Результаты поиска
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 18:29 | Сообщение # 61 | Тема: Эффект рации |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Sharom, Пасиба! Однозначно +
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 17:43 | Сообщение # 62 | Тема: Концепт-арт |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| STDkoFyks, Жесть, как она есть. У него лоб с носом в форме буквы Т, он редко когда бывает таким брускообразным Да и вообще анатомию лица и пластическую анатомию однозначно надо подучить, а объём не плохой пока. Больше практики Добавлено (26.01.2010, 17:43) --------------------------------------------- Ещё моё: Эту делал долго. Дней 6 миннимум
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 17:33 | Сообщение # 63 | Тема: Нужна помощь в анимировании спрайта |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Kolik, что-бы делать анимацию, нужно наверное сначала сделать анатомически правильный спрайт, как никак И мышка тут не при чем. Всё дело в нежелании хотя-бы 20 минут поштудировать человеческие пропорции. Я бы оверпейнт кинул или объяснил получше, но времени итак нету. Остаётся только желать удачи. Ах да, чуть не забыл, вам сейчас главное поискать сайт с уроками, а конкретно про пропорции и
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Вторник, 26 Января 2010, 17:34 |
|
| | |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 17:27 | Сообщение # 65 | Тема: Урок по рисованию густого меха |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Radon, будет, сделаю. Сказано же: Quote (dashhard) если кому-то понравится этот урок, может напишу урок по рисованию других мехов Приятно, что кому-то нравится
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 11:22 | Сообщение # 66 | Тема: Урок по рисованию цветка ICQ |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| YemSalat, этот урок я написал, когда мне только исполнилось 12 лет, т.е. уже очень давно. Сейчас я смог-бы намного лучше. Спасибо
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 10:18 | Сообщение # 67 | Тема: Теория компьютерной графики |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| "Внимание! Картинки кликабельны! Если плохо различаете текст - кликаем по ним, и будет вам щщщастье" Предисловие Когда я упоминаю о правилах и искусстве в одном и том же предложении, я часто встречаю у людей негативную реакцию. Многие говорят, что в искусстве нет правил. Быть может, я вкладываю какой-то свой смысл в это слово, но мне кажется, что за мнением о том или ином произведении всегда стоят правила и логика. И если я думаю, что существуют определенные правила, то можно создать и художественный искусственный интеллект. Не думаю, что в искусстве есть что-то "духовное", что даёт возможность только человеку заниматься им. Не могу сказать наверняка, будет ли создана такая машина, но сейчас мы уже близки к этому. Разработка искусственного интеллекта может завершиться очень быстро и всё закончится тем, что только машины станут заниматься живописью, но это уже другая история. Этот урок - попытка расписать и упорядочить правила, которыми я руководствуюсь каждый раз. Важно заметить, что мои правила очень общие, не очень полные и, может быть, даже странные, так как до многих вещей я доходил сам. Самый полезный совет, который я могу дать начинающему художнику: Тренируйтесь. Пробуйте себя во всём. Да, это означает, что придётся рисовать то, что совсем не хочется. Так зачем же этот туториал, если всё, что вам надо - тренировка? Ну, я думаю есть некоторые вещи, которые лучше узнать на ранней стадии, но, конечно, у вас не станет получаться лучше в один момент, после прочтения этого урока. Вам понадобится время, чтобы усвоить всё, о чем я здесь говорю, так что, возможно, вы вернетесь к нему через несколько месяцев. Терминология Я попробую удержаться от всяких сложных слов, так что вот несколько основных понятий. Hue - различие в цвете (оттенки). Например на коже, когда щеки краснеют. Saturation - насыщенность. Неоновые цвета очень насыщенные. Value - яркость/тёмность, как если например чёрно-белое. Read - вы и сами видите, что это. Radiosity, ambience - диффузное отражение света - когда свет отражается от поверхности и падает на что-либо другое. В зеленой комнате всё получит зеленый оттенок. Speculars – блик