Laurn, ноутбук так или иначе будет гораздо слабее ПК, там совсем другие комплектующие, даже если они так же называются. Но принимая во внимание конфигурацию с первого поста, можно сказать, что производительность всё равно будет очень хорошая. Долгожданный анонсик: State of War
1. 100 уе отдай за аккаунт. 2. 3 месяца жди прохождения Грина. 3. 200 уе потрать на рекламу Грина для прохождения. 4. Подготовь уйму материала для публикации. 5. Получи тонну гавно - отзывов о своей игре. 6. Потрать 300 уе на рекламу игры с Стиме. 7. Получи свои 20 уе честно заработанных через 4 месяца!
1. Не 100 ye, а 3200 рублей, если живёшь в России. 2. 1 месяц, если игра хорошая, бесконечность, если плохая. 3. Чем лучше игра - тем меньше нужно тратить на рекламу. А публикацией на различных сайтах можно достичь вообще бесплатно (не считая затраченное время). Опять же зависит от качества игры. 4. Уйма материала делается за час. 5. Ну, возможно. 6. См. пункт 3. 7. Даже самый шлак набирает от 100 долларов, насколько мне известно. Игра продаётся по всему миру, а за СНГ деньги тратят гораздо охотнее. Долгожданный анонсик: State of War
Так, эксперты по разделению труда подъехали. Мы тут инди-разработчики, знаете ли. Когда три-четыре человека занимаются проектом, обязанности очень сильно переплетаются. И, по-моему, среди кодера, звукаря и моделлера, разработка гейм-дизайна и заодно графики под него как раз подходит именно 3d-дизайнеру. Разве не так? Или давайте наберём целую ораву школьников разработчиков, и один будет заниматься гейм-дизайном, другой только текстурировать стулья, третий программировать условие нажатия кнопки и т.д. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 07 Ноября 2016, 21:39
Mathf.Acos(Vector3.Dot(vector1, vector2)) - типа этого должно получиться, пробуй )
Так можно проверить угол. Может будет ещё полезно вот это (если сам не наткнулся): Для рикошета подойдёт данная конструкция: Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal). inDirection - направление входного луча, inNormal - это hit.normal. Вернёт аналогичный по длине вектор направления входного луча, только уже отражённый. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Пятница, 04 Ноября 2016, 11:40
valera_za, с трансформами удобно конечно растягивать, но в 2D так же удобно по-моему и с BoxCollider (я в 2D не работаю, но вроде там есть такие штучки, за которые просто тянешь и всё), однако оба решения избыточны. В идеале, как я говорю, написать своё расширение для редактора, однако здесь это вряд ли имеет смысл. Долгожданный анонсик: State of War
А можно просто сделать один BoxCollider, ткнуть галку isTrigger (чтобы не работала физика) и взять его half-Extends, зачем плодить переменные?
Щас подъедет кто-нибудь с ещё более адекватным решением.
Так что сразу ещё одно решение, которое менее удобно для редактирования, но без BoxCollider: Сделать две переменные типа float, аналог half-extends у BoxCollider, и от центра transform отсчитывать рандомные координаты в их пределах. Растянуть такое дело ручками из редактора, конечно, не получится, если не написать расширение.
ViPanda, ну вообще да, такое бывает, только всё-таки эта фотография (это же фотография, да?) по-моему слишком обработанная, на самом деле подобное отражение от дерева не слишком выраженно, ну и бывает далеко не всегда (могу сфоткать свой молоток на зеркалку , там видно, что только более-менее "свежая" его часть так же отражает, а остальная не отражает вообще ничего). Долгожданный анонсик: State of War
Otinagi, т.к. я криворук в текстурировании, мне приходится интерьер разбивать вплоть до того, что каждая стена отдельно. Имхо, не лучший вариант. Но если стены в помещениях будут одинаковые, то лучше из стен собирать комнаты, тогда не нужно будет лишних моделей, меньше будет конечный вес проекта. Хотя, на мой взгляд, большую часть занимает звук и текстуры. А вот насчёт производительности... Если подрубить Occlusion Culling (он же есть на мобилках, да?), и грамотно настроить сцену, то всё должно быть хорошо. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Среда, 02 Ноября 2016, 10:55
Это более чем верно, НО (!) не в этом случае. Я знаю как перетаскивать в инспектор нужный файл, но мне надо чтобы этот файл читался на прямую из памяти. Во первых: по тому, что (мне кажется) иметь на сцене добрый десяток скрытых объектов - не самая лучшая идея (имеется в виду модели оружия в которых будут вспышки-стрижки-шишки и ещё Бог знает что). Особенно это не удобно, когда переходишь с одной сцены на другую. Все префабы (кроме статичных конечно) нужно обратно перешерстить и проверить всё ли правильно работает, и работает ли вообще...
Их же не будет на сцене, ссылки на них будут только в скрипте. Хотя, даже так часто бывают ошибки, если сцен много.
Цитата
Во вторых: мне кажется, что эта функция ( Resources.Load(), если это то что нужно ) мне в будущем понадобиться. Если вы сможете объяснить или хотя бы подсказать где посмотреть (желательно на русском) про это, я буду очень благодарен)))
В справке, но вообще всё очень просто:
Код
GameObject yourObject=Resources.Load("\\Folder\\File") as GameObject;
Через Resource.Load можно загрузить файл из папки Resources. В примере выше путь выглядит так: Resources\Folder\File.prefab. ".prefab" - пример, расширение файла может быть любое, по-моему, и в пути к файлу, судя по справке, оно не пишется. Но на самом деле мне это не совсем понятно, что будет делать программа, если есть например File.prefab и File.material. Хотя там вообще есть возможность добавить typeof для фильтра, но не уверен, что это то, что нужно. К слову, если кто объяснит, буду признателен. Задумался об этом только сейчас. Долгожданный анонсик: State of War
Хорошо-бы по делу и по теме. А про двумерный массив, матрицу и счёт ячеек я и сам написал. Посему впредь попрошу игнорировать мои сообщения - меня интересует конкретика и ответы понимающих в теме людей, а не повторение мной-же сказанного.
Так это по делу и по теме. Если вы сами всё так хорошо понимаете, в чём тогда проблема? Ставьте, пожалуйста, вопросы правильно, если хотите, чтобы на них правильно отвечали. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Воскресенье, 16 Октября 2016, 17:50