Результаты поиска
| |
Gudleifr | Дата: Понедельник, 02 Мая 2016, 09:48 | Сообщение # 741 | Тема: Curses подобная библиотека |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Значит, все-таки, хотите в консоли. Понял.
Цитата Herrgott ( ) Всм окно консоли вниз прокручивается. Дык, программисты, тьфу, мультипликаторы, в свое время быстро поняли, что полностью прокрученный экран есть то же самое, что и перерисованный.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 16:42 | Сообщение # 742 | Тема: Curses подобная библиотека |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Herrgott, а Вы действительно собираетесь запускать Java на текстовой консоли? Думаю, проще будет создать собственное окно-консоль и установить в нем нужный графический контекст.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 16:18 | Сообщение # 743 | Тема: Будут ли играть в Roguelike игры? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну, как бы, официальная история рогаликов содержит всего два события: 1. Выход ROGUE доказал, что компьютер может генерировать ролевые приключения. 2. Выход ROG-O-MATIC доказал, что компьютер может сам в них и играть. Остальное - попытка войти в ту же воду дважды и поспекулировать на былой хардкорности. Ибо ни в одном из последующих рогаликов нет ни капли того новаторства, что были в ROGUE и ROG-O-MATIC. Строить/рушить планеты? Боюсь, в отсутствие каких-либо глобальных художественно-литературно-мировоззренческих идей, это будут очередные "Космические палачи".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 14:58 | Сообщение # 744 | Тема: Механика игр конструкторов. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| barmalei195, нет, Вы не поняли. Сначала надо выучиться на инженера и/или программиста, а потом начинать думать как реализовать "механику". Тыкать в документацию/текст примеров наугад - это не интересно. Одни описания сцен в виде предикатов, применяемые робототехниками, чего стоят! "Крафты" отдыхают.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 29 Апреля 2016, 23:04 | Сообщение # 745 | Тема: Механика игр конструкторов. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата barmalei195 ( ) Что надо для ваяния подобного? Либо знать физику (статику, механику, сопромат) и тупо программировать тамошние формулы; либо знать программирование, и заметить, что многие языки программирования имеют подобную "модульную" структуру и, следовательно, можно поиграть на отображении окружающего/вымышленного мира на программные структуры.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 17:15 | Сообщение # 746 | Тема: программирование на машинных кодах |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата gryz ( ) Древнее говно мамонта от мелкософта
Цитата 8Observer8 ( ) И FASM и MASM - это всё древнее говно. Ну, как бы, в языках ассемблера все немного наоборот. Говорить имеет смысл о древности процессора, а не о древности языка. Тем более, не имеет смысла говорить о наличии каких-то удобств программирования. Самый удобный способ писать на языке ассемблера - откомпилировать C-программу с ключом -S и поправить код в нужном узком месте. Стоит на нем писать что-то большое? Разница с большими языками только в одном - добавляется еще один этап - реализация высокоуровневых процедур/макросов. Впрочем, в случае ООП его даже не заметишь. А для всякого [FORTH] лингвистического хулиганства - на этом шаге даже экономишь. Слишком многое не прочувствовать, окромя, как на опыте. Например, начнешь писать на языке ассемблера, чтобы избежать мутных C-соглашений о вызовах ф-ий, а потом расплачиваешься необходимости все равно разбираться в этих соглашениях, чтобы хоть до чего-то достучаться. Конечно, обидно (под 'nix-ами) дотягивать руками свою фигульку до "стандарта файлового обмена" (впрочем, сейчас этот стандарт так растолстел, что и на C придется попотеть). Но, т.к. убогая Винда сама тупая, то на языке ассемблера многое даже проще.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 18:28 | Сообщение # 747 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Megapok ( ) У меня есть пачка готовых тайтлов, как их подгрузить я не знаю, это то что я хотел бы узнать тут. Как их вывести Дык, об этом и разговор. Все зависит от Вашей машины (точнее от ее Операционной Системы). (Например, я последнее время ленюсь рисовать сам и часто создаю HTML-файл, который отрисовывавтся броузером, а если надо что-то нарисовать по месту, создаю на лету GIF-чик...) Способов тысячи. И прежде, чем их перебирать, укажите хотя бы примерное направление перебора! Еще раз повторю. Любая программистская задача состоит из трех частей: 1. решения на бумажке, 2. записи-программирования решения и 3. умения решение запустить. Вы все пытаетесь решить (2), а надо начать с (3). Давайте с начала. Версия винды? Версия PASCAL? Оценка по курсу "Операционные системы"?
