Результаты поиска
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 13 Мая 2016, 12:35 | Сообщение # 701 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, тут собака и порылась: свои проблемы Вы путаете с проблемами Unity.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 13 Мая 2016, 11:12 | Сообщение # 702 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) очень мало кому нужны программисты на Unity без опыта Ок. А опыт Вы получите только устроившись. Замкнутый круг. Значит, очевидно, надо соглашаться на "не совсем Unity".
Цитата 8Observer8 ( ) законченные проекты нужны Опять повод расширить область рассмотрения. Т.к. "опыт в Unity" это процентов 5% от того, что нужно для проекта.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 13 Мая 2016, 10:39 | Сообщение # 703 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Да, всё основное время я сейчас только и занимаюсь кодингом. Ну, как бы, если Вы, вместо овладения специальностью, выбрали овладение отдельно взятой инновацией (по Вашему мнению, востребованной), то имеет смысл попытаться немедленно пристроится в место, ее практикующее. Причем, основное внимание уделить анализу отказов (плохое знание этой упомянутой инновации, видимо, будет на одном из последних мест). Причины отказов немедленно устранять и пробовать снова. При неустранимости - принять решение о поиске другой инновации.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 22:03 | Сообщение # 704 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата ShortKedr ( ) Почему же он должен "здохнуть"? От времени. Все дохнет. И чем дальше, тем быстрее.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 21:28 | Сообщение # 705 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Я хочу быть спецом в скриптинге в Unity... Не, я хочу только программировать Это две большие разницы. Хотя бы потому, что Unity сдохнет задолго до того, как Вы накопите на старость. И потому, что 13-летний ботан Вас в Unity обгонит, и возьмет меньше.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 19:03 | Сообщение # 706 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) У них реально зарабатыать 10-15 тыс. в месяц? Никогда не пытайтесь повторить чьи-то сложные схемы: "совмещаем работу с играми, затем автомобиль и бабы, потом..." Старайтесь тупо сделать что-то нужное здесь и сейчас. Нужны знания - учитесь. Нужны деньги - ищите работы. Хотите играть - играйте. Если потом подвернется возможность сочетать приятное с полезным (а оно обычно так и бывает, если подождать) - воспользуйтесь. Но сидеть в ожидании "трех семерок" и, тем более, обивать пороги в их поиске - только время терять.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:26 | Сообщение # 707 | Тема: TDS - особенности геймплея |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно. Ну, не глупее человека, бросающегося на танк с ножом. Дело, повторю, в общих идеях игры. Перечислить все мыслимые возможности: подбор оружия, кодирование паузами в стрельбе, маневром танка, зависимость от выбора танка, программирование заранее... невозможно. Например, в суперхардкорном Warning Forever - всего два вида оружия, но не по урону. а по способу прицеливания.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:51 | Сообщение # 708 | Тема: TDS - особенности геймплея |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) Ваше мнение Мое мнение - реализация второстепенных частностей должна зависеть от основных решений. (Например, в одном из своих проектов я вижу зависимость того, что протагонист делает, от его позиции. В другом - автоматический подбор оружия в зависимости от типа цели...)
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:33 | Сообщение # 709 | Тема: TDS - особенности геймплея |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Потенциал, это вы описали кубический TDS в вакууме... Фишка-то у Вас в чем?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:14 | Сообщение # 710 | Тема: TDS - особенности геймплея |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) пропадает динамика игры. Ну, дык, от того, что Вы называете в данном случае "динамикой", все и зависит. В чем замануха данной TDS? Почему для развиваемой Вами идеи не подходят другие жанры?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 11:31 | Сообщение # 711 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) хочу программировать игры В этой "специальности" есть ловушки: 1. Трудно побороть искушение понять, что же такое программирование 2. Еще труднее побороть искушение понять, что же такое игра 3. Углубившись в эти дебри, трудно побороть искушение начать играть в это самому, плюнув на коммерцию Нужно что-то обойти, чем-то переболеть, где-то получить по рогам... И либо найти свой путь, либо заматереть настолько, чтобы было плевать на отсутствие признания и/или окупаемости.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 08:40 | Сообщение # 712 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) автомобиль решает все проблемы Это как в анекдоте: хочешь @#$ ночью - женись, днем - заведи любовницу, и днем, и ночью - купи машину. Машина - есть, по большей части, бессмысленный статусный предмет, а не способ что-то облегчить. Приспособление, чтобы быть как все.
Цитата Ordan ( ) вступи в клуб реконструкторов Полезно в смысле мотивации. Просто так, без задней мысли, физической культурой заниматься тяжело. Кому-то, будет достаточно книги. Меня в свое время хорошо мотивировали фильмы с Арнольдушкой. Вышел из видеосалона и, пока не отпустило, - железо качать. Кстати, спортзал - это от лукавого, достаточно, особенно для начала, и простейшего оборудования. Минималистические (опробованные лично) рецепты см. там.
