Пятница, 15 Ноября 2024, 08:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GudleifrДата: Воскресенье, 15 Января 2017, 13:37 | Сообщение # 281 | Тема: Hello Dev! <Набор в Команду RO>
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата RadugaOnline ()
прошу вас в очередной раз взять себя в руки, и читать все что написано ниже
Да, губы, раскатанной на такое количество рабов разом, давно не видывали.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 15 Января 2017, 13:33 | Сообщение # 282 | Тема: Россия.Путь сквозь века
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Это не история, это постапок в псевдоисторических декорациях.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 15 Января 2017, 13:22 | Сообщение # 283 | Тема: Создание пазлов, абстрактные идеи в пазлах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pu14unkiihooiV ()
Запоминать идеи из пазлов. Статья (предполагается) помогает запоминать пазлы.
Вы назвали пост "статьёй", я назвал его "работой", в этом смысле применил слово. Идеи в статье не обязательно для пазлов. Gnasty's Loot — уровень из платформера. Но механика уровня связана с идеями из статьи.
Я совершенно этого не понял.

Цитата Pu14unkiihooiV ()
что Вы называете багами и фичами?
Баги и фичи - это два взгляда на ошибки в программе (логике головоломки). Например, в DOOM - вы стреляете в монстра, стоящего в лифте. Спрайт монстра меняется на спрайт взрыва, но, по элемент по-прежнему считается монстром. Получается смешно - взрыв поднимается в лифте. Это признанная бага. С другой стороны, я стреляю из BFG-900 в стену. Выстрел начинает рисоваться. Я делаю пару шагов в сторону к бойнице, и выстрел перемещается вместе со мной, поражая теперь видимых монстров. Это фича - так я могу уничтожить разом толпу мостров до открытия ответного огня. Огромное число паззлов в компьютерных играх родилось именно из таких ошибок.

Цитата Pu14unkiihooiV ()
Связь пазлов и сюжета (или другого "повествования", или чего-либо иного связанного с "продвижением по пазлам") это уже третий вопрос, который ни при чём...
Я хочу получить некие абстрактные лекала (формулы), которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
Я считаю, что это и есть
Цитата
познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали.


Цитата Pu14unkiihooiV ()
Это ещё больше усложнит сравнение задач.
Задача, по сути одна. Есть правила переходов между состояниями автомата и правила допустимости состояний. Модификация этих правил не меняет сути задачи.

Цитата Pu14unkiihooiV ()
Я хочу получить некие абстрактные лекала (формулы), которым скармливаешь какую-нибудь механику, а они дают её вариации, следствия, возможные на ней пазлы... Ты не считаешь это полезным или считаешь неосуществимым?
Мир переполнен такими лекалами. как и работами по их классификации. Повторю, "лекала" получаются упрощением реального мира для поиска реального решения, а не усложнением мира выдуманного для достижения там работы такого же выдуманного правила. А задача программиста - не столько обеспечить работу "по лекалам", а, скорее, гарантировать невозможность их обхода. Например, большинство сценариев BATTLEZONE можно было пройти по правилам, попадая во все ловушки, а можно просто очень быстро бегать и очень быстро стрелять (или устроить засаду не там, где написано в брифинге).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 14 Января 2017, 13:39 | Сообщение # 284 | Тема: Всегда ли с финансированием лучше?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
этот источник будет пожирать прорву времени, оставляя свободными только вечера и выходные
Дык, делу - время, потехе - час. Делать игру ради денег, а на вырученные деньги покупать другие игры - еще менее продуктивно. Есть, правда, обходной маневр - вы становитесь в своей области таким великим гуру, что Вам уже готовы платить за побочный эффект Ваших игр.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 14 Января 2017, 13:01 | Сообщение # 285 | Тема: Всегда ли с финансированием лучше?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата HellWalk ()
разве лень и потеря интереса
Потеря интереса может быть двоякой: "ничего не получается" или "эксперимент удался, можно идти дальше". Но чаще всего к смерти проекта приводит его переориентация - как Вы пишете: "предложат профинансировать". Но есть и другие варианты целеполагания и переориентации.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 14 Января 2017, 12:25 | Сообщение # 286 | Тема: Создание пазлов, абстрактные идеи в пазлах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Pu14unkiihooiV, честно говоря, не понял очень многого из Вашего ответа. Что-то из чего-то компоновать? Над чем-то перспективно работать? Как в ваших примерах отделить фичи от багов? Как отделить познание мира от манчкинства?

Цитата Pu14unkiihooiV ()
Считаешь ли, что возможность предсказать любую механику в Braid и любой пазл в Braid не даст ничего больше этого?
Тут ошибка в тексте. Предсказание любого "чего-то" не может дать "ничего кроме этого", т.к. предмет уже полностью предсказан, больше предсказывать просто нечего. Вероятно Вы подозревали наличие некоторой дедукции, но для этого надо точнее обозначить термины.