на глянцевой поверхности. Свет распадается из-за маленьких выпуклостей, так что неважно, где вы стоите, поверхность будет выглядеть почти одинаково отовсюду. Flatten - удаление ненужной текстуры и цвета. Form - 3D форма чего-то. Видение Сознательная часть мозга не может воспринимать слишком много информации, так что очень полезно было бы довести всё до рефлексов в отношении определенных задач. Есть часть мозга, которая обрабатывает изображение, получаемое глазом. После обработки она посылает всю-всю информацию в наше сознание. К несчастью для художников, это искажает восприятие картины. Вот несколько примеров того, что на мой взгляд делает обработка: - Не видим кривизны. Мы не можем видеть поверхности с разных сторон в одно и то же время. Например, сторона коробки нам не кажется кривой. - Яркость и баланс белого. Кажется, что цветок в тени имеет тот же цвет, как если бы он был на свету. - Перспектива. Чей-то силуэт, находящийся вдалеке, все же имеет человеческий размер. Я слышал историю про человека, который рос в дремучих джунглях и ни разу никого не видел издалека. Ученый вывел его в саванну, где на горизонте виднелся носорог. Человек подумал, что это насекомое. И по мере приближения человек думал, что насекомое растёт. Как художники, мы должны понимать все процессы, чтобы на самом деле увидеть. Когда мы рисуем с плоского изображения, нам проще увидеть пропорции, местоположение и перспективные искажения. Намного сложнее рисовать с натуры, но полученный опыт - несопоставим. Если нам становится легко - мы прекращаем учиться. Лук Разберем его послойно... Перед тем как нанести мазок, вам следует подумать о некоторых вещах. Ну, вообще о них не надо думать, это должно быть на автомате. Почувствуйте уровень и угол предмета. Откуда исходит свет? Попробуйте определить, будут ли какие-нибудь тени падать на предмет. Есть ли отраженный свет, который падает на предмет? Какой общий оттенок картины? (что-то вроде оттенка, который смешивается со всем) Какие-нибудь отражения? Поверхность глянцевая/влажная и находится под углом, так что от неё отражается какой-нибудь источник света, например небо? Уровень освещенности. Может быть что-то настолько сильно освещено, что перестаёт быть просто белым. Или может быть всё так темно, что даже самая светлая точка будет затемнена. Есть ли какая-нибудь дымка? Характер поверхности. Заметьте, что это всё относится только к реалистичному стилю. Мазок также должен выглядеть основательным и уверенным, как и весь рисунок и ваша цветовая палитра. Вы также можете подумать о стиле, исключающем какие-то определенные цвета и текстуры и сделать упор на какие-то другие вещи. Но не прячьтесь за "это не подходит к моему стилю, так что я не собираюсь в это вникать". Да будет свет Отражения На самом деле есть только один вид света. Вы можете видеть только фотон, который проникает в ваш глаз. Свет делает две важных вещи, когда падает на поверхность. Сначала часть его поглощается. Так получаеются цвета. Красное яблоко в основном отражает световые волны красного спектра, остальные поглощаются и превращаются в тепло или еще что-нибудь. Вот почему чёрные вещи так нагреваются на солнце. Так вот, отраженный свет направляется по-разному, в зависимости от типа поверхности. Если она пупырчатая, то свет будет отражаться хаотически, как, например, теннисный мячик, который ударяется о неровную поверхность. Если поверхность гладкая, он отразится в предсказуемом направлении. Зеркало очень гладкое, так что луч света не искривляется при отражении, таким образом мы можем видеть своё отражение. Заметьте, что все поверхности имеют блики, так как это просто отраженный свет. В зависимости от того, где находится наблюдающий, он увидит свет, отражения, всякие блики по-разному на искривлённой поверхности, такой как эта. Блики могут возникнуть только там, где присутствует точечный источник света, такой как солнце, лампа или маленькое окно. Фото 1, фото 2- бликов нет на ткани. Я растянул рукав своей рубашки двумя пальцами, чтобы получить ровную поверхность между двумя отмеченными точками (Я сдвинул камеру, а не рукав). Диффузное отражение и общий свет Вокруг нас находится множество предметов, от которых может отражаться свет, так что все вещи в большей или меньшей степени подсвечены с любого угла. Например, у нас есть