Суббота, 16 Ноября 2024, 12:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GudleifrДата: Понедельник, 02 Мая 2016, 09:48 | Сообщение # 741 | Тема: Curses подобная библиотека
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Значит, все-таки, хотите в консоли. Понял.
Цитата Herrgott ()
Всм окно консоли вниз прокручивается.
Дык, программисты, тьфу, мультипликаторы, в свое время быстро поняли, что полностью прокрученный экран есть то же самое, что и перерисованный.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 16:42 | Сообщение # 742 | Тема: Curses подобная библиотека
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Herrgott, а Вы действительно собираетесь запускать Java на текстовой консоли? Думаю, проще будет создать собственное окно-консоль и установить в нем нужный графический контекст.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 16:18 | Сообщение # 743 | Тема: Будут ли играть в Roguelike игры?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну, как бы, официальная история рогаликов содержит всего два события:
1. Выход ROGUE доказал, что компьютер может генерировать ролевые приключения.
2. Выход ROG-O-MATIC доказал, что компьютер может сам в них и играть.
Остальное - попытка войти в ту же воду дважды и поспекулировать на былой хардкорности. Ибо ни в одном из последующих рогаликов нет ни капли того новаторства, что были в ROGUE и ROG-O-MATIC.
Строить/рушить планеты? Боюсь, в отсутствие каких-либо глобальных художественно-литературно-мировоззренческих идей, это будут очередные "Космические палачи".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 30 Апреля 2016, 14:58 | Сообщение # 744 | Тема: Механика игр конструкторов.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
barmalei195, нет, Вы не поняли. Сначала надо выучиться на инженера и/или программиста, а потом начинать думать как реализовать "механику". Тыкать в документацию/текст примеров наугад - это не интересно. Одни описания сцен в виде предикатов, применяемые робототехниками, чего стоят! "Крафты" отдыхают.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 29 Апреля 2016, 23:04 | Сообщение # 745 | Тема: Механика игр конструкторов.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата barmalei195 ()
Что надо для ваяния подобного?
Либо знать физику (статику, механику, сопромат) и тупо программировать тамошние формулы; либо знать программирование, и заметить, что многие языки программирования имеют подобную "модульную" структуру и, следовательно, можно поиграть на отображении окружающего/вымышленного мира на программные структуры.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 28 Апреля 2016, 17:15 | Сообщение # 746 | Тема: программирование на машинных кодах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата gryz ()
Древнее говно мамонта от мелкософта

Цитата 8Observer8 ()
И FASM и MASM - это всё древнее говно.
Ну, как бы, в языках ассемблера все немного наоборот. Говорить имеет смысл о древности процессора, а не о древности языка. Тем более, не имеет смысла говорить о наличии каких-то удобств программирования. Самый удобный способ писать на языке ассемблера - откомпилировать C-программу с ключом -S и поправить код в нужном узком месте.
Стоит на нем писать что-то большое? Разница с большими языками только в одном - добавляется еще один этап - реализация высокоуровневых процедур/макросов. Впрочем, в случае ООП его даже не заметишь. А для всякого [FORTH] лингвистического хулиганства - на этом шаге даже экономишь.
Слишком многое не прочувствовать, окромя, как на опыте. Например, начнешь писать на языке ассемблера, чтобы избежать мутных C-соглашений о вызовах ф-ий, а потом расплачиваешься необходимости все равно разбираться в этих соглашениях, чтобы хоть до чего-то достучаться.
Конечно, обидно (под 'nix-ами) дотягивать руками свою фигульку до "стандарта файлового обмена" (впрочем, сейчас этот стандарт так растолстел, что и на C придется попотеть). Но, т.к. убогая Винда сама тупая, то на языке ассемблера многое даже проще.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 18:28 | Сообщение # 747 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Megapok ()
У меня есть пачка готовых тайтлов, как их подгрузить я не знаю, это то что я хотел бы узнать тут. Как их вывести
Дык, об этом и разговор. Все зависит от Вашей машины (точнее от ее Операционной Системы). (Например, я последнее время ленюсь рисовать сам и часто создаю HTML-файл, который отрисовывавтся броузером, а если надо что-то нарисовать по месту, создаю на лету GIF-чик...) Способов тысячи. И прежде, чем их перебирать, укажите хотя бы примерное направление перебора!
Еще раз повторю. Любая программистская задача состоит из трех частей: 1. решения на бумажке, 2. записи-программирования решения и 3. умения решение запустить. Вы все пытаетесь решить (2), а надо начать с (3).
Давайте с начала. Версия винды? Версия PASCAL? Оценка по курсу "Операционные системы"?

