для оптимизации выбираем два кольца полигонов внутри трубы и задний торец


    - удаляем их, переходим в режим редактирования Border и закрываем дыры (Cap) (внутреннюю заглушку нужно выдвинуть вперед - это немного упростит последующие этапы).

    Выделяем два передних кольца полигонов, Extrude, нажимаем Apply и, сняв выделение с переднего кольца - ОК.

    Далее пламегаситель - создаем еще одну трубу (12-16 граней), выравниваем её по первой (Alt-A), масштабируем задний торец и удаляем его. Удаляем внешнее кольцо полигонов на торце ствола и соединяем ствол с пламегасителем


    Выделив все вершины (Ctrl-A) "свариваем" их,

    получившиеся отверстия закрываем используя Target Weld.

    Теперь нужно сделать зажим пламегасителя - для этого выделяем два продольных ребра на хомуте и скашиваем их на 0,15см (Chamfer), выдавливаем получившиеся полигоны на несколько миллиметров и скашиваем короткие ребра. Теперь нужно убрать лишние вершины (Target Weld) и удалить три полигона между получившимися "ножками" после чего закрыть получившуюся дыру (Bridge). Положение новых вершин немного подкорректировать вручную. "Затягиваем" полученный хомут болтом (в оригинале всегда использовались винты с круглой шляпкой, но кому это интересно?). Болт делаем из цилиндра с 6 гранями, 3 сегментами по высоте и радиусом 0,4см. 32 полигона - многовато, используя Target Weld упрощаем центральную часть до трехгранника. Результат должен быть примерно такой:

    Утапливаем торчащий из ствола полигон внутрь.

    Теперь займемся ствольной коробкой.

    12-гранной трубы должно хватить для получения достаточно гладкой поверхности. Остальные параметры подбираются по фотографии - радиусы 1,9 и 1,6 см, длина - 30. По высоте делаем три сегмента, после чего удаляем заднее кольцо внутри трубы и передний торец, закрываем его и задние отверстия (Cap), переднее кольцо (внутри) пока не трогаем.
    Получившуюся сзади заглушку нужно немного увеличить и выдвинуть назад. Выделяем в режиме Vertex два полученных кольца ребер и передвигаем их вперед - между ними будет сделана петля пылезащитной крышки и окно выброса гильз. Переднее кольцо вершин сдвигаем по горизонтали до горловины магазина.

    Теперь сделаем окно - выделяем шесть полигонов в уже обозначеном месте (три из них внутри), Bevel


    удаляем выбраные полигоны и делаем стенки (Bridge). Самый верхний из новых полигонов сдвигаем ближе к центральному ребру (по двум осям).
    Прямые углы (ребра в углах окна) сглаживаем командой Chamfer.

    Пора заняться передней крышкой ствольной коробки. В этом нам поможет все та же команда Bevel, примененная к переднему торцу нужное количество раз:

    Верхняя часть готова, теперь нужно сделать горловину магазина и коробку спускового механизма. Для этого выбираем два нижних ребра и нажимаем Convert to Vertex (точки внутри ствольной коробки перемещать не надо), выбираем еще по одной точке на том же ребре и перемещаем их назад до начала будущей шахты магазина.

    Рассматривая фотографию разобранного автомата нарезаем (Cut) нечто похожее на:


    и выдавливаем (Extrude) на пару сантиметров. Теперь наступает достаточно неприятная стадия редактирования вершин.

    Выдавливаем нижнюю поверхность ещё раз на 3 мм - это поможет сгладить передний край рукоятки управления огнем. Повторяем последнюю операцию, корректируя положение вершин.

    Используя команду Cut разрезаем нижнюю поверхность тремя поперечными линиями, выделяем вершины каждой из них и из бокового окна проекции масштабируем каждую из линий по оси Х. Выравниваем линии по фотографии.

    Скашиваем новую линию


    и перемещаем точки в районе приемника магазина ориетируясь по фото.

    Теперь можно продолжить выдавливать полигоны и перемещать вершины.

    Выдавливаем рукоятку еще пару раз, поправляем вершины на виде сбоку, выделяем два полигона в центре, Bevel, коррекция полученого полигона - из него будет вытягиваться спусковая скоба. Похожим образом формируем заготовку под спуск: дважды выдавливаем, корректируем форму передвигая вершины и соединяя при необходимости (Target Weld).

    Делаем спусковую скобу - можно немного исказить форму (в оригинале она выполнена из пружинящей пластины).

    Корпус в основном готов, осталось сгладить острые грани и добавить мелких деталей.
    Модификаторы Smooth применять не надо!

