Результаты поиска
| |
White9 | Дата: Пятница, 23 Мая 2014, 14:08 | Сообщение # 201 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ranger, каюсь, немного затупил ) Да, такой способ работает, но у меня проблема в том, что я пользуюсь не стандартным шейдером, в котором можно наложить, плюс ко всему, детализованную карту нормалей (в дополнении к обычно), карту бликов и отражений. Знаю, вопрос глупый, но как можно дописать в него возможность вставлять карту AO? zaicev9797, не совсем понял... Если ты о том, о чём я подумал, то есть отдельно diffuse текстура и отдельно чёрно-белая AO текстурв
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 23 Мая 2014, 10:26 | Сообщение # 202 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ranger, это немного не то... Если использовать шейдер lighmapped и освещение unity, то объект выглядит, мягко говоря, довольно нереалистично
|
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 22 Мая 2014, 22:47 | Сообщение # 203 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет ) Вот такая ситуация. Запёк в cinema4d карту ambient occlusion. Как теперь её вставить в шейдер unity? В стандартных места для такой карты нет, а как самому написать - понятия не имею...
|
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 26 Апреля 2014, 18:15 | Сообщение # 204 | Тема: Дебильный сайт |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ProstoIgorek ( ) Дак еще у тамошних хозяев явно завышенное ЧСВ Цитата Айзар ( ) и дал совет прислушиваться Цитата Айзар ( ) обитают ли здесь клоуны которые являются администрацией Цитата Айзар ( ) Киньте мне их скайп в ЛС. Поржать над ними хочу По-моему завышенное ЧСВ здесь только у тебя А сайт хороший, так что не гони )
|
|
| |
White9 | Дата: Четверг, 17 Апреля 2014, 19:41 | Сообщение # 205 | Тема: Игры о конфликте Украины и России |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ) А здесь, растить коллективную агру когда страсти кипят вовсю ,по-моему, безответственно и неэтично Скажи это новостным порталам ) А вообще не вижу в этом ничего плохого - карикатуристы, журналисты и прочие работают также
|
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 08 Апреля 2014, 13:07 | Сообщение # 206 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| IL-98-YA, а что она такая толстая? )
|
|
| |
White9 | Дата: Понедельник, 07 Апреля 2014, 12:22 | Сообщение # 207 | Тема: -=War of STEELS VII=- POINT OF NO RETURN |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Denis_Stalevarov, кто-то должен об этом спросить - дрчь в данной части будет? )
Сообщение отредактировал White9 - Понедельник, 07 Апреля 2014, 12:31 |
|
| |
White9 | Дата: Воскресенье, 06 Апреля 2014, 17:37 | Сообщение # 208 | Тема: Эпилог |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FenMix ( ) Когда вы поступите в универ, у вас не будет столько времени, сколько сейчас. Ты не прав - говорю тебе как студент четвёртого курса ) А вообще здесь дело скорее в приоритетах. На то, чем действительно хочешь заниматься, время всегда найдётся )
|
|
| |
White9 | Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 15:59 | Сообщение # 209 | Тема: Карта диффуза и прозрачности. Что использовать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Pablo, попробуй transperent/cutout/diffuse
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 10:12 | Сообщение # 210 | Тема: Карты нормалей |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| punkvideo3d, а как всё-таки быть с мелкими царапинами и углублениями, которые даже с плотной сеткой сделать проблематично? ) И... Зачем нужна АО и кавити (последнее даже не знаю что обозначает)? ) Otinagi, то есть не просто делаешь исходную текстуру чёрно-белой, но, рисуешь новую разными оттенками серого, смотря углубления на текстуре?
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:52 | Сообщение # 211 | Тема: Карты нормалей |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JessyStorm ( ) В таком случае не понятно, зачем тебе вообще хайполи тигр, если можно сразу делать в удобном полигонаже. Но как же мелкие детали, такие как крепления, углубления и совсем небольшие скругления на люках, решётки разные... Про катки я вообще промолчу. Если генерировать всё из текстуры, то результат получится не очень Да и дело не только в Тигре. Когда я моделировал, например, бочку, то возникла такая же проблема Да и вообще... Вчера, к примеру, смотрел как это сделано в арма 2. Там вообще большинство объектов плоские с картой нормалей (даже ручки у некоторых дверей), но при этом мелкие шероховатости и потёртости всё равно видны при приближении
Сообщение отредактировал White9 - Пятница, 07 Марта 2014, 09:57 |
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:39 | Сообщение # 212 | Тема: Карты нормалей |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JessyStorm ( ) в графическом редакторе, или наносить эти мелкие детали на хайполи модель, до того как снимаешь карту. Второй вариант не подходит по причине, которую я уже описал. Да и совмещать эти детали с теми, что нарисованы на текстуре (чтобы изображение тех же царапин на модели совпадало с тем как они нарисоны на текстуре). А вот как наносить их в графическом редакторе, учитывая что карта ведь не чёрно-белая, мне неясно чуть менее, чем совсем )
|
|
| |
White9 | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:23 | Сообщение # 213 | Тема: Карты нормалей |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет ) Появился довольно обширный вопрос к опытным 3d-моделлерам Дело в том, что я не до конца понимаю в каких случаях стоит делать сначала высокополигональную модель, а затем её ретопологию, а в каких достаточно просто сгеренировать карту нормалей из текстуры ) Например, со зданиями всё более-менее ясно, там мы просто берём текстуру, запихиваем её в Pixplant и там преобразуем. Для кирпичной кладки или текстуры дерева - это ,как мне кажется, самый оптимальный вариант ) С Органикой тоже всё более-менее понятно - там лучше делать ретопологию. А как быть с техникой и окружением? ) Например, мы можем сделать красивую бочку, её ретопологию, но как добавить мелких деталей на карту нормалей? Тех же царапин, например... В unity я пробовал создавать шейдер, в который запихиваются две карты нормалей - от ретопологии в Topogun и ту, которая генерируется текстурой, но результат меня не устроил ) Тоже самое касается техники. К примеру, сейчас я делаю модель танка "Тигр" в высокополигональном варианте. Но при этом не до конца понимаю как буду создавать ретопологию такой сложной модели (особенно что касается разных люков, топора троса, прикреплённых на корпусе. Получается, для них нужно всё делать отдельно, а потом объединять в единую карту?) Да и, опять же совсем мелких царапин (так, чтобы их расположение совпадало с теми царапинами, которые нарисованы на текстуре) при hi-poly моделировании не добавишь - сетка станет слишком плотной... Или, может, есть есть способ как-то объединять карту, создаваемую при ретопологии и карту, генерируемую из текстуры, в одну, при этом сохранив именно те параметры, которые мне нужны? Можно, конечно, поработать со слоями в photoshop, но я не особо уверен в нужном результате ) Заранее спасибо за ответы )
|
|
| |
White9 | Дата: Среда, 05 Марта 2014, 16:47 | Сообщение # 214 | Тема: Как отключить текстуру по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| PoqXert, речь шла именно в контексте оптимизации так что думаю да )
|
|
| |
White9 | Дата: Среда, 05 Марта 2014, 16:22 | Сообщение # 215 | Тема: Как отключить текстуру по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| PoqXert, эм... Разве это поменяет текстуру не на всех объектах с данным материалом, независимо от расстояния до камеры?
|
|
| |
White9 | Дата: Среда, 05 Марта 2014, 00:53 | Сообщение # 216 | Тема: Как отключить текстуру по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Что не понятного, zaicev9797 предложил такой вариант: использывать несколько материалов/шейдеров и переключаться между ними. Так это логично, мне непонятно как ты насчитал 188 материалов )) Ведь материала, по сути, только два и то они попеременно включаются/выключаются
|
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 04 Марта 2014, 20:30 | Сообщение # 217 | Тема: Как отключить текстуру по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, мне кажется zaicev9797 прав - других тривиальных вариантов нет. Да и unity на определённом расстоянии от камеры сам ухудшает качество текстур, так что проблемы почти не вижу ) Цитата DantorS ( ) И на 99 моделей будет 188 материалов. А если я решу отключить несколько текстур? Сколько материалов придется создавать? Нет это - не вариант. Не понял это предложение
Сообщение отредактировал White9 - Вторник, 04 Марта 2014, 20:33 |
|
| |
White9 | Дата: Понедельник, 24 Февраля 2014, 23:10 | Сообщение # 218 | Тема: Наша Олимпиада |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DreamCraft ( ) Ну раз больше нечем, то, конечно, гордись. Да уймись ты уже ) Наши победили на Олимпиаде, устроенной нашей же страной, таки это не повод для гордости? ) Вообще спортсмены молодцы! Горжусьсвоей страной и ними Цитата TLT ( ) При этом, если бы эти деньги раздали людям, то вы бы получили в разы большую пользу. Без обид, но это бред ) На каждого Россиянина там получается просто смешная сумма, особенно если вычесть затраты на Олимпиаду частных инвесторов
Сообщение отредактировал White9 - Понедельник, 24 Февраля 2014, 23:15 |
|
| |
White9 | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:34 | Сообщение # 219 | Тема: По поводу оптимизации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| NotRussia, нет ) Всё-таки лоды работают и на открытых пространствах, а здесь рендер просто "обрубает" объекты за препятствиями ) Если территория - сплошное ровное поле без стен, то выигрыш от этой технологии будет минимальным )
Сообщение отредактировал White9 - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:35 |
|
| |
White9 | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:22 | Сообщение # 220 | Тема: По поводу оптимизации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NotRussia ( ) Насколько мне известно: в Unity рендерится вся карта каждый фрейм не совсем ) Рендерятся, как раз, только видимые в камере объекты (не важно, находятся они за препятствием или нет), а с помощью Occlusion Culling можно не рендерить те объекты, которые находятся в зоне видимости камеры, но расположены, например, за стеной или другим препятствием
|
|
| |
|