tile_layer_hide(depth) Скрывает все тайлы в указанной глубине слоя. tile_layer_show(depth) Показывает все тайлы в указанной глубине слоя. tile_layer_delete(depth) Удаляет все тайлы в указанной глубине слоя. tile_layer_shift(depth,x,y) Перемещает все тайлы в указанной глубине слоя над векторной позицией (x,y). Может использоваться для создания прокрутки слоёв тайлов. tile_layer_find(depth,x,y) Возвращает id тайла с заданной глубиной в позиции (x,y). Если тайл в позиции не существует, возвращается значение - 1. Когда многочисленные тайлы с заданной глубиной существуют в заданной позиции - возвращается 1. tile_layer_delete_at(depth,x,y) Удаляет тайл с заданной глубиной в позиции (x,y). Когда многочисленные тайлы с заданной глубиной существуют в указанной позиции, то они полностью будут удалены. tile_layer_depth(depth,newdepth) Изменяет глубину всех тайлов в указанной глубине на новую глубину. С этой функцией, Вы можете переместить целые слои тайлов на новую глубину.
Вообще-то есть в гмл такая функция "спрятать_слой". Тоесть ты рисуешь два слоя травы. Один с желтой другой с зеленой. Когда нужно прячешь один и показываешь другой и наоборот. Проще некуда
Хм, можно подкорректировать гемплей немного. "Стены" это пропасть, если игрок выходит за пределы "дорожек" он падает в никуда. Сюжетик на подобии Prince of Persia, пинцесса, шейх, стражники... Очень неплохая казуалка может получиться. Взял на заметку
Ну во-первых слова МАГУ, как и словосочетания НЕ МАГУ нет ни в словаре русского языка ни в коммунистических тезисах. Во-вторых, есть исключения из правил. А исключениями они называются почему? Правильно, потому что явление редкое. В-третьих, ты сравнительно взрослый человек (судя по профилю), а значит серьезно относиться к чему-то ты уже научился. Дело в том, и я этим очень огорчен, что тут очень мало людей 20+. Остальные же как правило "гонят беса", что на русский переводится достаточно прозаично. Извини, что подрываю твою веру в молодежь, но поколение 90-х тупее некуда, а я привык смотреть правде в глаза.
Считайте меня коммунистом, но я не верю, что "творчество", "фан", "хобби" или еще какая хрень, которой принято оправдывать бездарность, может относиться в употребляемом контексте к подавляющему большинству пользователей этого форума. Если хорошим тоном является поощрять бездарей, тогда я откровенный хам.
Хм, я пробовал вариант с direction=instance_nearest(x,y,obj_enemy)
Я тебе даже скажу почему он не работал. Видишь ли instance_nearest возвращает идентификатор обьекта на не его положение. Тоесть ты пытался присвоить направлению значение выходящее за рамки которые принимает переменная. Отсюда неправильная работа.
Ну скажем создается пуля (не важно каким обьектом и в каком месте). У нее в криэйте: direction=point_direction(x,y,(instance_nearest(x,y,o_enemy)).x,(instance_nearest(x,y,o_enemy)).y) speed=4 Ну или как-то так. На практике проверить не могу, рядом нет гамака.
Добавлено (09.07.2010, 11:30) --------------------------------------------- Ну а вообще нужно просто включить фантазию. Уверен, что путей решения больше одного.
короче когда делали первые графические приложения(от банального тетриса на асме до предков VLC и WMP), измеряли кол-во "шагов" (тиками их тогда назвали по моему) и самый оптимальный вариант был 1 тик == 1/16 секунды. так и комп не сильно напрягался и человек не замечал смену обстановки в мониторе. (человек видит при 24х FPS но для плавноменяющегося изображения достаточно 16ти)
информация устарела где-то на заре 32-х битных систем
если он не будет заморожен, то как тогда сделать таймер? там же пошагово.
Фпс показывет производительность программы. Тоесть если у тебя скорость комнаты 30 шагов а фпс 15 — программа "тормозит". Но это не значит, что количество шагов становится меньше. Таймер от снижения производительности будет тормозить ровно настолько, насколько тормозит программа в целом, так что никаких несогласованностей не возникнет. Просто у тебя будет очень тормознутая игра
Coaxial, могу поспорить что ты либо ничего не разрабатываешь, либо твоя разработка полное ГОВНО что даже показать такое стыдно. Я например тоже разрабатываю свой проект, не супер-пупер проект, даже не 3D ( но это объясняется тем, что у меня очень старый комп ) , но я не хожу и не говорю что у всех проекты говно, как это ты делаешь. У человека что-то получается, причём не всякая фигня получается, а очень даже хороший проект. А тебе завидно.
Не удержался. Особенно убило последнее предложение. Ты слепой?
Далее про то, о чем ты можешь поспорить. Такие аргументы... ну скажем не украшают спикера. Ты жалок в своих попытках защитить того, кто по идее сам за себя должен постоять
Имхо, это лишнее. Отрадно конечно, что кто-то печется о нубах, но конкретно этот помоему игнорирует нормальную помощь. Не нужны ему ваши советы и подсказки, ему нужен готоый код, который можно было бы легко скопипастить и нажать Run. Дважды подумайте, прежде чем ему потакать, если помочь хотите.
Странная проблема, ведь по умолчанию звук проигрывается один раз, если принудительно не указать повтор функцией sound_loop() или не установить фоновой музыкой. Отсюда можно предположить (учитывая, что я видел пример), что проблема в огромном количестве гильз. 30 пуль в секунду это тридцать гильз, каждая из которых падает с промежутком в 1/30 секунды, проигрывающих звук падения 30 раз. Может стоит опытным путем проверить, и если звук прекратится в последствии, значит ошибки нет. В противном случае возможно звук находится в цикле или таймере, поэтому и проигрывается постоянно.
Ну и конечно стоит проверить настройки самого звука.
NeZnayu, я уже так, чисто из любопытства спрошу, как там пример поживает?