    Двигаем одни грани вперед, другие назад. Далее продолжаем в том же духе.
    Когда форма начинает напоминать изображенную на фотографиях - начинаем оптимизацию сетки: Target Weld, Cut, Cap,Create (в режиме polygon). Все что выше коробки спускового механизма - не трогаем.

    В итоге должно получиться нечто похожее на:

    Можно заняться мелкими деталями. Начнем с крепления приклада.

    Создаем в продольный цилинр (12 граней, 3 сегмента по высоте), подгоняем диаметр по фото, выравниваем и растягиваем. Ковертируем в Editable Poly и удаляем лишние полигоны. Используя все те же инструменты делаем накладку:

    Делаем переднюю накладку из аналогичтого цилиндра, но большего диаметра - ничего сложного.

    Соединяем первую накладку со второй (Attach), расчищаем место для них, удаляя полигоны с двух сторон корпуса и соединяем детали в единое целое. С обратной стороны пусть будет отверстие - потом заделается.

    Далее следует рутинная операция по заделке отверстий вокруг накладок.

    Когда эта стадия закончена - выделяем "заглушку" в режиме редактирования полигонов и отделяем ее (Detach с галочкой "as Clone"),


    Зеркалим - она должна сразу перекрыть отверстие на противоположной стороне корпуса (важно следить чтобы границы отверстия и заглушки были одинаковыми - или придется выполнять лишнюю работу), присоединяем ее (Attach), выделяем все вершины (Ctrl-A в режиме Vertex) и соединяем все что ближе 0,1см.

    Добавляем кнопки складывания приклада, и переднюю антабку (под гайкой крепящей ствол). На заднем торце ствольной коробки через отверстия выступают направляющие возвратных пружин - их видно, значит придется сделать и их. (цилиндр, 6 граней, 1 сегмент по высоте, задний торец уменьшить).

    Отделяем спуск и заделываем получившиеся отверстия.

    Добавляем кнопку фиксатора магазина - во время анимации перезарядки она перекрывается пальцем, поэтому можно прикрепить к корпусу (анимироваться не будет). Сделать проще всего из бокса, последовательно выдавливая нужные грани.

    Продолжаем делать ствольную коробку - на очереди петля пылезащитной крышки. Выделяем два полигона напротив окна выброса гильз и выдавливаем их на 2мм, нижние углы скашиваем.

    Переднюю часть оптимизируем сразу, заднюю пока не трогаем. Удаляем верний полигон и закрываем дыру мостиком из 3-х сегментов

    Из среднего будет вытянута петля, но перед этим нужно заделать границы - Bridge, Cap, Create (polygon). Выдавливаем полигон, и несколько раз скашиваем верхнее ребро до получения нужной формы. На нижнем боковом ребре режем вертикальную черту, выделяем ее вершины, масштабируем (она должна быть строго вертикальной), применяем к ребру Chamfer, и выдавливаем накладку.

    Следующий шаг - антабки на левой стороне коробки. Начинать проще с передней, а заднюю сделать копированием. В корпус можно и не "вшивать". Подробно изготовление не описываю (совет: экономьте полигоны - четырехгранника будет достаточно).

    Не забываем про шахту магазина - Bevel, Collapse (vertex),Target Weld, Extrude:

    Добавляем заклепки (делать лучше всего из цилиндра или из геосферы - параметры зависят от предполагаемого угла и расстояния обзора), причем делать нужно лишь одну - после чего скопировать, перемещая в нужные места с зажатым Shift.

    Теперь ответственный момент - изготовление прицела. На "Масленке", Как и на большей части американского оружия, был установлен диоптр, причем простейший - нерегулируемый. Мушка штамповалась вместе со ствольной коробкой, целик приваривался электрической сваркой - это была оптимальная технология для автозавода.

    Начинаем с мушки - для симметрии режем еще одно ребро, выделяем полигоны, Bevel с высотой 0 (скос подбирается опытным путем), корректируем вершины и повторяем операцию

    Теперь пора соорудить целик. Как видно из фотографий, он имеет не слишком сложную форму и легко может быть сделан из трубы. Создадим ее из проекции сзади, и выровняем по мушке. Здесь же настраиваем внутренний диаметр, а внешний - из боковой проекции по фото. Если в игре будет прицеливание как в Call of Duty и подобных боевиках - граней лучше взять побольше, если как в Conter-Strike - хватит и 6-8. Переднюю часть можно значительно упростить.
    Выделяем четыре нижних полигона, (я взял 10-гранную трубу) сжимаем их по вертикали (Scale) и перемещаем их вниз для получения основания целика. Изменяем сетку спереди и сзади (Remove (edge), Cut) после чего выдавиваем два полигона спереди, скашиваем передние нижние ребра и корректируем положение вершин. Внутреннее передние кольцо вершин в прорези целика сдвигаем назад. Заднюю грань слегка скругляем тем же способом. Остается оптимизировать деталь и присоединить к корпусу не вшивая в него.
    Должно получиться нечто похожее:

    Корпус практически готов - можно добавить крышку масленки на нижний торец рукоятки, а можно и не добавлять. В последние годы применения этой модели оружия многие, чтобы не пачкаться закручивали в рукоять вместо масленки простую пробку. Если хочется можно попытаться оптимизировать модель уже сейчас удаляя лишние ребра - особенно с тех частей, которые находятся спереди или всегда закрыты руками персонажа. Отверстие под затвор пока не трогаем.