небо, которое, как купол освещает всё голубым. Потом есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, грубо говоря - только солнце. Вот почему у луны есть светлая сторона и тёмная, и выглядит она вроде как плоской. Однако, если присмотреться, можно разглядеть свет от Земли на тёмной стороне луны, но он очень слабый. А еще есть свет от звёзд, который, я думаю, еще слабее. Когда свет падает на поверхность и отражается, он также меняет окраску. Если он падает на другую поверхность такого же цвета, он отражается, делая эту поверхность еще более насыщенной. (Слишком оранжево, чтобы быть кожей) Экспозиция Свет солнца намного ярче, чем неба, который в свою очередь намного сильнее комнатного. Наши глаза автоматически адаптируются через некоторое время, и мы сами тоже можем адаптироваться, сфокусировавшись на объекте. Так как мы делаем это не задумываясь, сложно понять, что наше зрение ограничено. Эта ограниченность становится особенно заметной при использовании фотоаппарата. Если вы фотографируете в помещении, окна получатся передержанными (слишком светлыми). Вы можете попробовать отрегулировать выдержку ориентируясь на окна, но из-за этого все остальное станет более тёмным. Это может быть использовано вами в своих целях. Например, поместить человека или объект туда, где темнее, можно более чётко выделить его силуэт. Выдержка света также может сделать части тела очень светлыми или тёмными, вовсе не похожими на цвет кожи. Когда тени тёмные, а свет слишком светлый, место, отведенное цвету - между ними. Материалы Вот примеры разных материалов и как я их рисую. Ткань – бликов почти нету, просто тень и свет. Иногда сильный свет на тонкой ткани может дать эффект просвечивания того, что находится под ней. Кожа - может быть слегка глянцевая, но всё равно имеет мало бликов. И еще, не делайте её слишком насыщенной. Деревья и дерево - шероховатые. Также не очень насыщены (что-то вроде серо-коричнево-охровые). Камень - немного похож на ткань. Поверхность обычно слишком неровная (как на микроуровне, так и на макро), чтобы на ней были какие-то блики. Пластик - кажется, что блики и отражения окрашиваются в цвет пластика. Также он может быть слегка прозрачным. Золото - оно не оранжевое. Я использую чёрный - ненасыщенный оранжевый, иногда с примесями зелёного, потом желтый и белый. Серебро - более или менее похоже на зеркало. Металл - если это доспехи, то я часто делаю оттенки более насыщенными. Покрашенный металл - что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью. Стекло - часто просто прозрачное с искривлениями. Блики получаются неожиданно и зачастую белые. Если это окно машины, то наверное замечали, что легче рассмотреть что за машиной, если на стекло падает тень. Светлые отражения становятся более тёмными. Влажные вещи - больше бликов, могут быть прозрачными, если это ткань, а камни становятся более насыщенными с ярко выраженными деталями. Тени Тени обычно имеют менее насыщенный цвет, чем освещенная сторона. Проще заметить общий свет в тенях. Тени размываются на расстоянии, это называется дифракцией. (Тени не отбрасываются только ОДНИМ источником света...) Тона кожи Учитывайте окружающую среду Свет сильнее на улице, а цвет кожи при этом менее насыщен из-за голубого света неба. Иногда цвет кожи меняется в сторону фиолетового, потому что примешивается голубой цвет неба. Особенно это заметно, если человек находится в тени. В помещении (без окон, только лампы) свет теплее и позволяет изменить цвет кожи в сторону оранжевого и красного. Цвет тени на коже иногда может уйти в сторону зелёного, особенно если в комнате есть что-то зелёное, например, обои, растения или мебель. В белой комнате или ванной тона кожи будут весьма бледными. Комната с одним сильным источником света будет производить почти чёрные тени. ...