Цитата 8Observer8 ( ) и даже на горизонте этого не видно, шансов всё меньше Если в жизни нет женщины, значит, еще рано. Само придет. Не забывайте, что откосив от срочной, Вы отказались от очередного этапа взросления.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 20:08 | Сообщение # 713 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата LP ( ) потому что сообщение явно пропитано негативом Негативом? Нет. Избыточной поучительностью? Да. Понимаете, учебные задачи, которыми вас напрягают, имеют целью не испортить вам жизнь, но заставить научиться решать задачи*. И в силу некоторых причин я, здесь, скорее на стороне педагогов, чем на стороне школяров. И пытаюсь немного вам объяснить "методическое значение" примеров.
* Д.Пойа говорил: "Человека нельзя научить решать задачи. Но человек может научиться решать задачи".
Цитата LP ( ) MAX1/4 Это другая детская ошибка. Никогда не исправляйте ошибку "по месту" и наугад. Если хотите исправить всерьез - выбросите модуль в помойку целиком и напишите его заново - по памяти.
Касательно моей неприязни к С++ - я уже ее объяснял. Знатоки обещают, что весь тот декларационный мусор, который я вынужден добавлять в программу, окупится при включении модуля в большой проект. Но сколько я не встречал больших проектов, верно оказывалось только одно: больше мусора - больше ошибок.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 11 Мая 2016, 20:11 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 15:00 | Сообщение # 714 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, настолько, что восточные мудрецы трактуют мудрость как забывание ненужного.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 14:56 | Сообщение # 715 | Тема: Как перестать лениться и начать творить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Не знаю, что там с мозгом, но ничего особо не должно быть. Должно, должно... После 30 лет отмирание нейронов становится заметным...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 13:17 | Сообщение # 716 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Конечно, у всякого не-C++-ника возникает справедливый вопрос о том, нафига из 10 строк на BASIC делать 150 на языке высокого уровня? Для совместимости и повторного использования? Но, мы видим, что количество описок и несуразностей в приведенном "карточном" примере (как и время исполнения) пропорционально размеру кода. Т.е. напартачить на порядок проще, чем на BASIC (или честном C). В чем же проблема? Очевидно, - в построении классов по-человечески, а не по-программистски. Например, зачем нам класс "карта"? Ведь масть и достоинство карты полностью определяется в данном случае ее номером? Тем более избыточен тип "масть" и трижды - константа "без карты". От класса "карта" остается единственная функция "печать карты #". (Конечно, когда таких функций накопиться больше - "проверка старшинства", "следующая", "цена"... или когда мы от обычных карт перейдем к MTG-подобным, класс понадобится... но пока - нет). Обратите, кстати внимание на детскую ошибку: 36 - константа, а 9 (одномастные) засунуто внутрь метода - это как раз следсвие избыточности классов. Аналогично с классом колода. Очевидно, это множество, над которым надо производить некоторые операции. В данном случае "перемешать" и "выдать 6 штук". По самой сути этих операций - это список, т.к. Фишеры–Йетсы именно в терминах списка формулируют свой алгоритм, а выдача явно подразымевает разбиение одного списка на два. Однако, честные списки, понятно нас не устроят (на самом деле, честных списков в программировании вообще не существует). Значит, массивы. Начинаем думать. Берем "массив карт" и к каждому элементу добавляем список на следующий. Ура! Выдать 6 карт теперь просто, достаточно перенести начало списка полной колоды, а остаток пометить, как список игрока. Но тасовать-то... Честно остчитывать от начала случайную карту... Стоп! Мы же видели, что карта представляет "саму себя". Номер карты - позиция в масииве. Т.е. в нашем элементах нашего массива и нет других полей, кроме "следующий". А как получить случайную перестановку массива из списочного Фишера–Йетса, нам уже показали. Осталось записать это как можно короче, пусть даже и на убогом C++.
P.S. Попробуйте оценить представление колоды в виде битовой шкалы. Какие операции упростятся? Как выбрать из шкалы случайную карту?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Вторник, 10 Мая 2016, 19:44 | Сообщение # 717 | Тема: Место, где ИИ закругляется |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) если в pc игре есть нейтральные существа, управляемые исключительно ии, то в настолке их быть, естественно, не может Разумеется, применение компьютера порождает некоторую новую разновидность настольных игр, как, например, их может порождать применение гири-пудовки. Но, разумеется, к ии это не имеет никакого отношения (ибо иначе вся теория Машин Тьюринга пошла бы прахом). Что же нам дает компьютер? Ограничимся "чистыми РПГ" (по моей классификации: категории #4 - шахматы, #5 - сложные ролевые и, замыкая кольцо, #1 - змейки/лесенки).
