Vito, извини за оффтоп, но на Вито ты не очень похож А на счет твоей проблемы: Возможно это поможет тебе: http://game-maker.ru/infusions/pro_download_panel/download.php?did=1100 http://game-maker.ru/infusions/pro_download_panel/download.php?did=1935 http://game-maker.ru/infusions/pro_download_panel/download.php?did=1431 Помог - плюс в репу!
Добавлено (19.03.2013, 07:51) --------------------------------------------- Я долго ломал головы над своими действиями, а в итоге он принял лишь команду: выключить музыку.
zaicev9797, Некорректно сформулировал вопрос. Вообще есть для таких вещей справка, на почитай:
Существует пять основных функций, связанных с обработкой звука: две - для проигрывания звука, одна - для проверки проигрывается ли звук, и две - для остановки звука. Все они в качестве параметра используют индекс звука. Название звука и является индексом. Но Вы можете также сохранить индекс в переменной и использовать только её.
sound_play(index) Проигрывает указанный звук. Если звук является фоновой музыкой, то текущая фоновая музыка останавливается. sound_loop(index) Проигрывает звук с указанным именем непрерывно. Если звук является фоновой музыкой, то текущая фоновая музыка останавливается. sound_stop(index) Останавливает звук с указанным именем. Если имеются множественные звуки с этим индексом проигрывающимися одновременно, то все будут остановлены. sound_stop_all() Останавливает все звуки. sound_isplaying(index) Возвращает, если указанный звук проигрывается. Обратите внимание, что это функциивозвращают истину, когда звук фактически проигрывается через динамики. После того, как Вы вызываете функцию проигрывания звука, то она не сразу задействуется динамиками, поскольку она может быть всё ещё возвращать ложь некоторое время. Подобно, когда звук остановлен, Вы всё ещё слышите его некоторое время (например, эхо) и функция будет всё ещё возвращать истину.
Также возможно использование следующих звуковых эффектов. В частности Вы можете изменить громкость и панораму звука, то есть, когда звук исходит из левого или правого динамика. Во всех этих случаях, громкость может быть только уменьшена. Эти функции не работают для файлов, которые проигрываются через медиа плеер (например, mp3 файлы).
sound_volume(index,value) Изменяет громкость для указанного звука (0 = низкий уровень, 1 = высокий). sound_global_volume(value) Изменяет основную громкость для всех звуков (0 = низкий уровень, 1 = высокий). sound_fade(index,value,time) Изменяет громкость для указанного звука на новое значение (0 = низкий уровень, 1 = высокий) в течение указанного времени (миллисекунд). Это может быть использовано, чтобы ослабевать или усиливать музыку. sound_pan(index,value) Изменяет панораму для указанного звука (-1 = влево, 0 = центр, 1 = вправо). sound_background_tempo(factor) Изменяет темп фоновой музыки (если это midi файл). factor - указывает показатель, с которым будет ускоряться темп. Значение 1 относиться к нормальному темпу. Большие значения - более быстрый темп, меньшие значения - медленный темп. Значения должны быть от 0.01 до 100.
Кроме midi, wave и mp3 файлов в действительности поддерживается ещё четвёртый тип, который может быть проигран - это direct файлы. Они имеют расширение .sgt. Такие файлы всё же часто ссылаются на другие файлы, описывающие, например, название группы или информацию о стиле музыки. Чтобы находить такие файлы, звуковая система должна знать, где они расположены. С этой целью, Вы можете использовать следующую функцию, чтобы установить поиск директорий с этими файлами. Имейте в виду, что Вы должны добавить их самостоятельно. Game Maker автоматически не включает такие дополнительные файлы.
sound_set_search_directory(dir) Устанавливает директорию, в которой direct файлы должно быть обнаружены. Cтрока указываемой директории dir не должна содержать косой обратной черты '\'.
Добавлено (19.03.2013, 07:36) --------------------------------------------- А если нужны звуковые эффекты, то вот:
Эти функции доступны только в Game Maker Pro Editionr. Звуковые эффекты могут быть использованы для изменения звуков и фоновой музыки. Поймите, что звуковые эффекты в основном применяются только к wave и midi файлам - не к mp3 файлам. Эта глава описывает существующие функции для использования и изменения звуковых эффектов. Чтобы использовать эти функции, Вам нужно хорошо разбираться в звуках и работе синтезаторов. Пояснение этому здесь не описывается. Поищите дополнительную информацию в Интернете или специальной литературе.
Чтобы применить звуковой эффект к конкретному звуку, Вы можете указать его, определяя звуковой ресурс, или можете использовать следующие функции:
sound_effect_set(snd,effect) Устанавливает звуковой эффект (или комбинацию) для указанного звука. effect - может быть любым из следующего величин: se_none se_chorus se_echo se_flanger se_gargle se_reverb se_compressor se_equalizer
Вы можете установить комбинацию эффектов, добавляя их через величины. Например, Вы можете использовать
sound_effect_set(snd,se_echo+se_reverb);
чтобы получить комбинацию эффектов Эха и Ревербации.
Все эффекты имеют некоторые установки по умолчанию. Вы можете изменить эти установки как только эффект будет применён к звуку. Порядок здесь важен. Вы сначала применяете эффект к звуку, а затем устанавливаете для него параметры. Как только Вы используете повторяющиеся звуковые эффекты, установки пропадают, и Вы можете установить их снова. Заметьте, что все параметры должны пролегать в конкретном диапазоне, который описывается ниже. Для изменения параметров эффекта существуют следующие функции:
sound_effect_chorus(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Устанавливает параметры для эффекта chorus для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: wetdry Коэффициент "мокрого" (обработанного) сигнала для "сухого" (необработанного) сигнала. (диапазон: от 0 до 100, по умолчанию значение 50) depth Процент, с которым время задержки модулируется низкочастотным генератором, в сотых долях процента. (диапазон: от 0 до 100, по умолчанию значение 25) feedback Процент выводного сигнала, для подпитки "эффектового" входа. (диапазон: от -99 до 99, по умолчанию значение 0) frequency Частота LFO. (диапазон: от 0 до 10, по умолчанию значение 0) wave Wave форма LFO. (0 = triangle, 1 = wave, по умолчанию значение 1) delay Количество задержанных миллисекунд перед обратным проигрыванием. (диапазон: от 0 до 20, по умолчанию значение 0) phase Фаза между левым и правым LFO. (диапазон: от 0 до 4, по умолчанию значение 2)
sound_effect_echo(snd,wetdry,feedback,leftdelay,rightdelay,pandelay) параметры для эффекта echo для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: wetdry Коэффициент "мокрого" (обработанного) сигнала для "сухого" (необработанного) сигнала. (диапазон:от 0 до 100, по умолчанию значение 50) feedback Процент выводного сигнала, для подпитки "эффектового" входа. (диапазон: от 0 до 100, по умолчанию значение 0) leftdelay Задержка для левого канала, в миллисекундах. (диапазон: от 1 до 2000, по умолчанию значение 333) rightdelay Задержка для правого канала, в миллисекундах. (диапазон: от 1 до 2000, по умолчанию значение 333) pandelay Меняет левые и правые задержки с каждым последующим Зхом. (0 = не меняет, 1 = меняет, по умолчанию значение 0)
sound_effect_flanger(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Устанавливает параметры для эффекта flanger для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: wetdry Коэффициент "мокрого" (обработанного) сигнала для "сухого" (необработанного) сигнала. (диапазон:от 0 до 100, по умолчанию значение 50) depth Процент, с которым время задержки промодулировано низкочастотным генератором, в сотых долях процента. (диапазон: от 0 до 100, по умолчанию значение 25) feedback Процент выводного сигнала, для подпитки "эффектового" входа. (диапазон: от -99 до 99, по умолчанию значение 0) frequency Частота LFO. (диапазон: от 0 до 10, по умолчанию значение 0) wave Wave форма LFO. (0 = triangle, 1 = wave, по умолчанию значение 1) delay Количество задержанных миллисекунд перед обратным проигрыванием. (диапазон: от 0 до 20, по умолчанию значение 0) phase Фаза между левым и правым LFO. (диапазон: от 0 до 4, по умолчанию значение 2)
sound_effect_gargle(snd,rate,wave) Устанавливает параметры для эффекта gargle для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: rate Показатель модуляции, в Герцах. (диапазон: от 1 до 1000, по умолчанию значение 1) wave Форма wave-модуляции. (0 = triangle, 1 = square, по умолчанию значение 0)
sound_effect_reverb(snd,gain,mix,time,ratio) Устанавливает параметры для эффекта reverb для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: gain Увеличение сигнала Входа, в децибелах (dB). (диапазон: от -96 до 0, по умолчанию значение 0) mix Смешивание Ревербации в dB. (диапазон: от -96 до 0, по умолчанию значение 0) time Время Ревербации, в миллисекундах. (диапазон: от 0.001 до 3000, по умолчанию значение 1000) ratio Частотный коэффициент (диапазон: от 0.001 до 0.999, по умолчанию значение 0.001)
sound_effect_compressor(snd,gain,attack,release,threshold,ratio,delay) Устанавливает параметры для эффекта compressor для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: gain Увеличение выводного сигнала после сжатия. (диапазон: от -60 до 60, по умолчанию значение 0) attack Время, которое перед сжатием достигнет своей полной величины. (диапазон: от 0.01 до 500, по умолчанию значение 0.01) release Скорость, в которой сжатие останавливается после входящих сигналов нижеуказанного Порога. (диапазон: от 50 до 3000, по умолчанию значение 50) threshold Точка, в которой начинается сжатие, в децибелах. (диапазон: от -60 до 0, по умолчанию значение -10) ratio Коэффициент Сжатия. (диапазон: от 1 до 100, по умолчанию значение 10) delay Время после того, как Порог будет достигнут прежде, чем будет начата фаза атаки, в миллисекундах. (диапазон: от 0 до 4, по умолчанию значение 0)
sound_effect_equalizer(snd,center,bandwidth,gain) Устанавливает параметры для эффекта equalizer для указанного звука. Следующие параметры могут быть установлены: center Частота Центра, в герцах. (диапазон: от 80 до 16000) bandwidth Ширина полосы частот, в тональностях. (диапазон: от 1 до 36) gain Прирост. (диапазон: от -15 до 15)
Все, что под спойлером, взято из гм-справки. Помог - плюс в репу!