    Теперь нужно сделать пылезащитную крышку, поскольку она является и предохранителем - желательно делать её отдельно (при выборе этого оружия герой будет открывать крышку). Выделяем четыре полигона за окном ствольной коробки и отделяем их как копию (Detach as Clone). Выделяем полученный объект, перемещаем его и масштабируем до нужного размера по одной из осей. Лишнюю вершину на нижнем полигоне удаляем (Remove). Двигать такую деталь совершенно не удобно - центр ее находится слишком далеко. Переходим на вкладку Hierarchy, нажимаем кнопку Affect Pivot Only и щелкаем Center to Object.

    Выбираем все полигоны крышки, нажимаем Flip Normals, затем выделяем границы (режим редактирования Border) и с зажатым Shift тянем их вверх на ~2мм. Нажимаем в контекстном меню Cap и сразу нарезаем правильные грани (Cut).
    Нижний полигон заменяем продольным мостиком (Bridge) из трех сегментов. Средний из получившихся полигонов масштабируем, выдавливаем и корректируем положение вершин. Из трех внутренних полигонов над окном таким же способом формируем выступ.
    Добавляем петлю (из двух цилиндров или сделаную из торца петли корпуса), присоединяем их и оптимизируем геометрию.
    Переходим в окно вида спереди или сзади и снова перемещаем точку опоры (Pivot) - она должна находиться там же где ось петли.

    Следующий на очереди - приклад. Его можно сделать из сплайна или цилиндра. Мне ближе второй способ. Делать нужно только одну половину - потом делается ее зеркальная копия (Рис.34) и заготовки соединяются. Перед копированием удаляются четыре полигона в том месте где расположена соединительная пластина.

    Пазы в корпусе не смоделированы - следовательно приклад выдвигаться не будет. Дополнительные выштамповки (сужение в середине затыльника) можно не моделировать - они были не на всех версиях.

    Выбираем все вершины, соединяем те из них, что ближе 0,1мм (Weld с параметром 0,1см), создаем площадку и "зуб". Должно получиться похоже:

    Ствол и приклад пока не присоединяем.

    Можно приступать к затвору. Для этого отделяем (как копию) круглый полигон внутри ствольной коробки, перемещаем его вперед чуть дальше конца окна и выделив границу с зажатым Shift вытягиваем назад полигоны, получившиеся отверстие нужно закрыть крышкой (Cap). Теперь создаем цилиндр и делаем Boolean (кнопка находится в меню Create>Compound Objects).


    Конвертируем затвор в Editable Poly и оптимизируем его геометрию.

    Создаем магазин. Можно сделать верхнюю накладку тем же способом что и затвор, а нижнюю из бокса (вертикальные ребра скосить). Если предполагается детальная анимация можно сделать его с губками и патроном (как он выглядит можно легко найти на оруженых сайтах).

    Теперь, когда все элементы готовы можно начать их соединять.
    Начинаем со ствола. Кто-то может спросить почему ствол присоединяется сейчас, а не сразу. Ответ прост: чем длиннее объект тем труднее моделировать. Поэтому, даже если оружие создается из одного цилиндра (например пулемет ДП-28), я часто разделяю его на более короткие элементы.

    Выделяем ствол и корпус, удаляем заглушки, и соединяем их. Получившиеся дыры закрываем - внутри с помощью Target Weld (имитируем патронный вход), снаружи - Create (polygon) и Bridge.

    Поднимаем заглушку шахты магазина вверх - теперь нужно сделать отверстие, соединяющее полости шахты и ствольной коробки. Напомню, что оружие стреляет с открытого затвора, значит если герой левша - игроку должно быть видно верх магазина и патрон.

    Просто нарезать края отверстия не получится, но здесь помогут Булевы операции. Создаем копию верхней части магазина, закрываем торцы (Cap) и поднимаем полученную деталь. В настройках выбираем Cut, Remove Inside:

    Снова конвертируем и закрываем дыру.

    Проверяем на отсутствие дыр - в режиме Border жмем Ctrl-A. если есть - закрываем.

