Результаты поиска
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 10:15 | Сообщение # 281 | Тема: Сохранение скриншотов |
Сейчас нет на сайте
| Сохранять скриншот (screen_save) в файл, имя которого совпадает с именем слота сохранения (к примеру). После (при загрузке сохранения) заменять спрайт\фон на скриншот с помощью sprite_replace/background_replace (чтобы не создавать утечек памяти при повторной загрузке сохранения).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 06 Мая 2015, 10:10 | Сообщение # 282 | Тема: Строковые числа с предварительным нулём |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) Используйте конструкцию
draw_text(x,y,string(date_get_hour(date_current_datetime())) + z < 10 ? ':0' : ':' +string(date_get_minute(date_current_datetime()))); Выполняется проверка на z<10 и если оно верно, выводится :0, иначе просто : В GameMaker [всё ещё] нет поддержки тернарного оператора (condition ? then_value : else_value). Но, в то же время, логические значения представляются аналогично C (1 и 0), что позволяет воспользоваться стандартной функцией string_repeat, string(current_hour) + ":" + string_repeat("0", current_minute < 10) + string(current_minute)
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 05 Мая 2015, 11:22 | Сообщение # 283 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата hako ( ) Может кто в курсе как переконвертировать .gmk в .project.gmx?Или есть какая-нибудь возможность открыть этим studio файл GM8.0,GM8.1? Вкладка "Import" на стартовом экране (детальная инструкция).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 10:52 | Сообщение # 284 | Тема: Falco: набираем свободных рекламщиков! |
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) А вообще есть самый популярный форум reddit.com - Никто не пробывал там пиариться? На реддите за такое (ссылки на один сайт) можно поймать shadowban - автору записи ничего не будет показано, но его/ее записи и комментарии пользователям отображаться не будут. Такие баны бывают как на отдельных под-форумах так и глобальные по сайту. На отдельных под-форумах могут быть дополнительные правила, но в целом политика сводится к "хотите рекламить - покупайте рекламу [на сайте]" (рекламные объявления стоят от $0.75 за 1000 показов и можно выбирать, кому их показывать и где).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 22:40 | Сообщение # 285 | Тема: [HTML5][2D] Stories at the dawn |
Сейчас нет на сайте
| Жанр игры: Платформер Средство разработки: pico-8 (Lua) Платформа: Веб (HTML5) Исходный код: Предоставляется (.p8) Лицензия: CC-BY-NC-SA
Stories at the dawn это короткий минималистичный платформер, сделанный мной за выходные отчасти ради более детального ознакомления с pico-8. Игра включает в себя небольшой мир и ряд различных концовок.
Скриншоты: Играть онлайн на itch.io Если вам понравилась игра, на той же странице можно поддержать мои разработки.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 28 Апреля 2015, 22:16 | Сообщение # 286 | Тема: Falco: FalcoSin.com: Бесплатный Хостинг Картинок. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) TLT, а что ему надо чтобы не работать? Висит - еды не просит! =) Ну это он сейчас не просит, а пройдет время... Сервисы по размещению картинок проблематичны тем, что затраты на их содержание постепенно растут (по мере накопления картинок и увеличению частоты запросов к ним), но возможностей компенсации особых то и нет - пользователи могут увидеть рекламу лишь во время загрузки изображений. По этой причине многие сервисы подобного рода добавляют искусственные ограничения (обычно по трафику) и платные услуги, или же пытаются задержать пользователя на страницах сайта подольше с помощью отображения галерей пользовательских изображений (IMGUR в пример). Поскольку организаторы сервисов зачастую недооценивают потенциальные затраты в начале пути, такие сервисы появляются и исчезают каждый год, и преимущественно это наносит вред их же пользователям (получающим дополнительную головную боль в виде мертвых ссылок на картинки).
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 28 Апреля 2015, 22:17 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 27 Апреля 2015, 11:42 | Сообщение # 287 | Тема: C# заменяет Java |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alaver ( ) haxe не подходит так как нативный интерфейс на нем не сделаешь Желательно не путать сам Haxe (язык программирования) и OpenFL (популярный framework для него, симулирующий Flash API). Ничто не мешает подключить нативный интерфейс из Haxe (поскольку на выходе код целевого языка, полномочия у него такие же). Или же написать код привязки интерфейса (создание/управление элементами) на целевом языке платформы, и вызывать это из Haxe.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 27 Апреля 2015, 11:16 | Сообщение # 288 | Тема: C# заменяет Java |
Сейчас нет на сайте
| Большая часть современных платформ позволяют собирать нативные приложения для них (обычно посредством использования С++ с специфичными для платформы библиотеками), что позволяет собрать виртуальную машину для выполнения байт-кода C#. В веб C# "может" очень относительно пока что - Unity Web Player, к примеру, накануне выбросили из Chrome (как и остальные подобные плагины), а JS+HTML5 сборка в Unity пока что идет через Emscripten, что на выходе дает ужасающе большие файлы (и пока работает весьма криво). Помнится, представители Unity что-то говорили о работе над возможной компиляцией C# в JS, но пока что этого не видно. Если говорить о универсальности, Haxe подходит ближе всего посредством перевода исходного кода приложения в подходящий для целей язык. От реализации специфичного для платформы кода это не спасает, но непосредственный код приложения пишется в одном экземпляре.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 27 Апреля 2015, 10:44 | Сообщение # 289 | Тема: Переключение вида между объектами. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата FadeBaker ( ) Код view_object[0] = obj; //где obj — объект, за которым нужно следить Но ведь... Цитата VAsKA ( ) (не резко а плавно двигаясь к нему через все комнату).
Примеров такого вроде бы особо и нет, поэтому я сделал один: http://yal.cc/get/xm/view/view-smooth-switch.gmk
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 26 Апреля 2015, 18:14 | Сообщение # 290 | Тема: Как находится расстояние до объекта? |
Сейчас нет на сайте
| С помощью distance_to_object (англ. "расстояние_до_объекта").
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 26 Апреля 2015, 17:10 | Сообщение # 291 | Тема: [2D] - Mini OS |
Сейчас нет на сайте
| Цитата MasterSambo ( ) Жанр игры: Платформер В каком пространстве: 2D Какой вид в игре:[/b] сбоку
А вообще такие вещи называются "Sub OS", и на официальном форуме программы их публикация запрещена, так как вне зависимости от их сложности (а она становится крайне высока как только возникает нужда реализации "оконного" браузера, полос прокрутки, бесчисленных компонентов, прочего) они не могут стать достойной прослойкой над основной операционной системой.
Если для практики, можно выбрать цель поменьше (и реалистичнее) - к примеру, сделать "лауничер" для тех же мини-игр (у многих людей их скопились сотни), в котором можно было бы заполнять название, присоединять скриншоты, разбивать на категории и искать по ним... Я несколько лет назад делал подобную штуку для minecraft (тогда возможности сохранения списка серверов в игре даже не было, насколько я помню). Там же есть исходник, если представляет интерес.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 00:12 | Сообщение # 292 | Тема: Ваше мнение: разделение тем |
Сейчас нет на сайте
| Цитата last2424 ( ) C таким же успехом можно говорить, что Unity 4 и Unity 5 это тоже совершенно разные движки, просто от тех же разработчиков. Это не очень хорошее сравнение. У Unity между обновлениями остается заметная обратная совместимость, и у пользователей зачастую нет никаких причин продолжать сидеть на старой версии. С Construct Classic <> Construct 2 же все иначе. C2 заметно переписан (движок/runtime - полностью, IDE частично), имеет иной (хоть и схожий) набор стандартных модулей, несколько иной "скриптинг", и совершенно иной интерфейс для разработки модулей с отсутствием какой-либо совместимости с CC. Советы или ответы для одного не обязательно применяются к другому. Под-разделы выглядят оправданным шагом, так как люди все равно зачастую указывают версию где-нибудь в теме, и дополнительная категоризация еще никого не убивала [требуется цитата].