Добавлено (24 апреля 2016, 18:28)
---------------------------------------------
ЛИКБЕЗ. РИСОВАНИЕ ПО ПОНЯТИЯМ
Насколько я понял, проблема, вставшая перед коллегой, заключается в следующем: почему в умных книжках по программированию ничего нет про рисование, а многочисленные программисты рисуют, как ни в чем не бывало? Где спрятана в компьютере рисовательная машина и как ей рулить?

I. Какими свойствами обладает компьютерная рисовательная машина? Исторически, любой BASIC обладал среди прочего тремя инструментами рисования (как и доступа к любому другому железу): 1) специальными рисовательными командами; 2) командами универсального доступа к инструментам машины и операционной системы (ОС); 3) способами подгрузить фрагмент в машинных кодах. Эта трехэтажность (от самых удобных, но медленных, до скоростных, но требующих отдельного изучения средств) сохраняется и по сей день, однако, она эволюционировала за счет того, что современные ОС сами слишком завязаны на рисование и озабочены тем, чтобы не дать программисту что-то нарисовать не там, где надо.

II. Где обитают рисовательные машины? Во-первых, все три вида BASIC-команд в "серьезных" языках программирования выглядят практически одинаково - это вызовы некоторых функций из некоторых библиотек (по сути, это метод (2) - т.к. механизм вызова ф-ий универсален). И, вместо "команды этого типа", теперь надо говорить "библиотеки этого типа". Причем, обычно, совершенно не важно, из программы на каком языке происходит вызов. Что из программы на MASM, что из C++. Есть тонкости с несоответствием форматов заголовков библиотек, и передачей параметров, но обычно в документации на язык программирования (именно в документации по текущей версии под конкретную ОС, а не в книге!) это описано. Во-вторых, есть куча "несерьезных" Visual-Basic-ов, Delphi и прочих "конструкторов", которые по-прежнему пытаются все свести к "специальным рисовательным командам" в стиле "как я нарисовал, так и будет работать". По сути, они просто прячут "серьезные" вызовы нужных функций от глупого пользователя-кодера (умный может без проблем докопаться до них под этой визуальной мишурой).

III. Что могут рисовательные машины? Если мы говорим о Windows, то дело обстоит следующим образом: "жильцов переселили, а номера квартир перевесили". Проще всего стало работать с (3) - т.к. код библиотек физически отделен от кода программы, то нам совершенно наплевать, как и в чьих кодах библиотеки написаны. Самый яркий представитель этой категории - OpenGL - вообще предпочитает работать на процессоре видеокарты. "Общие команды доступа к ОС" (2) - Win-API - заняли по тормознутости и слабой функциональности место "специальных команд". Это вполне понятно - ведь Windows сам стал графическим и был вынужден включить специальные команды в общие. Казалось бы, с доступом к этим библиотекам должно быть проще всего, но дело обстоит ровно наоборот: танцы с бубном еще те. Именно поэтому первое, что делают все Visual Basic-и - это прячут все "серьезные" вызовы (см. выше) этого самого Win-API. Смешнее всего дело обстоит со специальными рисовательными командами - WinG, GameSDK, позднее DirectX (это все разные версии одной и той же лабуды). За основу рисования взят прямой доступ к железу (ближе всего к (3)) и организован "в обход" Win-API. Windows делает вид, что выделяет программисту некий кусочек машины для рисования чего угодно и как угодно. В принципе, функции и Win-API, и DirectX, и OpenGL описаны в многочисленных книжках. Самое трудное, повторяю, научиться вызывать функции из библиотек.

IV. Если лень разбираться. Тогда нужно поверх Windows поставить что-то совсем "несерьезное", которое спрячет от вас все "серьезное" и даже сами библиотеки. Что именно взять, посмотрите у друзей. Конечно можно нарваться на что-то совсем страшное, типа Qt, но количество советчиков на этом уровне заведомо превышает потребности в советах. Так что, тут не заблудитесь.

Как-то так...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 24 Апреля 2016, 20:02
GudleifrДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 23:50 | Сообщение # 748 | Тема: Удаление указателей
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Раз уж вы все так настаиваете, то, видимо, придется на этом остановиться:

pointer = 0,

это, скорее всего, ошибка. Никогда так не делайте, разве что, если к этому есть какие-либо веские основания.

Допустим, есть некий период жизни указателя, и обращение к нему за пределами этого периода - ошибочно. А вы, как умная Маша, поставили там "обнуления" и, соответственно, проверки "на 0". К чему это приведет? Скорее всего, к тому, что серьезнейшая ошибка "обращения" окажется замаскированной и вы будете, верить, что все хорошо.
Это общий принцип - никогда не ставьте в функциях проверки на допустимость (assert) - они не защищают от ошибок, а лишь маскируют их. Чем раньше программа рухнет, тем скорее вы увидите ошибку и тем легче будет ее найти.