Добавлено (24 апреля 2016, 18:28) --------------------------------------------- ЛИКБЕЗ. РИСОВАНИЕ ПО ПОНЯТИЯМ Насколько я понял, проблема, вставшая перед коллегой, заключается в следующем: почему в умных книжках по программированию ничего нет про рисование, а многочисленные программисты рисуют, как ни в чем не бывало? Где спрятана в компьютере рисовательная машина и как ей рулить?
I. Какими свойствами обладает компьютерная рисовательная машина? Исторически, любой BASIC обладал среди прочего тремя инструментами рисования (как и доступа к любому другому железу): 1) специальными рисовательными командами; 2) командами универсального доступа к инструментам машины и операционной системы (ОС); 3) способами подгрузить фрагмент в машинных кодах. Эта трехэтажность (от самых удобных, но медленных, до скоростных, но требующих отдельного изучения средств) сохраняется и по сей день, однако, она эволюционировала за счет того, что современные ОС сами слишком завязаны на рисование и озабочены тем, чтобы не дать программисту что-то нарисовать не там, где надо.
II. Где обитают рисовательные машины? Во-первых, все три вида BASIC-команд в "серьезных" языках программирования выглядят практически одинаково - это вызовы некоторых функций из некоторых библиотек (по сути, это метод (2) - т.к. механизм вызова ф-ий универсален). И, вместо "команды этого типа", теперь надо говорить "библиотеки этого типа". Причем, обычно, совершенно не важно, из программы на каком языке происходит вызов. Что из программы на MASM, что из C++. Есть тонкости с несоответствием форматов заголовков библиотек, и передачей параметров, но обычно в документации на язык программирования (именно в документации по текущей версии под конкретную ОС, а не в книге!) это описано. Во-вторых, есть куча "несерьезных" Visual-Basic-ов, Delphi и прочих "конструкторов", которые по-прежнему пытаются все свести к "специальным рисовательным командам" в стиле "как я нарисовал, так и будет работать". По сути, они просто прячут "серьезные" вызовы нужных функций от глупого пользователя-кодера (умный может без проблем докопаться до них под этой визуальной мишурой).
III. Что могут рисовательные машины? Если мы говорим о Windows, то дело обстоит следующим образом: "жильцов переселили, а номера квартир перевесили". Проще всего стало работать с (3) - т.к. код библиотек физически отделен от кода программы, то нам совершенно наплевать, как и в чьих кодах библиотеки написаны. Самый яркий представитель этой категории - OpenGL - вообще предпочитает работать на процессоре видеокарты. "Общие команды доступа к ОС" (2) - Win-API - заняли по тормознутости и слабой функциональности место "специальных команд". Это вполне понятно - ведь Windows сам стал графическим и был вынужден включить специальные команды в общие. Казалось бы, с доступом к этим библиотекам должно быть проще всего, но дело обстоит ровно наоборот: танцы с бубном еще те. Именно поэтому первое, что делают все Visual Basic-и - это прячут все "серьезные" вызовы (см. выше) этого самого Win-API. Смешнее всего дело обстоит со специальными рисовательными командами - WinG, GameSDK, позднее DirectX (это все разные версии одной и той же лабуды). За основу рисования взят прямой доступ к железу (ближе всего к (3)) и организован "в обход" Win-API. Windows делает вид, что выделяет программисту некий кусочек машины для рисования чего угодно и как угодно. В принципе, функции и Win-API, и DirectX, и OpenGL описаны в многочисленных книжках. Самое трудное, повторяю, научиться вызывать функции из библиотек.
IV. Если лень разбираться. Тогда нужно поверх Windows поставить что-то совсем "несерьезное", которое спрячет от вас все "серьезное" и даже сами библиотеки. Что именно взять, посмотрите у друзей. Конечно можно нарваться на что-то совсем страшное, типа Qt, но количество советчиков на этом уровне заведомо превышает потребности в советах. Так что, тут не заблудитесь.
Как-то так...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 24 Апреля 2016, 20:02 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 23 Апреля 2016, 23:50 | Сообщение # 748 | Тема: Удаление указателей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Раз уж вы все так настаиваете, то, видимо, придется на этом остановиться:
pointer = 0,
это, скорее всего, ошибка. Никогда так не делайте, разве что, если к этому есть какие-либо веские основания.
Допустим, есть некий период жизни указателя, и обращение к нему за пределами этого периода - ошибочно. А вы, как умная Маша, поставили там "обнуления" и, соответственно, проверки "на 0". К чему это приведет? Скорее всего, к тому, что серьезнейшая ошибка "обращения" окажется замаскированной и вы будете, верить, что все хорошо. Это общий принцип - никогда не ставьте в функциях проверки на допустимость (assert) - они не защищают от ошибок, а лишь маскируют их. Чем раньше программа рухнет, тем скорее вы увидите ошибку и тем легче будет ее найти.