так что тип окружения, в котором находится ваш персонаж, очень сильно влияет на то, как вы будете его обрисовывать. Оттенки Человеческое тело имеет множество разных оттенков. Части, покрытые тканью, менее тёмные. Лобок, район таза и грудь довольно бледные. Плечи и нижние части рук более тёмные. Однако, внутренняя сторона нижней части руки бледная. Коленные чашечки и локти имеют кожу немного темнее. На лице также много оттенков, например розовые щеки, у мужчин может быть серые или почти зеленые челюсти из-за щетины. Самый лучший способ изучить оттенки человеческого тела – конечно, заниматься. Не забывайте, что животные, монстры и объекты также имеют оттенки. Если вы нарисуете всё в одном цвете - оно будет скучным. Некоторые оттенки выходят благодаря отраженному свету. Плечи и поверхности направленные вверх могут иметь голубой оттенок из-за неба. Насыщенные градиенты Градиенты между тенью и светом не просто смесь цвета тени и света. Если тень и свет просто наложены, то вид будет очень безжизненным. Если вы присмотритесь к картине, то увидите, что у градиента есть свой цвет. Очень просто это заметить, если убрать этот цвет. Рассеивание по поверхности Сильный свет может пронизывать поверхность некоторых материалов, искривляться там и потом двигаться дальше. Это увеличит насыщенность и поверхность будет выглядеть подсвеченной изнутри. В случае с человеческой кожей мы часто можем видеть это на стыках света и тени. - листья глянцевые сверху, что значит, что там могут быть иногда голубые блики от неба. Свет, проходящий сквозь листок, делает нижнюю часть более насыщенной, это так же действует на уши и на пальцы, что может обернуться чересчур красным, когда сильно подсвечено сзади. - этот эффект на пальцах. Свет с левой стороны пальца скорее всего свет отраженный с указательного. - заметьте, что граница появляется только тогда, когда свет слишком яркий. Это не так выражено на пальце. Конец первой части Урок взят с Демиарта Автор:Niklas Jansson Переводчик: Severina & |n_dA_L`AmouR Разместил: dashhard
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Суббота, 06 Февраля 2010, 16:41 |
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 10:06 | Сообщение # 68 | Тема: Урок по рисованию цветка ICQ |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Это авторский урок Просьба выложить в разделе Пайнтера, если урок покажется полезным Урок: Сейчас будем рисовать цветок ICQ в приближенном к мульташно-реалистическому стилю Думаю все знают как он выглядит :P Урок расчитан для знакомых с пайнтером людей, т.к. в уроке НЕ показывается интерфейс программы, "РИСОВАЛЬЩИКИ" должны творить Для урока понадобится Painter и планшет (последнее не обязательно, но желательно) Я использовал Painter IX Шаг 1 Настройка полотна и эскиз Запускаем пайнтер и сразу же создаём новый документ с размерами 500x500px и разрешением примерно 1100dpi У нас пока есть один слой Canvas Заливаем его небесно голубым цветом Создаём новый слой, называем как хотите и рисуем 3-х мерный эских цветочка ICQ Я использовал для эскиза Grainy Cover Pencil (категория Pencil) т.к. он наилучшим образом передаёт нажим карандаша и его зернистость (как-то так) Шаг 2 Основные цвета Определимся с источником света - создаём новый слой поверх эскиза, ставим непрозрачность этому слою 20% и рисуем Round Oil Pastel'ом (категория Oil Pastels) основной источник света Снизу слоя со светом делаем ещё один слой, на нём будем раскрашивать Берём опять-же Round Oil Pastel и тёмно (но не слишком) зелёный цвет Малюем, но главное НЕ надо закрашивать линии и форму цветка, не забывая про жёлтый центр Вы наверное заметили, что я не закрасил один лепесток, это сюрприз Оп-па, вот и сюрприз =) Шаг 3 Свет и тень Теперь самый нудный, НО самый главный процесс рисование - наложение бликов и тени Берём зелёный/жёлтый/красный цвет, оттенком немного потемнее прдыдущего и "накладываем" на изображение полу-тень, потом ещё темнее, и ещё темнее и получается почти условный "плавный переход" между оттенками цвета: Делаем блики Grainy Cover Pencil'ом (size - 6) также пытаясь плавно переходить от основного к светлому: Теперь можно удалить слой с направлением света Шаг 4 Сглаживание и растушёвка Берём Just Add Water из категории Blenders (непрозрачность 40%) и сглаживаем по форме лепестков Также можно удалить слой с наброском Шаг 5 Финал Добавляем фон, делаем подпись, чуть-чуть сглаживаем... Вообщем дорабатываем по своему вкусу Готово! Автор: dashhard
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Вторник, 26 Января 2010, 10:06 |
|
| |
dashhard | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 09:58 | Сообщение # 69 | Тема: Урок по рисованию густого меха |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Есть такие вещи, которые тяжело нарисовать, и их очень много... Мех не исключение (специально для анимешников - речь пойдёт о материале который хорошо удерживает воздух и сохраняет тепло, а не о 3-х метровых машинах для убйства ) Да, речь пойдёт о натуральном материале - мех, мягкий и пушистый (хотя он разный бывает) Пока будем учиться рисовать длинный мех, если кому-то понравится этот урок, может напишу урок по рисованию других мехов, но пока... Я использую Photoshop CS3 и планшет Приступим! Я создал документ 500x500, разрешение не так важно Шаг 1. Основа Первое, что мы сделаем - зальём фон тёмным цветом, но кроме чёрного, белого и ярких красного/синего/зелёного А дальше нечего объяснять, на новом слое рисуем набросок, чёрным цветом, маленькой круглой кистью основную массу меха, просто мохнатые беспорядочные линии Шаг 2. Раскрашивание Теперь самое интересное Берём вот этот цвет: На новом слое красим этим цветом поверхность меха Берём цвет посветлее, и так-же на новом слое красим, только теперь уже нужно определиться откуда идёт свет, у меня он идёт справа чуть сверху Теперь берём цвет ещё светлее и и делаем вот такие "иголки" Размазывавем кистью в сторону тени (но никак не пальцем, не блюром и не мягкими кистями, размазываем только жесткой кистью изменяя прозрачность мазка (для тех, у кого мышь)) Берём чистый белый цвет и кисть размером 5 (для холста 500х500, для холста большего размера, например 1000х1000 размер может варьироваться и будет примерно 10) и вырисовываем тоненькие волоски (но белых волосков должно быть больше в светлой части рисунка т.е. справа) Так-же берём цвет чуть темнее основного и так-же по поверхности рисуем тёмные волоски (опять-же тёмных волосков должно быть больше уже в тёмной части рисунка т.е. слева) Шаг 3. Заключение Создаём новый слой, стави непрозрачность 10-15%, берём большууую (примерно 300) размытую кисть, берём разные цвета, какие пожелаете, но желательно яркие и делаете большие размытые мазки по поверхности меха Для чего нужно? Что-бы не было монохромно, т.е. так просто лучше и интереснее, и рисунок будет не таким монохромным, в нём появятся оттенки Ну вроде всё, творческих успехов всем, кто прочел этот урок Автор: dashhard
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Вторник, 26 Января 2010, 10:07 |
|
| |
dashhard | Дата: Понедельник, 25 Января 2010, 20:11 | Сообщение # 70 | Тема: [2D] Abstract World [Platform] |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Ещё нужны люди, хорошо разбирающиеся в Scirra Construct!!! СРОЧНО В ЛС P.S. В связи с непредвиденными обстоятельствами, альфа тест задерживается, он переносится на середину февраля. Уважаемые тестеры. Пожалуйста, не принимайте это как обман или ещё что. Просто у каждого в жизни разное бывает. А пока я отсутствовал, команда не работала. Да и не идёт работа совсем, обещали помочь с конструктом, да не знаю я, можно ли с этим "помочь" состряпать игру Добавлено (21.01.2010, 21:07) --------------------------------------------- Подумываю над введением в игру системы Free to Play, как в MMO. Для тех кто не в теме, поясню: игра бесплатная, распространяется бесплатно, но в игре есть дополнительный контент, который можно купить за WMZ/WMR (интернет-деньги). Например, за 2 WMZ или 50 WMR можно купить пакет с саундтреком из игры+несколько артов. За 10 WMZ или 270 WMR - саундтрек+все арты+дневники разработчиков+описание и история каждого мира и т.п. Добавлено (25.01.2010, 20:11) --------------------------------------------- Музыка для тизера и вступительного ролика: http://www19.zippyshare.com/v/94923094/file.html
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Четверг, 21 Января 2010, 09:26 |
|
| |
dashhard | Дата: Понедельник, 25 Января 2010, 17:38 | Сообщение # 71 | Тема: Зарабатывай своей игрой) |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Quote (doxl) anisimov, да лан не осуждай сайт doxl, что-то ты его защищаешь усердно. Прям аж странно как-то...Ну да ладно, это не важно... tarakan), оно и видно, что тебе 13. Ребёнок, что сказать. Не по возрасту, а по поведению. Мне тоже 13, однако мне такие идеи приходили в голову максимум лет в 7. В 13 лет как-то повзрослее надо быть, скоро ведь уже паспорт получишь (если ты в Росии живёшь, конечно) и надо бы осознавать, что, люди на этом сайте, за исключением 9-ти летних мальчиков, которые пришли делать супер MMORPG-убийцу ВОВа "Демоны: Восстание", не поведутся на этот лохотрон.