    Модель практически готова, осталось оптимизировать сетку и соединить элементы.

    Сообщение отредактировал Механик - Понедельник, 09 Августа 2010, 01:28
    МеханикДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 18:57 | Сообщение # 73 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Всем привет.
    Stiv, модель готова. Довольно тяжелый автомат получился (2,3к треугольников). Можешь ролик еще куда-нибудь перезалить?
    Пока моделировал - написал урок, где расписал порядок изготовления. Сейчас его проверяют несколько человек на предмет понятности и ошибок. Закончат - выложу (наверное тему создам).
    МеханикДата: Пятница, 06 Августа 2010, 00:24 | Сообщение # 74 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ezhickovich, с прикладом все в порядке - модель для боевика и его все равно никто не увидит (а во время удара прикладом не успеет рассмотреть, плюс ракурс будет не тот).
    ... Нормалки сегодня сделал - магазин не очень, остальное - терпимо. Но без редактирования текстур не обойтись - сколько не настраивал проецирование все равно артефакты получаются angry
    "моделил от балды..." - заметно biggrin . Надо будет и мне попробовать сделать пару моделей ручного оружия без чертежей и фоток.
    АК пока не выкладываю - еще не готов.
    МеханикДата: Четверг, 05 Августа 2010, 00:34 | Сообщение # 75 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ALBAKOR, как всегда на высоте. И полигонов немного (с завистью smile )
    Stiv, замок прикольный, только маленький какой-то.
    ezhickovich, интересный пулемет, но возникают неприятные вопросы, например как эту бандуру держать? Цевья нет, сошек нет, даже рукоятка для переноски отсутствует... Магазины по бокам или один маленький снизу? В общем странно как-то выглядит.
    Все копаюсь с АК-74. Запекание нормалей получается плохо sad .
    МеханикДата: Пятница, 30 Июля 2010, 22:10 | Сообщение # 76 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Stiv, прикольный персонаж - напоминает одного из героев сериала "Команда А". Плюсик - ерунда, а модели персонажей мне и правда не помешали бы - я только учусь их делать.
    Вот только какой "автоматик"? И как делать - реалистично или стилизацию? (АК-74 устроит? Как раз его начал)
    А вот мой последний эксперимент:

    И еще одна модель в "минимальной комплектации":
    МеханикДата: Вторник, 27 Июля 2010, 00:22 | Сообщение # 77 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Stiv, ник пошел еще от ролевой тусовки (мечи, арбалеты делал), а без текстур - делать их никак не научусь.
    ezhickovich, еще нет, но скоро займусь. Пока навыков для нормальной анимации не хватает.
    Делаю в основном оружие. Раньше пробовал персонажей, машины. Получалось не очень. С моделями вооружения несколько проще - зная конструкцию существующего оружия делать их модели или придумывать свои не сложно.
    МеханикДата: Понедельник, 26 Июля 2010, 00:29 | Сообщение # 78 | Тема: Работы в 3D
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Давно ничего не выкладывал. Модели в этот раз, как и всегда, без текстур. Если интересно куда нужны такие монстрики - они для "Воздушных пиратов".

    Сначала обычные пулеметы

    Крупнокалиберные

    30мм автоматический гранатомет

    Высоковольтный разрядник главного калибра

    Завтра попытаюсь сделать нормальные материалы для них. Если есть у кого подходящие - не откажусь.
    Предложения по компоновке других пушек тоже принимаются smile
    P.S. Чтобы не забивать тему прошу писать в личку.

    МеханикДата: Пятница, 23 Июля 2010, 12:21 | Сообщение # 79 | Тема: Combat Force
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Недавно скачал игру, но времени не было. Сегодня попробовал пройти, дошел до склепа и застрял - непонятно что там делать. Зато режим на выживание легкий набрал 30390 (есть там место где монстры не могут атаковать).
    Трупики неплохо бы убирать - на слабом компьютере после 10к очков начинает подтормаживать, после 18к - сильно тормозит.
    Игра - супер, оформление понравилось.
    Плюс в репутацию однозначно.
    МеханикДата: Четверг, 08 Июля 2010, 01:02 | Сообщение # 80 | Тема: Russian Theft Auto
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ZhenekRULEZ, "Плиз пишем поактивнее." - без проблем. Полностью согласен с MaximSokol - "Модели, кстати, очень не очень". Модели эти мне напомнили SimCopter, только там текстуры были хуже.
    Хоть и зарегистрирован ВКонтакте - все равно считаю что размещать скриншоты только там - неудачная идея.
    P.S. Интересно, почему так много желающих сделать "убийцу GTA"?
    • Страница 4 из 6
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • »
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг