Скачать ассеты можно из тысячи разных мест в интернетах. Если про официальные (легальные), то это https://www.assetstore.unity3d.com/en/, но нужно регистрироваться
+ еще. Некоторые хорошие ассеты не попадают в лавку по причине политики юнити. Тогда их брать с сайтов разработчиков.
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 10 Июля 2014, 20:00
Можно ли создать игру на крякнутой PRO версии и нечего не платить?
Как бы чревато. Может посодют, может и нет. У меня с ворованной версии не публиковались ассеты на ассетстор. Так что имейте в виду.
ЦитатаMisaMisa ()
Как они узнают, что у меня именно крякнутая версия ?!
Могут быть какие-либо закладки внутри. Юнитекам будет на тебя пофиг, пока ты маленький, а если игра станет популярной, то могут возникнуть серые фуражки. Фри для поучиться и стартануть вполне - вполне. Из самых неприятных ограничений на фри (для меня): отсутствие работы с сокетами на мобильниках, невозможность подлинковки сторонних DLL, не работает профайлер, нельзя работать с подгружаемыми ресурсами (бандлами).
Удачи..
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 10 Июля 2014, 18:12
Unity3d специально переписали OpenGL, DirectX, итд ..
пффф.. юнити приложение - работает как надстройка над 3д интерфейсами, собранная в нативный код под конкретный девайс(буду рад, если вас просвятил ), или вы считаете, что ее компоненты работают с интерфейсами только через байт машину??
p.s заинтересовало, что имелось в виду под "итд.."
Ну дак расскажи, великий гуру, где я здесь неправ. или LOD и Окклюжн в юнити террейне не пользуются?? и про натив ты тоже расскажи. интересно послушать
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 10 Июля 2014, 06:49
ну хозяин - барин. умножением кватерниона поворота на вектор, (up или forward не помню что там с камерой - нужно смотреть) получаем вектор направления в пространстве, соответствующий повороту камеры. от персонажа пускаем луч согласно вектора направления . кастуем рэйкаст (как говорил лейтенант) получаем точку коллизии с препятствием. если дистанция до препятствия меньше желаемой дистанции камеры, помещаем камеру туда. если нет - на луче отмеряем нужную дистанцию. и ставим туда камеру. потом меняем ротацию камеры через LookRotation на персонажа и всё. Только: 1. подобрать поправку на дистанцию при коллизии камеры 2. отключать рендер персонажа, если камера слишком близко к нему
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 10 Июля 2014, 06:53
Господа, добрый день, Помогите пожалуйста с тестированием тестового теста на реальных устройствах. Подойдут любые девайсы от АРМ v7 андроид от 2.3.1. Это АПК
Задача, чтобы тест дошел до конца и появилось сообщение об его успешном прохождении и корректный выход по кнопке "назад". Заранее спасибо.
Где-то в интернетах натыкался на описание онлайн сервисов по тестированию на пачке виртуальных девайсов, но не смог найти.
Сообщение отредактировал Ranger - Четверг, 24 Июля 2014, 13:46
штоле. пруфлинк по-быстрому не смог найти, но материале указывалось, что рендер и физика (звук еще по-моему) собраны на крестах и скармливаются устройствам минуя виртуальные машины.
В стандартных ассетах есть скрипты для камеры. Если хочется своего, то самое простое решение: сделать сложный объект: в центре пустой ГО . чилдом повесить камеру, повернутую к пустому ГО. Пустой ГО совместить с игроком и просто делать поворот этого сложного объекта. Решение простое, но будут косяки при подходе к препятствиям.
более сложное: повесить физику на камеру и держать ее физикой около персонажа ротацию камеры получать через LookAt.
Ну и третье. Компромиссный вариант: повесить физику на камеру и пустой ГО и привязать камеру к пустому ГО джоинтом. Успехов.
Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 09 Июля 2014, 05:29
не знаю как сделать плавные переходы между различными видами текстур.
А у Вас это не получится и при простом (указанном выше)использовании шейдеров.
Если про террейн без швов, то, насколько я в этом понимаю, в каждый каждый тайл придется засовывать 9 текстур (гдавная текстура и 8 текстур соседей) и менять их прозрачность на границе но это задачка ни разу не на 5 минут.
скорее всего что-то с якорями при экспорте. 2х сторонних текстур нет. для объемной травы нужно зеркалить ну или вот тема была. я не моделер, поэтому не подскажу конкретно по натягиванию материалов на меши в максе.
Сообщение отредактировал Ranger - Вторник, 08 Июля 2014, 19:38