Результаты поиска
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 10 Мая 2015, 10:23 | Сообщение # 261 | Тема: Как удалить несколько объектов одного тега?[Решено] |
Сейчас нет на сайте
| Код GameObject[] list = GameObject.FindGameObjectsWithTag("telo"); int i = list.Length; while (--i >= 0) { GameObject obj = list[i]; // удалить obj } ? Заодно проверить, находится ли нужные объекты вовсе.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Воскресенье, 10 Мая 2015, 10:23 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 10 Мая 2015, 10:18 | Сообщение # 262 | Тема: Появляется видимая сетка между тайлами |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 ( ) Почему-то так и подумал. Тогда возникает вопрос: почему эта штука не работает, а ручная дорисовка даёт положительный эффект? Потому что tile:* добавляет "рамки" вокруг фона в целом, а не отдельных тайлов в нем. Если бы каждый тайл был отдельным фоном, это бы помогло. `Global Game Settings - /HTML5\ - /Graphics\ - /Texture Pages\ - [Preview]` чтобы посмотреть на генерируемую страницу текстур.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Суббота, 09 Мая 2015, 19:41 | Сообщение # 263 | Тема: Появляется видимая сетка между тайлами |
Сейчас нет на сайте
| Факт того, что видны лишь вертикальные "зазоры", вызывает у меня вопрос - округлены ли координаты вида? Если изображения рисуются на дробных координатах, зачастую "стыкуются" они не очень хорошо. Если это не помогает, для избежания перестановки тайлов на уровнях можно на старте комнаты пройтись по всем "клеткам" с помощью tile_layer_find, и поменять им координаты в фоне (tile_set_region) для соответствия правкам Tileset Champion. Другое решение - нарисовать все интересующие тайлы на поверхность, и рисовать на экран уже ее. На HTML5 это так же неплохо помогает с производительностью, но трюк нужно повторять при движении камеры (когда на экране должна появится пока еще не нарисованная в поверхность полоска тайлов). Tile:Horizontal, Tile:Vertical на спрайтах делают вещи аналогичные действиям Tileset Champion для тайлов - они определяют, каким образом будут добавлены "рамки" вокруг изображений в странице текстур для избежания наблюдаемых глюков. "Use for 3D" дает изображению отдельную страницу текстур (это полезно лишь для непосредственного 3D, где может возникнуть потребность рисовать замощенную текстуру).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 18:46 | Сообщение # 264 | Тема: Умножение палок. И баг в Construct 2. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата last2424 ( ) Кароче, дело такое, когда ложишь две палки рядом, сталкиваешься с обоими и выкидываешь палку то переменная палки увеличивается в обоих стаках палок. Как можно подобное пофиксить? Зависит от реализации. Полагаю, сейчас сделано как "если нажата кнопка > если есть столкновение > для всех пересекающих объектов > (увеличить количество)"? Если так, то третье условие можно заменить на выборку ближайшего объекта (Pick Nearest).
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Пятница, 08 Мая 2015, 18:47 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 18:43 | Сообщение # 265 | Тема: [2D] - Bunker Sim - [Sand Box, Simulator] |
Сейчас нет на сайте
| Цитата zisX ( ) , вы попадает в него у вас есть несколько пейджер, Кажется, тут с процессом написания текста что-то произошло неладное.
Возможно, будет интересно. Без демки (или более точного описания игрового процесса) тяжело сказать.
История слегка несвязная - откуда игрок/герой знает, что нужно позакрывать двери-окна и накопить ресурсы если еще ничего не предвещает беды и их не оповестили? Почему герою нужно пережить лишь выброс (и кто вообще будет "приходить" во время зашкаливающих уровней радиации), а не, скажем, ядерную зиму? Если это не финальный вариант, можно было бы внести какие-то правки.
На английском форуме по GameMaker есть тема о подобного класса игре с строительством бункера. Возможно, есть, что почерпнуть.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Пятница, 08 Мая 2015, 18:43 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 18:11 | Сообщение # 266 | Тема: список ЯП и сред разработки BASIC для игр |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tyr_Anassazi ( ) Это бейсикоподобный ЯП, но не Бейсик. Его нет, например, среди многочисленных диалектов Бейсика в Википедии. В Википедии статьи создаются пользователями, и разрешены лишь если субъект статьи имеет достаточную "достопримечательность" (зачастую определяется наличием упоминаний в достоверных источниках) - к примеру, статьи по BasiEgaXorz тоже нет, лишь добавленное кем-то упоминание на странице диалектов. Дабы не разжигать "обсуждение" о "бейсиковости" языков, предлагаю категоризировать таковые по достаточной схожести синтаксиса - в конце концов, полагаю, данная тема предназначена для помощи знакомым с языком пользователям в поиске удобных инструментов, а не как объективно точный список "чистокровных" диалектов.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 11:05 | Сообщение # 267 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Сейчас нет на сайте
| Цитата zisX ( ) Какой рандом лучше выполняет свою работу такой - System.Random или UnityEngine.Random P.S. В System.Random я использую аргумент (int)DateTime.Now.Ticks Выполняют работу они одинаково. Скорость, скорее всего, тоже схожая (можно замерить). UnityEngine.Random удобен тем, что "зерно" для генератора передавать не нужно - оно глобальное и хранится в статической переменной класса (seed). System.Random удобен, если нужно проводить несколько параллельных вычислений с случайными значениями (поскольку создаются экземпляры генератора, каждому из которых можно присвоить свое "зерно").