Вообще же, следить за парностью new-delete (если вы не лепите что-то сильно оверлейное) совершенно не обязательно. Завершая программу, операционная система сама освободит всю выделенную память (и закроет все открытые файлы).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 23 Апреля 2016, 23:52
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 21:32 | Сообщение # 749 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
roma3fon, INT10H - это не "графика на асме", а "BIOS-графика" (в Винде не работает). А грузить в видеобуфер (это метод DirectX) что из-под асм, что из PASCAL - без разницы.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 20:57 | Сообщение # 750 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата roma3fon ()
рисование на асме, самое веселое
Под Виндой рисование "на асме" ничем не отличается от рисования на PASCAL.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 20:28 | Сообщение # 751 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Megapok ()
Пишу под винду
Хорошо, с этим определились. Есть три основных железобетонных способа рисовать в Винде (и они абсолютно не зависят от языка программирования, т.к. все сводится к вызову некоторых ф-ий): Win-API, DirectX и OpenGL. Плюс чуть больше, чем дофига, производных способов: библиотек, конструкторов, виртуальных машин... Каким способом пытаетесь рисовать Вы?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 19:10 | Сообщение # 752 | Тема: Каковы актуальные темы для передачи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
MasterSambo, ну, как бы, если Вы спрашиваете на этом форуме, то ответ очевиден. Ежедневно люди одного и того же склада характера и уровня подготовки задают одни и те же вопросы. Сделайте для них путеводитель...

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 18:14 | Сообщение # 753 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Megapok, начать, наверное надо с того, что понять, как можно рисовать на Вашей машине. Собираетесь ли использовать "чистую операционную систему" или какой-либо графический конструктор? Какую используете операционную систему? Насколько с ней знакомы? Какие навороты готовы на нее докупить, чтобы избежать этого знакомства? Короче, забудьте пока о программировании и посоветуйтесь с друзьями - что на чем идет и на чем это пишут.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 12:26 | Сообщение # 754 | Тема: 2D карта в PASCAL
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
Ты не написал что собираешься использовать для вывода графики.
Видимо, в этом и проблема.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 19:27 | Сообщение # 755 | Тема: Удаление указателей
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
удаляется память, выделенная под этот указатель.
Это неправда. Удаляется то, что было выделено соответствующим new.

Цитата falcoware ()
void *pPointer = new char[100];
delete pPointer;

Еще одна ошибка. Тут надо delete[], т.к. был new[]. Более того, delete для void* это не кошерно.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 21 Апреля 2016, 19:30
GudleifrДата: Среда, 20 Апреля 2016, 21:49 | Сообщение # 756 | Тема: Сохранение персонажа - где?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Zekkin ()
во втором - могут банально выкладывать персонажей в интернет и после смерти (в игре фуллдроп) заменять "голый" сейв заранее скопированным "одетым"
Можно блокировать введением цифровой подписи или просто шифрованием.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 22:09 | Сообщение # 757 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр»
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
прикидываются разные неправильные цифры
На этой почве возможны разные приколы. Например, установка на прямолинейном участке гонок рекламного плаката "Заверни к нам".
Вообще же можно ожидать, что игра станет гораздо более нудной (перепроверяя ввод и требуя его подтверждения) и гораздо более напрягающей (т.к. даже кратковременная потеря фокуса внимания может быть чревата проигрышем). По мере развития пользовательских интерфейсов программисты сталкивались с подобными проблемами неоднократно и всегда решали их за счет пользователя.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 17 Апреля 2016, 22:10
GudleifrДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 19:05 | Сообщение # 758 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр»
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
DenNeuro, давайте без философских обобщений. Как бы, если бы с наукой все было бы хорошо, Вы не бегали бы тут с идеями, пережеванными еще полвека назад. И вместо виртуального космоса мы бы летали в настоящий, а не радовались гламурно-подвальной имитации полета на Марс. Вы действительно думаете, что для нормальной игры нужна полноценная "Матрица"? Или, пока платят, можно не думать?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 18:42 | Сообщение # 759 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр»
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата gryz ()
Скорее всего в будущем гейминг будет именно таким.
Надеюсь, нефть кончится раньше.

"У-у-у... В это надо играть руками? Это же игры для детей..." /"Назад в будущее II"/


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 17:36 | Сообщение # 760 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр»
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
DenNeuro, именно. Об этом и речь. Т.к. все сводится, к желанию урвать бабок, то и "науки", и "игры" остаются за бортом. И тот самый пионер с убогим паяльником смыслил в них немножко больше нас, кичащихся "креативно-инновационными технологиями".

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг