Результаты поиска
| |
Bs1 | Дата: Среда, 04 Мая 2016, 00:59 | Сообщение # 21 | Тема: [3D] Electric Zombies [FPS] [Greenlight COMPLETED] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reaper ( ) Мне вот не очень нравится такое расположение оружия О, привет Почему? Мне наоборот раздражает когда оно на пол экрана
Цитата TLT ( ) Выглядит дёшево. Нужно что-то делать: HD-текстуры, шейдеры, детали, тени... Ну хоть камушки положи, не может быть поле таким ровным и без веточки. палочки, лужи. Чувствуется именно "скорая рука", будто бы склепал из того, что было. Не тянет до гринлайта, ИМХО. Но все равно – удачи! Кто знает) Я на нее потратил около 3х недель)) Ну, так и быть, если гринлайт пройдет, подумаю что-то на счет пропсов
Сообщение отредактировал Bs1 - Среда, 04 Мая 2016, 00:59 |
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 12:35 | Сообщение # 22 | Тема: Перенос персонажа с скелетом из 3DsMax в CryEngine 5 ? |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Не тот же самый, но суть одна
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 02:42 | Сообщение # 23 | Тема: Перенос персонажа с скелетом из 3DsMax в CryEngine 5 ? |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Есть
Просто вот в чем проблема.
Если скелет не крайтековский, то у тебе нужно еще експортировать для него все анимации и заполнить крайтековскую таблицу анимаций в манекене
Мне нравится этот тутор: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4350593
(ссылка на торрент, азаза)
Он устаревший, но работает; я проверял на 5м краенжине. Нюансы я тебе выше описал в двух постах
Тебе анимации из Fuse тоже нужны я так понимаю?
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 03 Мая 2016, 02:43 |
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 02:04 | Сообщение # 24 | Тема: [3D] Knife in a Back [Action] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Robinzon787,
Спасибо за интерес!
Медиа будут как решим проблему с оптимизацией, а также когда сделаем второй город
Т.е пока не очень скоро
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 01:47 | Сообщение # 25 | Тема: [3D] ONE DAY for Ched v.1.0.5 now on Steam + DLC [fps] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Чеда перестал сапортить уже год назад. Но все еще стараюсь его как-то куда-то пропихнуть. Хочу накопить на реализацию нынешних проектов
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 03 Мая 2016, 01:48 |
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 01:46 | Сообщение # 26 | Тема: [3D] We Are The Dwarves [RTT] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| TLT,
Да, мне тоже они нравятся
Кстати, сеттинг мы меняли прямо в процессе работы над игрой. Сначала было классическое фентези
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 01:43 | Сообщение # 27 | Тема: [3D] Electric Zombies [FPS] [Greenlight COMPLETED] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| TLT,
Это да. Стиль графики минус потому что плохо реализовано, или потому что не подходит? Контента правда мало. Я еще думаю доделывать его или нет, пока вроде не просили
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 00:42 | Сообщение # 28 | Тема: [3D] Knife in a Back [Action] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| White9, У левел дизайнера всегда на такой случай есть возможность просто обрезать оставшуюся недоделаную карту) Но пока могем - то лучше тянуть, чтобы потом не жалеть. Так что да, будем выжимать максимум своего терпения) А по дизайну, да, там косяков правда много, но, как я говорил, дизайн не финальный, там еще предстоить сделать огромную работу по детализации
Добавлено (21 июля 2015, 12:39) --------------------------------------------- К нам в команду пришло очень много новых моделлеров, скоро можете ждать новых апдейтов! Спасибо всем, кто захотел принять участие в разработке нашего проекта. Имена этих людей теперь вписаны на сайте, странице игры, тут и в титрах Добавлено (03 мая 2016, 00:42) --------------------------------------------- Проект жив и развивается!
Благодаря нашим моделеррам, доделали полностью первый город. Теперь планируем сделать второй. Кстати, столкнулись с проблемой оптимизации. Леерная оптимазация вопросы не решает. Надо что-то думать. В общем, вполне вероятно, что один шов в игре таки будет. Между первым и вторым городом.
Более подробная информация и более предметная будет нескоро - нужно углубиться в пайплайн и много чего успеть.
Всем спасибо!
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 21 Июля 2015, 12:40 |
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 03 Мая 2016, 00:24 | Сообщение # 29 | Тема: [3D] Electric Zombies [FPS] [Greenlight COMPLETED] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
|
Название: Electric Zombies Версия игры: v.1.0.2 Жанр: FPS Инструментарий: Unreal Development Kit (UDK) ЯП: Unreal Script Исходый код: Не предоставляется Платформа: Windows 7/8/8.1/10 (64 bit) Разработчик: Arthur Kariev ( <---- я делал эту игру на заказ для этого парня. Все права у него)
Описание:
Мечтал быть зомби киллером?
В Electric Zombies твари попытаются преподать тебе урок! Но что может быть более забавным, чем наблюдать как они умирают, взрываются и разрываются на части?!
Больше, чем просто еще одна зомби игра
Electric Zombies! это казуальный зомби сурвайвал шутер с мультяшной графикой. Убивай волны зомби, чтобы получить шанс на свидание с Зомби Боссом!
Используй все умения, чтобы выиграть!
Большинство пушек имеют альтернативный и основной режим стрельбы. Используй абилки и стейдж абилки чтобы заставить зомби провалиться под землю, поджариться или просто сделай массовое убийство!
Исскуство - это взрыв!
Electric Zombies привносит графику, которая делает убийство зомби своего рода исскувством Каждый уровень игры имеет свой уникальный концепт, дизайн, геймплей и, конечно же, стиль!
Скриншоты:
Видео:
Поддержать игру в Стим Гринлайт! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=656459591 (или не поддержать)
От себя: Сделал эту игру на заказ. Игра основана на трупе Чеда. Срок разработки около месяца. Игра интересна в первую очередь для меня как своего рода джем (могу ли я быстро сделать говноигру?), потому что я довольно продолжительное время занят работой на фулл тайме, а также двумя своими проектами. Также, игра интересна тем, что тут я наконец-то смог выпутаться из объятий кисмета. Теперь могу создавать свой геймплей без визуального программирования (ну, без излишков), а кодом. Вот таки чему-то научился :)
В любом случае, все права на игру принадлежат заказчику, а я ее просто сделал :)
Ему сейчас нужна поддержка в стиме, так что кому нечего делать - голосуйте, это поможет игре :)
Ну и интересно что думаете
Сообщение отредактировал Bs1 - Четверг, 12 Мая 2016, 23:13 |
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 02 Мая 2016, 23:59 | Сообщение # 30 | Тема: [3D] We Are The Dwarves [RTT] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Название: We Are The Dwarves Жанр: RTT Платформа: Windows 7/8/8.1/10 (64 bit) Разработчик: Whale Rock Games Сайт: http://wearethedwarves.com
Описание игры:
Вселенная Бесконечного Камня Представьте себе вселенную, где все пространство космоса заполнено камнем, а жизнь существует в громадных пещерах, своды которых освещают каменные Звезды. Эти светила способны менять вокруг себя физические законы и давать жизнь. Вокруг таких Звезд строят свои королевства Дворфийские Кланы.
Астронавты - в поисках новой звезды Сюжет повествует о том, как дворфийский звездный корабль отправляется в глубь каменной вселенной в поисках новых источников энергии. В результате аварии экспедиция терпит неудачу. После крушения корабля, в живых остаются только три дворфийских астронавта, очутившихся в отдаленном уголке вселенной.
Управлять тремя, не сложнее чем одним Удобное управление позволяет легко переключаться между персонажами или контролировать весь отряд целиком, выдавая не только индивидуальные, но и групповые команды. А при помощи режима активной паузы всегда можно остановить время и скорректировать ситуацию.
Уникальные способности и стек команд Каждый дворф в команде уникален, имеет свой набор способностей и стиль ведения боя. Комбинируйте разные способности для достижения наилучшего результата. Задавайте последовательность действий с помощью стека команд для воплощения задуманных тактик.
Тактическое использование окружения Опасные топи, отвесные скалы, разнообразные природные ловушки, хищная растительность могут стать концом пути.Мир, в который попали дворфы, полон опасностей, но не стоит забывать о том, что враждебная среда при правильном позиционировании может стать вашим преимуществом.
Осторожность не помешает Разведка поможет вам определить ключевые позиции противника, изучить маршруты вражеских патрулей и выбрать наиболее подходящее место для атаки. Но действовать нужно аккуратно, в противном случае враги могут увидеть, услышать или обнаружить дворфов по оставленным следам.
Скриншоты:
Видео:
Купить игру в Steam http://store.steampowered.com/app/395570
От себя:
Хотел познакомить вас с игрой, над которой работала замечательная команда Whale Rock Games. Я в команде был Lead QA и просто Левел дизайнером. Все права на игру/скриншоты/торговые марки и прочее пренадлежат разработчику. Мне просто было приятно над ней работать, и, все-таки, в этой игре есть и часть моих трудов :)
Может кто играл уже, или собирается, интересно услышать ваши мнения :)
Спасибо!
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 03 Мая 2016, 02:13 |
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 02 Мая 2016, 23:24 | Сообщение # 31 | Тема: CRYENGINE V - Сборка готовой игры и пара других вопросов. |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата . Весь инет обыска, а ответа так и не нашел. Можно ли как-то заменить стандартную модельку ГГ на свою?(Сделанную в Fuse). Тобишь я хочу заменить оболочку модели, а анимации и кости оставить стандартные.
Цитата Bs1 Чтобы импортировать персонажа, если вкратце, нужно импортировать косточку skeleton_generic как chr, для нее создать .chparams файл (можно содрать с player generic, если скелет тот же), а тело и голову (если хочешь фешиал анимейшн) персонажа экспортировать как .skin
Затем в Character Tool открываешь свой .chr и "навешиваешь" на него через skin attachment свои Body и Head. Также не стоит забывать про джоинты.
Опять же, если скелет крайтековский, можно не партиться и скопировать их перса и заменить скин аттачменты
Сохраняешь как .cdf - получаем играбельный персонаж
Добавлено (02 мая 2016, 23:20) --------------------------------------------- Для того, чтобы сменить модельку плеера, заходишь в скрипт - ентитис - плеер и меняешь ссылку с дефолтного плеера на твой .cdf
Добавлено (02 мая 2016, 23:24) ---------------------------------------------
Цитата - Волшебной кнопки как у всех других движков не существует. Все делается по частям как CE3
Стоп-стоп, Аевиен, расскажи как ты делаешь?
По этому тутору? http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=23306380
Тогда вопрос.
Если у меня, скажем, не свой созданный проект, а загруженный семпл проджект с моими классами созданными уже внутри него.
Тогда как собрать?
Я так понимаю, бинарис у него в папке с движком, а ассеты в папке с проектом
И это как бы разные папки. Причем семпл ассетс запускается батником вообще
Можешь внести ясность плииз, как его собрать то в кучу)
Как раз на этом чуть запоролся
Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 02 Мая 2016, 23:26 |
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 02 Мая 2016, 23:17 | Сообщение # 32 | Тема: Перенос персонажа с скелетом из 3DsMax в CryEngine 5 ? |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата Какой плагин нужен, какой макс нужен, как настроить плагин, как скомпилировать? Есть тутор какой по этой теме или нет?
Макс нужен такой, который поддерживается CryExport плагином для CryEngineV
Чтобы импортировать персонажа, если вкратце, нужно импортировать косточку skeleton_generic как chr, для нее создать .chparams файл (можно содрать с player generic, если скелет тот же), а тело и голову (если хочешь фешиал анимейшн) персонажа экспортировать как .skin
Затем в Character Tool открываешь свой .chr и "навешиваешь" на него через skin attachment свои Body и Head. Также не стоит забывать про джоинты.
Опять же, если скелет крайтековский, можно не партиться и скопировать их перса и заменить скин аттачменты
Сохраняешь как .cdf - получаем играбельный персонаж
|
|
| |
Bs1 | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 01:35 | Сообщение # 33 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата Переделал несколько дистров. Стоит переводить все дистры на такую систему?! Однозначно. Это всей компании не навредит
|
|
| |
Bs1 | Дата: Среда, 23 Марта 2016, 03:11 | Сообщение # 34 | Тема: Сколько весит собранное exe приложение на CryEngine? |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, Сам Exe?
Исполняемый файл там создается после компиляции проекта в вижуал студии.
Если создать новый проект и компилировать лаунчер под него, будет весить очень мало.
Однако, берем во внимание дефолтные ассеты крайтека, а также то, что движок не имеет инструмента для кукинга и получаем около 1 гигабайта инфы (это если ты удалишь все рефы на эдитор)
Но вообще, в крайенжине, где дистрибутив и так по своей сути составляет готовую игру, просто с добавленным эдитором, размер дистрибутива примерно и будет размером проекта. Опять же если ты вручную не поудаляешь рефы.
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 14:14 | Сообщение # 35 | Тема: SandBox крэш в CryEngine 5 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата 1. Слетело освещение, я решил это повторной генерацией Probe. Ну это у меня было даже при переходе на EAAS
Цитата 2. Было так, что освещение стало еще и разноцветное. Например артефакты теневые на предметах и фиолетовый оттенок. Решил это переустановкой драйверов Вот с этим до сих пор боркаюсь периодически
Цитата 3. Префабы перестали отображаться правильно. Это решается восстановлением путей к моделям, которые состоят в префабе. Вот это интересно, у меня префабы не слетаели еще
Спасибо за ответ
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 22 Марта 2016, 14:15 |
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 21 Марта 2016, 22:31 | Сообщение # 36 | Тема: SandBox крэш в CryEngine 5 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата Да, я поддерживаю, что необходимо подождать, но это если ты не хочешь ковыряться и разбираться в проблемах. Вообще разрабатывай пока на 3 двиге, который в стиме, порог переноса проекта небольшой, я уже испытал и все норм, некоторые детали подкрутить и все smile
Слушай а какие у тебя сложности были при переходе от EAAS до V? Освещение слетало? ТОД? или еще что-то? Какие-то кастомные скрипты слетали?
В общем интересно что именно ломается при переходе.
|
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 21 Марта 2016, 13:01 | Сообщение # 37 | Тема: SandBox крэш в CryEngine 5 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| я бы пока посоветовал воздержаться от загрузки самых первых версий билда
Люди на край форумах пишут что он у них вовсе не запускается. И вся проблема тому лаунчер
Так что ждите либо хотфиксов, либо новых стабильных билдов
|
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 21 Марта 2016, 04:02 | Сообщение # 38 | Тема: (PC) Grizzly Valley [Indie, Horror, Stealth, Action] |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Поддержал. Хороший проект!
|
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 21 Марта 2016, 03:58 | Сообщение # 39 | Тема: SandBox крэш в CryEngine 5 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| логи что говорят?
|
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 11 Января 2016, 04:33 | Сообщение # 40 | Тема: Оцените дизайн уровня |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| dreenline,
Для масшатаба можешь использовать обычную математику. Посчитай размеры боксов на рисунке. Затем отобрази пропорционально в юнити как тебе нравится.
Судя по игре, ты делаешь хардкорный платформер? Обычный платформер?
Не столь важно.
Для таких игр важны механики. Я у тебя их видел минимум 4 (шипы, летающие блоки, какие-то враги были и сундуки). Ну допустим. Из таких механик уже можно собрать хороший уровень.
Очень важно, делая такую игру, уметь развивать и комбинировать свои имеющиеся механики. Смотрел Indie Game: The Movie?
Там авторы Super Meat Boy наглядно объясняют этот принцип :)
Я покажу тебе на примерах шипов и летающих блоков. Во-первых, придумай как ты максимально можешь развить каждую механику. Шипы: обычные шипы, токсичные шипы?, потайные шипы? шипы, которые исчезают? , шипы, которые "выстреливают" в игрока? Шипы, при перелете через которые из них выпускается яд? Шипы, которые можно обезвредить, бросив в них камень, блок или еще что. И еще много и много чего сделать только с одной этой механикой.
Дальше - летающие блоки:
Они могут быть разрушаемые, могут передвигаться во все стороны, могут двигаться по рычагу, могут телепортироваться???, при наступелении на них на голову игроку может падать тяжелый предмет и он может его избежать?? Не говоря уже о том, что сами платформы могут "сдвигать" игрока куда-то (типа как конвееры работают)
Вот мы имеем две механики с механизмом их развития (выбирай любой)
Далее систематизируем все это дело. (т.е где будет какая механика, где и как она получает развитие) А самое главное - зачем?
Далее пробуем скрестить две механики:
Например, шипы, которые выстреливают в игрока по таймеру, которые находятся под платформой, которая "сдвигает" игрока в эти шипы, и сама платформа тоже движется в разные стороны. И там две таких платформы. И игроку нужно через них пропрыгать.
Вот и получаем интересную геймплейную ситуацию. А ты понимаешь, что даже с твоими 4мя механиками их может быть сотни?
В этом и заключается левел дизайн - объединить в уровне максимальную функциональность с целью создать самый интересный опыт.
И еще:
Либо у тебя будет очень большой масштаб камеры в игре (что как бы плохо), либо твой кусок уровня с интересными игровыми механиками (назовем это бабл) не поместится на один игровый экран. Т.е в одном экране игрок может увидеть голую прямую, в другом - одиноких мобов, в третьем - какие-то части шипов без понятия куда они ведут и куда ему нужно идти.
В общем, эргономика левела тоже страдает
Это только 2 базовых совета. Но, думаю, если ты их учтешь, будет гораздо приятнее играть левел. И совсем не скучно продумывать. Просто нужно все систематизировать, потому что человек такое существо, которому природой дано все систематизировать. Подумай об этом, удачи!
Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 11 Января 2016, 04:35 |
|
| |
|