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 10:50 | Сообщение # 268 | Тема: список ЯП и сред разработки BASIC для игр |
Сейчас нет на сайте
| SmallBASIC - диалект BASIC с минимальными системными требованиями, в том числе работает на Palm OS.
Microsoft Small Basic - упрощенный Microsoft'овский диалект языка, рассчитанный на использование в образовании. Никак не относится к SmallBASIC.
Monkey X - кросс-платформерный движок от создателей Blitz. В бесплатной версии есть Windows/Mac/Linux и HTML5.
В ПО компании The Game Creators используется свой диалект, DarkBASIC.
PlayBASIC - еще один диалект BASIC, рассчитанный на обучение и разработку игр.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 08 Мая 2015, 10:30 | Сообщение # 269 | Тема: Проблемы с файлами графики "Как достать соседа" |
Сейчас нет на сайте
| Не уверен, поможет ли DXRipper - если в игре проводятся фокусы с палитрами, то шансы, что рендерер полностью свой (программный).
Если цвета на всех текстурах "поломаны одинаково" (вместо одного и того же оттенка желтого один и тот же оттенок фиолетового всюду), можно сделать ряд скриншотов игры, и выстроить таблицу замен (поломанный цвет -> настоящий цвет). После воспользоваться каким-нибудь ImageMagick (или самому написать маленькую программу) чтобы массово заменить цвета во всех интересующих изображениях.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 07 Мая 2015, 16:43 | Сообщение # 270 | Тема: Какой CMS пользуетесь? |
Сейчас нет на сайте
| Сейчас на сайте (англ., рус.) использую Wordpress, так как оный вполне стабилен и найти плагин для той или иной вещи не составляет особого труда. Пишутся плагины и темы тоже несложно.
Ранее использовал Chyrp. Chyrp действительно очень легок для серверной части (есть даже встроенное полное кеширование) но сообщество не слишком большое/активное, и недостающие плагины и глюки зачастую приходилось править самостоятельно.
Порой посматриваю в сторону Ghost - довольно элегантный и имеет предосмотр записи в реальном времени (на WP у меня для этого написан userscript), но, похоже, частично делит проблемы с Chyrp - плагинов/тем для Ghost не очень много, и зачастую таковые платные (что не обязательно минус, но не помогает процессу ознакомления/оценки достоинств).
Маленькие (несколько-страничные) сайты/под-сайты обычно делаю самостоятельно, по возможности избегая включения какой-либо динамики.
Из прочего полезного для разработчика игр - presskit() позволяет довольно просто и быстро собирать страницы с информацией о игре для прессы (описание, разработчики, скриншоты, награды, демки, ...).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 07 Мая 2015, 10:14 | Сообщение # 271 | Тема: Во что играете сейчас? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата PoidetLi ( ) ну мне кажется проще TeamViewer и друг, потому что в таких сервисах обычно игры, которые и на компах 2007 году идут Пользуясь случаем, хотелось бы тебя поймать на слове, и запросить подкрепить свою очередную точку зрения: 1. Покажи миру, как играть в игры через TeamViewer, потому что программа не рассчитана на удержание равномерной задержки ввода\вывода, и большинство игр в ней просто-напросто не играбельны. 2. Приведи цитаты о "обычно игры, которые и на компах 2007 году идут". На протяжении какого времени тобой использовались данные сервисы (и какие), чтобы сделать такое утверждение? Или же тобой проводились исследования библиотек игр данных сервисов, чтобы сказать, что все игры на них достаточно старые, чтобы работать на настольных компьютерах образца 2007 года?
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 07 Мая 2015, 09:18 | Сообщение # 272 | Тема: Во что играете сейчас? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Fejk2015 ( ) Если комп не тянет:D То только на ютубах проходить Для такого существовал OnLive, но он недавно был выкуплен вместе с патентами. Есть и другие сервисы для дистанционной аренды и игры в игры.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Четверг, 07 Мая 2015, 09:22 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 07 Мая 2015, 00:07 | Сообщение # 273 | Тема: Строковые числа с предварительным нулём |
Сейчас нет на сайте
| Цитата MrSlap ( ) Чем конкретно занимается string_repeat? =) Цитата FadeBaker ( ) Возвращает строку, содержащую набор одинаковых символов заданной длины. Например, string_repeat("S", 5) вернет "SSSSS". Если быть более точным, как пытается подсказать название функции, она возвращает указанную строку, повторенную указанное количество раз. show_message(string_repeat("[]", 4)) // "[][][][]" Если второй аргумент менее или равен нулю, функция вернет пустую строку. Условно говоря, функция работает как /// string_repeat(string, count) var r; r = ""; repeat (argument1) r += argument0; return r; но быстрее из-за реализации в нативном коде.