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 16:00 | Сообщение # 293 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anthem ( ) YellowAfterlife, а что за Instance Creation Code? Или чем он отличается от события создания объекта? Устанавливается через редактор комнат, выполняется лишь для экземпляра, для которого он был установлен. (в GMS меню вызывается по ПКМ, в более старых версиях по Ctrl+ПКМ)
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 15:01 | Сообщение # 294 | Тема: 39DLL и GMS |
Сейчас нет на сайте
| Стоит использовать или встроенный network_, или FaucetNetwork (схожая с 39DLL но гораздо более стабильная библиотека). Последний релиз 39DLL был, если не ошибаюсь, в 2007 году - библиотека уже не то что окаменела, а находится в процессе плавного разложения на полезные ископаемые. Еще одна маленькая деталь о GMS - если библиотека загружается через расширение, но файла библиотеки (.dll) по какой-то причине нет (сбой при импорте его в IDE / сбой при экспорте в папку игры / ...), ошибок это не вызывает. Все вызовы функций библиотеки просто будут возвращать 0. Поэтому стоит проверить и возможность такой беды - с FaucetNetworking я вызывал встроенную в библиотеку функцию для работы с битами чтобы удостовериться, что библиотека на месте и работает. Кажется, в 39DLL что-то подобное тоже было.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 19:01 | Сообщение # 295 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anthem ( ) Если в комнате есть объекты с этими переменными, то это не поможет, т.к. код создания выполняется одновременно с созданием объектов Цитата XDominator ( ) Код комнаты выполняется самым первым, а только за ним уже идут объекты. Данный спор довольно странный. Особенно, в связи с тем, что проверить порядок можно крайне просто - достаточно лишь впихнуть вызов show_message в каждый из интересующих фрагментов.
GM8: create-order.gmk: Цитата Instance Creation Code Object Create Event Room Creation Code Room Start
GMS: create-order.gmz Цитата GameMaker: Studio Object Create Event Instance Creation Code Room Creation Code Room Start
Как можно заметить, Room Creation Code действительно выполняется из перечисленных событий в последнюю очередь, и лишь раньше чем Room Start, что рассчитан на использование в качестве индикации полной готовности комнаты.
События создания и код создания выполняются ранее, но в GameMaker: Studio они обменены местами.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 17:35 | Сообщение # 296 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anthem ( ) LunarPixel, спасибо за информацию. Фигня в том, что эта опция доступна только в Про-версии. Уменьшу длину до 2048 Как другой вариант, можно разбить изображение на две половины - ведь размер текстурных страниц ограничен, а их количество - нет.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 17:29 | Сообщение # 297 | Тема: Ищу простенькое задание для игры на JavaScript |
Сейчас нет на сайте
| 49 классических идей игр; Еще можно смотреть по флеш и хтмл5 сайтам с мини-играми, которые зачастую крайне просты. К примеру, "однокнопочные" игры.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 05:26 | Сообщение # 298 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) Куда кидать DLL файлы в gms? Где он их читает? DLL можно класть в "Included Files" (импорт через IDE) но более удобно создать пустое расширение, добавить в него DLL, и добавить интересующие функции для нее через интерфейс (ПКМ на файле в расширении - "Add function"). В таком случае функции не нужно будет привязывать через код.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 05:18 | Сообщение # 299 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата EfimovMax ( ) Насколько я знаю, при старте комнаты объекты создаются в том порядке, в котором они расположены в редакторе. Не всегда. На порядок создания так же влияет порядок расстановки в комнате и порой другие факторы, в связи с чем не так давно в программу был добавлен данный диалог (открывается из вкладки Settings, как показано): Это позволяет настроить порядок создания "наверняка".
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 05:11 | Сообщение # 300 | Тема: Ещё один вопрос по уровням сложности. |
Сейчас нет на сайте
| В зависимости от версии. В GameMaker 8.1 и ниже, файлы можно сохранять почти куда угодно - нужно лишь указать правильный абсолютный путь, ведущий к искомой (существующей) папке. В GameMaker: Studio, в связи с ориентацией на поддержку большего количества платформ, это было изменено - по умолчанию игра может сохранять файлы в свою папку в (имя пользователя)/AppData/Local/(имя игры) (это место, куда сохраняются файлы, если не указывать абсолютный путь), а для сохранения в свободные места пользователь должен собственноручно выбрать путь через get_open_filename, или создание файла будет запрещено.
|
|
| |
|