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Понедельник, 25 Января 2010, 11:31 | Сообщение # 72 | Тема: Объёмный рисунок. Основы |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, параллельно с объёмом изучай анатомию, правила драпировки (про складки на одежде вообщем), перспективу и композицию Рисунок не плох, но пока ещё слабоватДобавлено (25.01.2010, 11:31) --------------------------------------------- Нарисовал по той-же технике, что и в уроке:
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Понедельник, 25 Января 2010, 11:30 | Сообщение # 73 | Тема: Концепт-арт |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| STDkoFyks, может на ты, я же не профессор Я рисую в основном в фотошопе, обычной круглой твёрдой кистью А скетчи люблю делать в пайнтере.Добавлено (25.01.2010, 11:30) ---------------------------------------------
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Суббота, 23 Января 2010, 22:15 |
|
| |
dashhard | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 21:11 | Сообщение # 74 | Тема: Объёмный рисунок. Основы |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, ну, наверное, с планшетом как-то точнее выходит. В том-то и дело, что чуть дернёшься и всё. Это - единственная сложность рисования мышкой Рад, что помогло На последнем объём вырисовывается, но нужна ещё практика. И попробуй ткань порисовать, лица.
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| | | |
dashhard | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 18:19 | Сообщение # 77 | Тема: Объёмный рисунок. Основы |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| MrSmith, да совсем дурацкий. Я купил его, как-бы для начала. Что-бы подучиться, а потом покруче приобрести. Genius G-Pen F610, однако несмотря на то, что это - Джениус, планшет довольно приличный и очень даже эргономичный. Хороший вообщем, правда пара минусов есть, но они не мешают. Планшет стоит 110$ (~4.500 руб.) Но лучше брать Wacom - это однозначно. Не жалейте денег, с Джениусами намучаетесь (ну кроме новых моделей, как у меня. Самый дешёвый Ваком стоит около 5.000 руб.
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 17:13 | Сообщение # 78 | Тема: Мой профиль - можно сменить мой логин? |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Раньше я регестрировался с логином dashhard (труднопроизносимый, не так ли?) и почему-то при регистрации ввёл его. По привычке. Уважаемая Администрация, смените пожалуйста мой логин на Dash. Аватар не буду менять и, думаю, люди поймут, что это я, прежний dashhard Если откажете - не обижусь, т.к. понимаю, что каждому встречному вы логин менять не собираетесь. Заранее благодарю
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
dashhard | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 17:04 | Сообщение # 79 | Тема: Заявки на модератора |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| Уважаемая Администрация. Прошу вас рассмотреть мою заявку на вступление в модераторы. Грамотность: пишу довольно грамотно. Соблюдаю все правила орфограии и пунктуации Регистрация на сайте более 1-ого месяца: с 27.11.2009 до сегодняшнего дня прошло 57 дней, или 1 месяц и 26 дней Не меньше 200 сообщений на форуме; Сообщений: 202 Нет нарушений и замечаний (уровень на 0) на протяжении 2-х месяцев: к сожалению, имею замечание. Но, раз поставили, значит было за что. Каюсь, больше не буду Положительная репутация (желательно больше 20 пунктов): репутация: 43 Полное согласие с правилами форума и сайта: полностью согласен и обязуюсь соблюдать Дружественное или доброе отношение к содержателям (администраторам и модераторам) ресурса. Отсутствие конфликтов и противоречий: Не имею противоречий с пользователями, Модераторами и уж тем более с Администрацией. Всегда пытаюсь не ввязываться в споры, либо соглашаясь с мнением участника форума, либо просто промолчав. Конфликтов не имею, ни на кого зла не держу. В тематике сайта разбираюсь хорошо, состою во главе развивающейся команды Elleven, пытаюсь активно помогать новичкам и тем, кто плохо разбирается. Так-же имею 6-ти летний геймерский стаж Хочу модерировать раздел Геймдизайн, т.к. сам геймдизайнер и хорошо разбираюсь в данной тематике. Так-же я CG иллюстратор, потому хочу быть вторым модером в разделе 2D-графика и рисование ( Ternox, думаю, вы не будете против?) Мои Art-работы и команда Elleven: тема на этом сайте, ссылка на офф сайт
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
Сообщение отредактировал dashhard - Суббота, 23 Января 2010, 17:05 |
|
| |
dashhard | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 16:43 | Сообщение # 80 | Тема: Концепт-арт |
CG-Art
Сейчас нет на сайте
| STDkoFyks, жесть. Фантазия у тебя просто на 5+
Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать -Dash Shepard
|
|
| |
|