Шанс что выпадет полностью розовый бомж = 1/402391482186678222656250000
Добавлено (11 апреля 2016, 17:20) --------------------------------------------- то есть: цвет бороды в диапозоне 155*155*155 * на шанс что будет борода (100/10) * на шанс что это будет не стандартный цвет (100/2) * цвет футболки 255*255*255 * на шанс что выпадет рваная футболка 7 * цвет прически в диапозоне 155*155*155 * на шанс что это будет не стандартный цвет (100/2) в итоге такая формула 1/((255*255*255)*7*(10*50)*(155*155*155)*50*(155*155*155))
хихи
Добавлено (12 апреля 2016, 10:17) ---------------------------------------------
Добавлено (12 апреля 2016, 12:01) ---------------------------------------------
чем вручную кодом подгонять где что должно стоять.
Радуйся что это еще скриптовый ЯП, не требует компиляции и можно вносить поправки. Вот если лов бы использовал не скриптовый ЯП, то я бы тоже задумался об "Удобной оболочке".
Добавлено (12 апреля 2016, 09:47) ---------------------------------------------
ЦитатаSnake174 ()
Есть нормальный менеджер сцен с эффектами перехода при смене?
То есть? если я правильно понял то: Просто отрендери всю с цену в текстуру, далее переходишь на следующую сцену и рисуешь текстуру прошлой сцены, дальше уже можно как угодно. Можно разбить на Quad (Квадраты?) эту текстуру и рисовать эти квадраты, и пусть они разлетаются с места как угодно, как все вышли за экран то просто удаляем текстуру и квадраты. И мы получаем некий эффектный переход на следующию сцену. Но вообще массу есть переходов, но единсвеным правильным шагом в начале будет это создание текстуры из сцены. А далее как хотите. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Вторник, 12 Апреля 2016, 09:54
И у тебя же наверняка уже есть какие-то наработки. Не заново же собираешь все библиотеки вместе.
Так как мои коды не идеальны я их регулярно подправляю. Либо для очередного проекта, либо узнал что-то новенькое и полезное дополняю это, иногда даже переписываю. Лично у меня есть личные библиотеки: кнопка, скроллбар, прогресс бар, туллтип, анимация. Все они основаны на примитивах, и что-то внутри меня подсказывает, что их нужно снова переписать, кроме анимации, так как я ее совсем недавно написал. Так как кнопки я регулярно использую, то они выходят самыми свежими. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Вторник, 12 Апреля 2016, 09:35
Ещё с burlachenko "пилим" свою заготовку для игр. Планируется визуальный редактор и т.д. Решили начать с малого и сделать на первое время данные утилиты, которые в конце объединим в один общий редактор.
Я считаю что всякие оболочки и утилиты не нужны для такого движка. Он по своему идеален. Это я
Добавлено (13 февраля 2016, 07:38) --------------------------------------------- В общем разработка замедлилась связи некоторыми проблемами у меня (Не скажу какие проблемы!) По этому вот кривоту, а еще шрифты поломались
1. Уровни урона 2. Дальность кидания скальпелей 3. Скорость кидания
Добавлено (24 февраля 2016, 09:56) --------------------------------------------- Я не умею рисовать, по этому зацените кулак. В игру будет добавлен как покупаемый буст
Добавлено (11 апреля 2016, 15:12) --------------------------------------------- куча бомжей хипстеров бегут
Судя по всему 2015 год для мобильных инди был последним, инди задавили, корпорации на это работали несколько лет. Сильно опасаюсь что аналогичная ситуация произойдет и с играми на другие платформы, в т.ч. и на ПК... в ближайшие годы.
Из-за конструкторов и упрощение игровых движков до уровня начальной школы ситуация не удивительная, клепают все что угодно и где угодно и на чем угодно, сами себя же давят инди и часть прибыли отбирают у корпораций, ваще плохие индюки! Да и вообще рынок мобильных игор прибыльнее чем игор для ПК, да и на ПК уже есть свои фавориты, по этому порабощают охотнее чем ПК Я считаю что не было бы всяких конструкторов и упрощенных игровых движков (Тот же самый конструктор), то и небыло таких ситуаций, инди было бы единицы. Ведь не каждый сможет осилить модифицировать движок ID tech и сделать из него half-life.
Я считаю что твоему клону-марио нет шансов. Возможно издатели какие нибудь, но врядли и они смогут помочь. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Среда, 06 Апреля 2016, 13:01
У всех синтаксис разный, кто-то использует блоки типа {};, кто-то do end, кто-то ограничивается табуляцией. Где то обязательно ;, а где-то нет. Зависит от языка. Запутаться вам не даст какая нибудь IDE или улучшенные блокнотики типа notepad++ или geany. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 26 Марта 2016, 13:52
kanmisha, с начало подучите математику и математическую логику, геометрию. Так как в программировании они имеют места быть и иногда в огромном количестве. Потом выбирайте ЯП (Язык программирования), можно на эники-беники среди популярных, а можно глазами пробежаться по языкам, почитать описания, посмотреть отличия от других и тд. Если выбрали, то учите его, делайте примитивные программы на нем. Только потом на основе языка можно выбрать движки которые используют этот ЯП и копаться уже в движке, реализовывать простоту и пробовать то что новое, в итоге со временем у вас будет кучу исходников, на основе которых можно штамповать асасукрид проекты (Никогда не стремитесь создать сразу что-то сложное, так как ваши шансы при этом продолжать заниматься этим делом стремятся к 0). У скриптовых ЯП есть еще вариант это мододельство.
Если с языками не получилось, то только 2 варианта: Забыть идею и бросить заниматься этой непонятной чепухой или взять конструктор и копаться там (Но учите, все ровно настанет время когда придется учить ЯП, хоть это даже и встроенный внутри конструктора язык). Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 26 Марта 2016, 11:37
Зачем? Нужно держать текущий чанк (группу блоков) + чанки неподалеку. Держать всё в памяти сразу - это перебор
Я упомянул всю память. ОЗУ, HDD, SSD. Очевидно что держать все в ОЗУ это бред, я уже написал в этой теме что если чанки вышли из поля видимости то их можно смело записать на носители. Это я
Вы читали задачу? Я хочу сделать мир таких-же размеров как в CitiesXL, CitiesSkyline, там при отдалении огромные территории.
Нет, это вы просто немного не улавливаете сути. Да хоть 46728383747747 кубов у вас будет, все равно придется рендерить несколько тысяч из них, а остальные держать в памяти. Да и зачем рисовать блоки которых не видно и находятся за границей экрана? Зачем? Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Среда, 23 Марта 2016, 18:41
В остальных играх тот же cities skyline просто никак не выйдет 100 миллионов точек. К тому же используется древняя техника упрощения деталей в случае если какой то значительный объект далеко. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Вторник, 22 Марта 2016, 21:02
Отрендерить плоский мир (100-1000млн блоков по xz и 200-500 блоков в высоту (Изначально воздушных, но можно настраивать (строить сверху))).
Рендерить столько блоков сразу, то гарантия 100% что фпс будет 0. Лучше рендерить то что должно быть видно на экране, а то что под блоками просто держать в ОЗУ, и ограничиваем это все дальностью видения. В случае если какой то чанк был создан но вышел из дальности видиния его можно сохранить или дописать в тот же самый сейф.
Цитатаsvk ()
И возможно ли создать полный клон Minecraft на Unity? (Для инфы, если нет, то что конкретно помешает?)
EfimovMax, выглядит неплохо. Вот только не улавливаю смысл врагов которые стоят и не двигаются, а так же карточек. Наверное это что-то типа мега оружия против врагов, которые не двигаются. Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Воскресенье, 20 Марта 2016, 04:37