В качестве бонуса по теме: GameMaker 8.1 и ниже включают в себя недокументированное поведение, связанное с обработкой оператора умножения между числом и строкой, show_message("[]" * 4) // (ошибка) show_message(4 * "[]") // "[][][][]" В GameMaker: Studio это было убрано. Но, несмотря на странность и отсутствие совместимости, это позволяло сокращать некоторые фрагменты кода, string(current_hour) + ":" + (current_minute < 10) * "0" + string(current_minute) Или так (рисование текущего количества очков с 8ю цифрами): var s; s = string(score) draw_text(0, 0, (8 - string_length(s)) * "0" + s)
Добавлено: про сокращение, можно сделать string_copy(str, string_length(str) - 1, 2) (1 + длина строки - нужная длина)
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Четверг, 07 Мая 2015, 00:15 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 23:30 | Сообщение # 274 | Тема: Сохранение скриншотов |
Сейчас нет на сайте
| Цитата MrSlap ( ) Принцип работы тот же? Или есть причины, по которым sprite_replace эффективнее? Принцип работы тот же. sprite_replace лишь немного удобнее тем, что он исключает вероятность случайного создания утечки памяти (поскольку заменяется один и тот же спрайт, а не создаются\удаляются новые).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 23:22 | Сообщение # 275 | Тема: Индивидуальный статус |
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) YellowAfterlife, 48 символов только. В данном случае - 2 лишних. Можно сократить до Код <style>a[onclick*="llowAft"]{color:#88c}</style> без особых потерь - вероятность случайного пересечения чьего-то ника с приведенной строкой остается довольно малой, и потери в случае "ложного срабатывания" несущественны - в случае нахождения сообщений обоих пользователей на одной странице темы, оба ника будут окрашены в указанный цвет.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 21:33 | Сообщение # 276 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата AnOmalyWolf ( ) Как ограничить количество, вводимых человеком, символов? =) Если символы вводятся посредством keyboard_string, можно напрямую изменять его: if (string_length(keyboard_string) > 50) { keyboard_string = string_copy(keyboard_string, 1, 50) } Для get_string максимальное количество символов в самом диалоге ограничить нельзя, но можно потом проверить (тоже с помощью проверки string_length) и обрезать результат, или же попросить пользователя ввести что-то покороче. while (true) { str = get_string("Имя (16 или менее символов):", "Player") if (string_length(str) > 16) { show_message("Имя слишком длинное.") } else break } // в str теперь хранится имя в 16 символов или меньше.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Среда, 06 Мая 2015, 21:36 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 21:31 | Сообщение # 277 | Тема: Во что играете сейчас? |
Сейчас нет на сайте
| Пытаюсь играть в Snakebird. Игра настолько же невероятно милая, насколько она и невероятно сложная.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 19:32 | Сообщение # 278 | Тема: Индивидуальный статус |
Сейчас нет на сайте
| Пользуясь правилами о выделении текста с поддержкой HTML, хотелось бы пожертвовать данной [малополезной] строкой для выделения более значимого поля, то есть, имени пользователя: Код <style>a[onclick*="YellowAft"]{color:#88c}</style> (50 символов ровно) Что тут происходит: Для всех ссылок "a", атрибут "onclick" которых содержит[спецификация] строку "YellowAft" (что по совпадению является идентифицирующей частью моего имени пользователя), установить цвет текста на #88c (пример цвета). Работает это по той причине, что форумный движок в темах генерирует следующий HTML код: Код <a class="postUser" href="javascript://" onclick="emoticon('[b]YellowAfterlife[/b],');return false;">YellowAfterlife</a> для поля с именем пользователя в темах, где атрибут "onclick" заметно включает имя пользователя (для цитирования по его нажатию). Ни на какие иные ситуации не распространяется и побочных эффектов не имеет. Проектируемый результат:
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Среда, 06 Мая 2015, 19:33 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 17:14 | Сообщение # 279 | Тема: [HTML5][2D] Stories at the dawn |
Сейчас нет на сайте
| Цитата irinautkina ( ) Веселая игрушка, мне понравилась. Цитата Luxorix ( ) YellowAfterlife, прошел. Увидел все 4 концовки. Ни чего не понятно, как в настоящей инди-игре, но все равно веет каким-то теплом. Цитата AlexHawx ( ) Прикольно. Спасибо!
Сегодня внес маленькую правку (экран концовок теперь ожидает нажатия клавиши) и добавил игру на GameJolt.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Среда, 06 Мая 2015, 17:15 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 10:49 | Сообщение # 280 | Тема: Очень странная ошибка[Решено] |
Сейчас нет на сайте
| Скорее всего, ошибка не конкретно в этом методе, а в контексте его расположения. Было бы полезно увидеть предшествующие несколько строк, если они не засекречены. Как показывает пример в документации, метод должен быть расположен в классе как и любой другой. Забытая точка с запятой или неправильный синтаксис на предшествующей строке могут также сбить компилятор с толку.
|
|
| |
|