Вообще же, следить за парностью new-delete (если вы не лепите что-то сильно оверлейное) совершенно не обязательно. Завершая программу, операционная система сама освободит всю выделенную память (и закроет все открытые файлы).
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 23 Апреля 2016, 23:52 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 21:32 | Сообщение # 749 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| roma3fon, INT10H - это не "графика на асме", а "BIOS-графика" (в Винде не работает). А грузить в видеобуфер (это метод DirectX) что из-под асм, что из PASCAL - без разницы.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 20:57 | Сообщение # 750 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата roma3fon ( ) рисование на асме, самое веселое Под Виндой рисование "на асме" ничем не отличается от рисования на PASCAL.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 20:28 | Сообщение # 751 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Megapok ( ) Пишу под винду Хорошо, с этим определились. Есть три основных железобетонных способа рисовать в Винде (и они абсолютно не зависят от языка программирования, т.к. все сводится к вызову некоторых ф-ий): Win-API, DirectX и OpenGL. Плюс чуть больше, чем дофига, производных способов: библиотек, конструкторов, виртуальных машин... Каким способом пытаетесь рисовать Вы?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 19:10 | Сообщение # 752 | Тема: Каковы актуальные темы для передачи? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| MasterSambo, ну, как бы, если Вы спрашиваете на этом форуме, то ответ очевиден. Ежедневно люди одного и того же склада характера и уровня подготовки задают одни и те же вопросы. Сделайте для них путеводитель...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 18:14 | Сообщение # 753 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Megapok, начать, наверное надо с того, что понять, как можно рисовать на Вашей машине. Собираетесь ли использовать "чистую операционную систему" или какой-либо графический конструктор? Какую используете операционную систему? Насколько с ней знакомы? Какие навороты готовы на нее докупить, чтобы избежать этого знакомства? Короче, забудьте пока о программировании и посоветуйтесь с друзьями - что на чем идет и на чем это пишут.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 22 Апреля 2016, 12:26 | Сообщение # 754 | Тема: 2D карта в PASCAL |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ) Ты не написал что собираешься использовать для вывода графики. Видимо, в этом и проблема.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 21 Апреля 2016, 19:27 | Сообщение # 755 | Тема: Удаление указателей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) удаляется память, выделенная под этот указатель. Это неправда. Удаляется то, что было выделено соответствующим new.
Цитата falcoware ( ) void *pPointer = new char[100]; delete pPointer; Еще одна ошибка. Тут надо delete[], т.к. был new[]. Более того, delete для void* это не кошерно.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 21 Апреля 2016, 19:30 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 20 Апреля 2016, 21:49 | Сообщение # 756 | Тема: Сохранение персонажа - где? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Zekkin ( ) во втором - могут банально выкладывать персонажей в интернет и после смерти (в игре фуллдроп) заменять "голый" сейв заранее скопированным "одетым" Можно блокировать введением цифровой подписи или просто шифрованием.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 22:09 | Сообщение # 757 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) прикидываются разные неправильные цифры На этой почве возможны разные приколы. Например, установка на прямолинейном участке гонок рекламного плаката "Заверни к нам". Вообще же можно ожидать, что игра станет гораздо более нудной (перепроверяя ввод и требуя его подтверждения) и гораздо более напрягающей (т.к. даже кратковременная потеря фокуса внимания может быть чревата проигрышем). По мере развития пользовательских интерфейсов программисты сталкивались с подобными проблемами неоднократно и всегда решали их за счет пользователя.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 17 Апреля 2016, 22:10 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 19:05 | Сообщение # 758 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| DenNeuro, давайте без философских обобщений. Как бы, если бы с наукой все было бы хорошо, Вы не бегали бы тут с идеями, пережеванными еще полвека назад. И вместо виртуального космоса мы бы летали в настоящий, а не радовались гламурно-подвальной имитации полета на Марс. Вы действительно думаете, что для нормальной игры нужна полноценная "Матрица"? Или, пока платят, можно не думать?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 18:42 | Сообщение # 759 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата gryz ( ) Скорее всего в будущем гейминг будет именно таким. Надеюсь, нефть кончится раньше.
"У-у-у... В это надо играть руками? Это же игры для детей..." /"Назад в будущее II"/
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 17:36 | Сообщение # 760 | Тема: Семинар «Нейроуправление для игр» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| DenNeuro, именно. Об этом и речь. Т.к. все сводится, к желанию урвать бабок, то и "науки", и "игры" остаются за бортом. И тот самый пионер с убогим паяльником смыслил в них немножко больше нас, кичащихся "креативно-инновационными технологиями".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
|