Скажу так: функция "Game window", на сколько я понял - либо не стабильна, либо я с ней не умею работать, скорее всего правдоподобны обе версии, но я бы поставил ф-ию "Browser", т.к. она наиболее понятна мне. Помог - плюс в репу!
Снова возвращаемся в наш объект.Добавляем событие "Столкновение" и выбираем нашу стенку.Добавляем в действия скрипт: Код vspeed = 0;
Этого мало! Нужно добавить эту ф-цию (Хотя она немного тяжеловата для понимания.
Код
if place_free(x,y+vspeed)=false{vspeed=0 move_contact_solid(270,2)}
Дальше...
Цитата (BlackSeriousFive)
Создаем новое событие "Клавиатура" и выбираем на какую клавишу у нас будет прыжок.Добавляем в действия Test Expression .Пишем в окно скрипт: Код place_free(x,y+1)
И... Опять не угадал Лучше написать это:
Код
if not place_free(x,y+1) { vspeed = -16 }
В том, что написано выше программа смотрит, есть ли свободное место над игроком, и если есть, то игрок прыгнет. И эта ф-ция делается одним "скриптом", а не двумя, как у тебя. И самое главное - ты забыл поставить в объекте стены, в окошечке "Solid" (Твердость, твердый) - это очень важно, ведь если этого не будет, то игрок начнет проскальзывать сквозь пол. Помог - плюс в репу!
Ну... Для начала я бы поставил нормальный браузер (у меня гугл хром), и это - не пиар а просто совет, за тем хотелось бы узнать какой у тебя антивирус, и на какой сайт ты скинул ссылку в игру. (Если я правильно понял вопрос) Помог - плюс в репу!
Сообщение отредактировал StelSMaN_82 - Понедельник, 18 Марта 2013, 18:06
Ахахах!!! То, что под нижним спойлером - просто... Короче это не объяснить, но надо видеь. А на счет игры молодец, удачи) И не забудь систему скинов сделать! Помог - плюс в репу!
Название: The Light in Night Жанр: platformer Движок: Game Maker Вид в игре: сбоку Похожие игры: Home The Light in Night - это захватывающий платформер в олдсульном стиле. Однажды ночью главный герой видит кого-то у себя за окном, и решает проверить, что нужно этому человеку... Но внезапно пришелец растворяется в воздухе, не оставив от себя ни следа... Какое-то время вы пытаетесь найти его, но он находит вас первым...
if sprite_index=s_vrag_umiraet and image_index=(Здесь указываешь номер последнего изображения в спрайте) { image_speed=0 image_index=(Здесь указываешь номер последнего изображения в спрайте) //Эту строчку можно и не писать }
Помог - плюс в репу!
Сообщение отредактировал StelSMaN_82 - Вторник, 12 Марта 2013, 15:13
Fоzzie, Просто так на ГМ это сделать нельзя. Нужно качать специальные Dll библиотеки, или пересаживаться с движка на полноценный ЯП. Но это - лично мое мнение. Посмотрим, что скажут другие. Помог - плюс в репу!
@vasily@, извини за оффтоп, но небо лучше всего делать не крышей, а куполом, а что касается твоей проблемы, то вариант Luxorix должен помочь... Помог - плюс в репу!
Ну чтож... Для очень "начальной версии" - весьма не плохо, но этого мало. Надо развивать идею + соглашусь с Fr0sT надо сделать персу хотя бы ноги... (Смотрю с моушенблюр балуешься?) Чтож... Интересно посмотреть, что выйдет в конечном итоге. Удачи! Помог - плюс в репу!