Во-первых, называть компьютерные РПГ настоящими - это натяжка. РПГ - это некоторое коллективное действо (восходящее к пионерским страшилкам или японской игре в приведения). "РПГ на одного" - это совершенно другая игра. (А многопользовательские компьютерные РПГ - это еще более кастрированный вариант. По сути, разговор людей через очень "плохой телефон" или, скорее, Тофслы с Вифслой. Далее буду только об однопользовательских). В компьютерной РПГ есть только два игрока - игрок и сам автор. И разговор о каких-то ии-персонажах может вестись только в смысле облегчения автору представления игроку некоторых сущностей - более для того наглядных, более привычных, более завлекательных и т.п. Никаких действий, которые автор не запрограммировал заранее они, в принципе, совершить не могут. Конечно, не-программисту частично самостоятельные боты могут показаться более живыми, чем, персонажи обычных художественных произведений, но это иллюзия. Выпейте пару стаканов водки и попробуйте почитать книгу - эффект (рассмотрения через мутное стекло) будет тот же.
Во-вторых, система развития персонажа, очевидная для нормальных РПГ (как метод сравнительной оценки успешности игроков) для компьютерных совершенно избыточен. Скорее, удобнее состояние игрока просто нормировать.
В-третьих, есть чисто компьютерный способ игры автора с игроком, которым почти никто не пользуется. Компьютер может оценивать поведение игрока (строить его модель) и выбирать наиболее подходящую стратегию противодействия. По сути, это не "компьютерные (N)PC", а компьютерный гейм-мастер.
В-четвертых, и в настольной, и в компьютерной РПГ есть более честный и трудоемкий способ завлечь игроков. Не увеличивать число тупых параметров, а компилировать в текст (сюжет) результат проявления этих параметров. Посмотрите на хорошие фэнтезийные произведения, особенно сериальные. Например "Кожаного Чулка" Фенимора Купера или т/с Farscape - одни и те же фигуры (пусть даже и представленные разными персонажами) расставляются в каждой серии по-разному. И цель игры (которую мы, к сожалению, можем только наблюдать) - свести все к очевидному хэппи-энду. Последние STAR WARS в этом смысле совсем уж схалтурили - мало того, что фигуры те же, но и расставили их так же.
Так что некоторая шахматность компьютерным РПГ будет полезной.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 10 Мая 2016, 20:41 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 11:34 | Сообщение # 718 | Тема: Проблемы игр с открытым миром |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| drjokerface, ну, как бы, если хотите интересную игру, откажитесь от реал-тайма везде, где он не является важным игровым моментом. Пример правильного реал-тайма - BattleZone (1998) - мир очень прост и честен, его исследование может честно породить неожиданный эффект (можно, например, найти позицию для безответного обстрела врага, причем это выглядит реалистично). Пример неправильного реал-тайма - Project Nomads - хождение от аттракциона к аттракциону тупо отнимает время. Пример безразличного реал-тайма - X-Com/UFO-After... - что "реал", что не "реал", игру это не меняет. Если копнуть еще глубже в историю, можно найти и более интересные примеры...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 13:53 | Сообщение # 719 | Тема: Киноэпопея о ВОВ для широкого показа в США и других странах |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| TLT, ну, что касается истины о ВОВ, то она проста: никто из всех взрослых, которых я встречал в свои детские времена, не хотел о ней говорить. Только официоз. Даже актеров, играющих в те времена немцев, считали чем-то вроде ассенизаторов. Сейчас в среде коллекционеров солдатиков общепринято пенять СССР за невыпуск армии врагов, но в те годы эа одно только слово "фашист", сказанное не на общественном мероприятии, любой проходящий мимо алкаш мог такую оплеуху закатать...
Что же касается попыток "остаться над схваткой" или "фильтровать информацию", то это лишь уловка современного виртуального мира.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 13:23 | Сообщение # 720 | Тема: Киноэпопея о ВОВ для широкого показа в США и других странах |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) документальные съёмки войны Боюсь, Вы попали в ловушку "Все о слонах". Этакая пиндосовская мания думать, что если грамотно скомпилировать, то появиться новый смысл. (Это как из "Самого длинного дня" и "Моста слишком далеко" слепили "Рядового Райна"). А я скажу так - для меня в каждой такой съемке гораздо больше "войны", чем в бесцветной и безвкусной толерантной тягомотине, в которую их скомпоновали, чтобы "никого не обидеть".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
|