Цитата Pu14unkiihooiV ()
Мир этой "сложной" задачи [Волк, Коза и Капуста] всё ещё создан для одного единственного пазла.
Почему же? Есть целое семейство задач - "рыцари и слуги", "миссионеры и канyибалы", "с островом" и т.д. - с той же "механикой". Пару раз решив подобную задачу, игрок начинает понимать, что такое конечный автомат, перебор дерева решений и пр. полезную в реальной жизни лабуду. Вычленив же из этой задачи логику, последнюю можно вполне зрелищно оформить и в виде игрового паззла. Как в тех квестах, где игрок сильно ограничен в переносе предметов.

Цитата Pu14unkiihooiV ()
Для тебя механики Braid не исследования каких-то возможностей, а "специально для пазла"?
Насколько я понимаю, продвижение по паззлам постепенно открывает "повествовательную составляющую" игры. Но подчиняется ли это повествование механикам паззла? Т.е. будет ли закон, открытый при решении паззла работать и в повествовательной части? Можно пример?

Добавлено (14 января 2017, 12:25)
---------------------------------------------
P.S. Насколько я понимаю, реальная ниша для паззлов (в отличие от поучительных задач) существует в тех настольных играх, которые я называю "шашками" (например, в варгеймах, "тактических стратегиях" и/или RTS). Там выученные тактические приемы (решения типовых пазлов) игрок вынужден применять многократно и в самых разнообразных условиях. Замена количества фишек на количество подходов одной фишки быстро надоедает (как навязчивый ритуал).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 14 Января 2017, 12:26
GudleifrДата: Пятница, 13 Января 2017, 14:07 | Сообщение # 287 | Тема: ARTALASKY CG - Видео уроки по созданию хороших инди игр
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Skyblade ()
На своем канале я не затрагиваю тему программирования, но для кодеров будут интересны видео по созданию графики самому не умея рисовать.

Создание компьютерных игр без программистов и художников..? Как говаривала одна блондинка: "Ем только здоровую еду - без жиров, белков и углеводов".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 13 Января 2017, 13:33 | Сообщение # 288 | Тема: Создание пазлов, абстрактные идеи в пазлах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Не надо смешивать неблагодарное дело подталкивания игрока к нужным автору выводам (составление задачников, классическая литература, деловые игры...) с известной [псевдо]изобретательской игрой "Зачем просто, когда можно сложно?"
Игродела, кажется, должно интересовать обратное - как от сложного реального мира откусить кусочек, который можно представить в простом виде (запрограммировать).

P.S. "Волк, коза и капуста" - это пример использования минимума переменных/правил для построения сложной задачи. В предложенной же коллегой статье мы видим обратное: увеличение числа переменных/правил, практически, на пустом месте, в надежде, что из случайно выбранных/переставляемых слов сам собой родится веселый анекдот.

P.P.S. Реверанс в сторону познания законов мира через паззлы не проходит, т.к. в приведенных примерах познаваемый мир ограничен серией однотипных паззлов. Более того, мир специально создан только для того, чтобы эти паззлы работали.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 13 Января 2017, 21:33
GudleifrДата: Среда, 11 Января 2017, 00:01 | Сообщение # 289 | Тема: Россия.Путь сквозь века
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
Полностью согласен!
Отказ от выбора точки зрения - худшая из точек зрения. Называется: "За деревьями не видеть леса".
"Начинаются проблемы"?. Но, ведь, написание игры - это решение. Нет проблем - не нужно и решение.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 11 Января 2017, 00:02
GudleifrДата: Вторник, 10 Января 2017, 17:26 | Сообщение # 290 | Тема: Россия.Путь сквозь века
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Vladimir1996 ()
я достаточно просвещен в истории
Ну, если так, то Вы должны иметь некую позицию по отношению к этой самой истории. И эта позиция должна Вам диктовать выбор цели и средств ее достижения. Обычно "просвещенные в истории" люди пишут книги. И, если, Вы осознанно пришли к идее эту "книгу" оживить на компьютере, а не, например, в виде ролевки, ток-шоу или блокбастера, то очевидно, должны представлять, что это даст, в чем будет сила и/или слабость такого решения и, соответственно, к какому месту цеплять движок, и что от него требуется.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 10 Января 2017, 00:20 | Сообщение # 291 | Тема: Написать свой движок с нуля, или же взять OGRE?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
w2h0ml, дык, в том-то и дело...
Допустим, есть мечта о некоторой игре. И набор идеального для ее построения инструмента и есть Ваш движок. Понятно, его можно будет применить и для построения целого семейства игр, похожих на исходную. Причем, чем менее они на нее похожи, тем менее будет пригоден движок. Более того, множество подходящих игр будет тем меньше, чем идеальнее движок будет соответствовать исходной игре. Т.е. свойства движка определяются игрой.
Теперь, допустим, игры нет. Чем тогда будут диктоваться свойства движка? Только Вашими понятиями о предмете. Т.е. задача изначально ставится в пределах Ваших сегодняшних возможностей. И никакого "саморазвития" не будет.
Например, человек хочет посчитать площадь сферы. Он берет учебник математики и изучает интегрирование, чтобы вывести формулу. Узнает много нового. Но, если он хочет построить "формульный движок", он не выйдет за пределы формул, которые уже знает. Просто, не будет повода.

Добавлено (10 января 2017, 00:20)
---------------------------------------------
dalikivug, изначально в игрострое, "[3D]движок" - плохой перевод с английского термина "съемка" (т.е. проецирование 3D-мира на плоскость экрана).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 10 Января 2017, 12:43
GudleifrДата: Понедельник, 09 Января 2017, 23:58 | Сообщение # 292 | Тема: Написать свой движок с нуля, или же взять OGRE?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата w2h0ml ()
для себя и своего саморазвития
Движок - это программа, ограничивающая возможности другого программиста. Как можно открыть новые горизонты, строя заборы?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Понедельник, 09 Января 2017, 23:59
GudleifrДата: Понедельник, 09 Января 2017, 23:36 | Сообщение # 293 | Тема: Написать свой движок с нуля, или же взять OGRE?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата w2h0ml ()
Цели сделать готовую игру как раз нет). А вот цель написать двиг для чего-то там когда-то там есть.
Это болезнь. Движков, и так, больше, чем игр.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 08 Января 2017, 13:24 | Сообщение # 294 | Тема: В учебно-игровой проект нужен программист.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата NikitaPushkarev ()
изучения военной истории...
то есть без всякой экономики, а лишь батальная часть с заданным сценарием действия.

Учите матчасть!

Ф.Энгельс:
Цитата
Из новых явлений в области военного искусства, следует только самую незначительную часть приписывать новым изобретениям и новым идеям; большинство же - новым общественным отношениям и новым общественным условиям.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 15:01 | Сообщение # 295 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
Пример из жизни: у нас вот например прекрасный арт-отдел, но с 3дшника - беда.
Это понятно. От бедности не только от 3D откажешься. Другая очевидность: "Ну просто 2D нравится!". Но есть ли другие причины предпочесть один движок другому?

Добавлено (07 января 2017, 14:41)
---------------------------------------------
Какие варианты ответа могут быть?
Например, раньше детвора сильно предпочитала рисованные мультики кукольным. Может, когда 3D станет совсем уж обыденным, снова появится желание на простеньких утрированных чудиков? Или, даже, на прочувствованные пейзажи?..
Возможно, кто-то хочет сделать столь интеллектуальную игру, что ее сведение к 3D опошлит и обеднит?..
Может 3D-суета снизит драйв игрушки, лежащий в иной плоскости?..
Или это все старомодная чепуха?

Добавлено (07 января 2017, 15:01)
---------------------------------------------
Пополнил список:

1. Иметь набор "комнат" в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
4. Как в РПГ - карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
6. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие). Но сейчас можно, наверное, собирать более сложные фильмы.
7. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".

5. Еще как-то?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 14:08 | Сообщение # 296 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
И если для платформера вполне достаточно идеи "Нашу принцессу украли, выдвигаемся через моря-поля", то для хорошего iSpy или "бродилки" требуется куда более проработанный мир/сюжет. поэтому вопрос в том, на что вообще способна компания разработчиков игры.
Это обратное тому, что требуется в теме. Вопрос ставился: как от сюжета прийти к типу игры? И остались ли ниши для "платформеров", "бродилок" и прочего, иначе, чем в "честном 3D"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 13:47 | Сообщение # 297 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я, например, знаю такое правило: заставляя игрока "управлять игрой ногами" (т.е. честно ходя по карте), мы искусственно удерживаем фокус его внимания на игре. Например, в Nomads процесс перебегания от управлятора до управлятора затрудняется большим количеством препятствий на местности.

Добавлено (07 января 2017, 13:47)
---------------------------------------------

Цитата AlexRabbit ()
Конкретный пример...
Понял так: однообразие утомляет. Логично. Но как связать "ориентацию на паззлы" с "типом интерфейса"? По какому правилу Вы выберете: добавлять "ходилки-бродилки" или "какой-никакой рассказ"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 13:26 | Сообщение # 298 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
AlexRabbit, сказать так, значит, ничего не сказать. Вам известны какие-либо конкретные правила зависимости "типа интерактивности" от "длительности рассказа"?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 12:55 | Сообщение # 299 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Psycho ()
как правило, надоедает уже на десятой минуте игры.
Дык. Но, начиная с Battle Zone 98 это стало нормой. Например, те же Nomads и Hostile Water. И X-Com, и Battle Isle, и Carrier Command получили честно-3D-римейки. Я не знаю ни одного случая отказа от 3D в современном игрострое, окромя голимого инди. Но, самое главное, я не в курсе, существует ли (5)?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 07 Января 2017, 12:15 | Сообщение # 300 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
P.S. В список интерфейсов выше.
6. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие). Но сейчас можно, наверное, собирать более сложные фильмы.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг