Результаты поиска
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 20:41 | Сообщение # 2101 | Тема: Дадим бой EA Games! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Топик Стартер, ты пьян, иди домой.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 17:47 | Сообщение # 2102 | Тема: Заработай +10 к репутации |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote adblock рулит имхо, тс не умеет правильно называть юзербары, по этому и блокируется smile Ну я так и подумал, что adblock заблочил.)
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 17:21 | Сообщение # 2103 | Тема: Заработай +10 к репутации |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Лол, спалился.
Quote (Правила) 2.1.13 Создание более одного аккаунта. Все повторные аккаунты блокируются навсегда, при обнаружении повторных аккаунтов, за каждый из них, основной блокируется на 14 дней.
И да, в подписи у тебя тоже пусто.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Суббота, 27 Октября 2012, 17:21 |
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 16:54 | Сообщение # 2104 | Тема: Заработай +10 к репутации |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Выглядит он вот так: Т.Е. никак? Я вижу на том месте только ничего.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 15:39 | Сообщение # 2105 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Сорри за оффтоп(ну, всё равно ап). Quote Лолват? Ты не шутишь? Уделяю по 1-3 часа в день и планирую завтра к вечеру закончить. Игра простая, но тем не менее бесконечный геймплей и прокачка есть.
Таки стиль не самый лучший, мне кажется.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 14:41 | Сообщение # 2106 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote она слишком большая или слишком маленькая? Чувак, я свою игру, начатую в понедельник, планирую закончить завтра, а ты хвастаешься этим... Но, в принципе, не так уж и мало. Близко к моей норме, в которую помимо кодинга входит ещё моделирование, рисовка текстуры, её наложение и рисовка элементов интерфейса. Ну и да, кодинга обычно поболее, чем ты написал про себя.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Суббота, 27 Октября 2012, 14:45 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 20:46 | Сообщение # 2107 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote почему animation["fire"].time всегда равна нулю? Потому что у тебя условие кривое. Анимация каждый кадр начинает с нуля проигрываться. Попробуй заменить Code animation.Play("fire"); На Code if (!animation.IsPlaying("fire")) animation.Play("fire");
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Четверг, 25 Октября 2012, 20:46 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 18:22 | Сообщение # 2108 | Тема: я шокирован! просто в ужасе... |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Используй particle creator ФПС упадёт.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Четверг, 25 Октября 2012, 18:22 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 16:51 | Сообщение # 2109 | Тема: я шокирован! просто в ужасе... |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Там в Renderer есть туман. Он про него и говорит, не?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 16:18 | Сообщение # 2110 | Тема: [3D] - Зона-17: Путь в Тумане | Crazy Bytes Studio |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Последний арт не очень. Растительность плохо прорисована и дождь выглядит ненатурально. Но в целом, неплохо.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 14:17 | Сообщение # 2111 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote не все квартинки коректно отображает..у меня с подписью та же лабуда была А, не знал.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 14:12 | Сообщение # 2112 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
|
Quote мне теперь всё надо перезаливать Зачем?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 14:09 | Сообщение # 2113 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №2" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote И у меня нет лицензии Нет. Quote для игры потребуется браузер И ещё раз нет!
Quote ................[ещё 100500 знаков].[/ещё 100500 знаков] Хватит дразнить noTformaTa!
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Четверг, 25 Октября 2012, 14:10 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 14:05 | Сообщение # 2114 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №2" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote делай свою игру или не приставай! Аргумент "а сделай сам, прежде чем поливать других дерьмом" - уже давно не аргумент.
Quote Хотя, конечно, знаю уже как ее тут встретят. У меня, к примеру, нет предвзятого отношения.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Четверг, 25 Октября 2012, 14:06 |
|
| |
EchoIT | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 21:25 | Сообщение # 2115 | Тема: One day. [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Интересно, но не раскрыта тема конкурса - метаморфозы чего в ней будут происходить? На ум приходят только облака , которые, как я понял, будут основной частью окружения.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 20:55 | Сообщение # 2116 | Тема: Вещи, о которых вы можете не знать. [Unity3d] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| В этой теме я хочу записывать все нюансы, которыми можно воспользоваться в разработке, но о которых не всегда знают разработчики. Вам тоже предлагаю о таких отписывать в этой теме. Сейчас неполный список(о которых знаю, и о которых помню), в будущем буду пополнять его.
Сокращения: Particle System - PS *** Резерв... ***
Particle System - как сделать, чтобы позиция и поворот создаваемых частиц зависела/не зависела от положения и поворота PS(в одном случае партиклы будут всегда находиться относительно PS, в другом - нет). Этот пункт нужен, если PS или объект, к которому он запарентен, двигается - нужно, чтобы партиклы оставались там, где появились, а не занимали положение относительно PS. Для изменения этой функции устанавливайте настройку PS - Simulation Space на Local(относительно PS) или на World(ничто не влияет на положение партиклов). Объяснение довольно непонятное, но если у вас есть какие-то проблемы с партиклами, то попробуйте этот способ, может быть, это именно то, что вам нужно.
Коллизия между объектами работает, только если на одном из них есть Rigidbody, а вам нужно, чтобы у двух этих объектов не было никакой физики, а проверялась только коллизия. Это решаемо: Поставьте на один объект Rigidbody и поставьте галку Is Kinematic. Затем в скрипте, который нужно повесить на один из объектов, напишите: Code void OnTriggerEnter(Collider collision) { //Ваше действие } Примечание #1: работает только при условии, что объект, на котором висит скрипт, является триггером (Collider -> галка Is Trigger). Примечание #2: один из объектов обязательно должен находиться в движении(пускай 0.1 нанометр в кадр, но это обязательно). Впрочем, это логично, т.к. объект не может попасть в триггер/коллизию другого, только если он не находится в нём при запуске уровня. В этом методе есть некоторые ограничения(см. примечания), но тем не менее, он работает.
Ну и напоследок из того, что вспомнил, так это функции, о которых вы можете не знать: 1. Физическая связь между объектами обычно используется для создания подвижных соединений между объектами. Вызывается при разрыве физической связи между игровыми объектами. После разрыва связи — она автоматически удаляется из игры. Получает в качестве параметра силу, вызвавшую разрыв соединения в виде числа с плавающей точкой. Code OnJointBreak(force:float) 2. Данная функция вызывается если объект находится в поле зрения хотя бы одной камеры. Удобно использовать для отключения не видных игроку игровых объектов в целях оптимизации. Разумеется если нет необходимости продолжать выполнение действий даже если объект скрыт. 3. Данная функция вызывается если объект не находится в поле зрения ни одной камеры. 4. Данная функция вызывается при уничтожении объекта. 5. Данная функция вызывается при активации (включении) объекта. 6. Данная функция вызывается при отключении объекта. 7. Данная функция позволяет отправить всем игровым объектам сигнал паузы. Принимает в качестве параметра булево значение, определяющее состояние паузы. Code OnApplicationPause(pause:boolean) 8. Данная функция вызывается при получении или потере фокуса игрового окна. Получает в качестве параметра булево значение, определяющее текущее состояние. Code OnApplicationFocus(focus:boolean) (с хабры последний пункт) Разумеется, основные я в этом списке не писал, т.к. рассчитываю, что каждый их знает.
Дополнение #1: Добавили свой SkyBox, а на нём "щели"(швы)? Поставьте для всех текстур скайбокса параметр Wrap Mode на Clamp.
Дополнение #2: Существуют проблемы с поворотом модели? Модель объекта по функции transform.forward двигается не вперед? Решение таких проблем очень простое: Нужно создать пустой GameObject(Empty), сделать модель дочерней к нему, и все скрипты применять относительно этого пустого GameObject. И если модель повернута не в ту сторону, в которую должна быть повернута по вашей задумке, то просто поворачиваете саму модель(не пустой GameObject, а именно дочернюю модель) в нужную сторону, и повторяете, пока не будет выставлен правильный поворот(transform.forward - вперед, transform.up - вверх, transform.right - вправо. Если по каждому направлению модель передвигается правильно(а не вверх по transform.forward, к примеру), значит, эти махинации сработали. Как правило, модель нужно доворачивать на 90 градусов, так что нужный поворот подбирается быстро.
Дополнение #3: Горячие клавиши Unity3d(прислал ZeroCool) Открыть изображение со списком горячих клавиш
P.S.: МБ это никому не нужно, но я всё-таки решил оставить тут эту информацию, и буду её дополнять.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Четверг, 06 Декабря 2012, 21:09 |
|
| |
EchoIT | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 15:06 | Сообщение # 2117 | Тема: Баллистика |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Я не знаю ту математику, по которым вычисляется траектория полёта. Если ты знаешь такое: Quote Допустим, скорость вертолёта равна 0111010101011. Если пустить сверхвектор по направляющей e, то при совпадании квадратичного индекса, то есть (3n2 - 1)2, он будет пересчитывать индексы, получаемые от контакта с клавиатурной клавишей, до тех пор, пока вектор не достигнет ((n2 + 2n)2)/ e2 + 1 Естественно, сила вектора будет разняться по синусоиде, и геликонтер болтается из стороны в сторону. То странно слышать, что ты не знаешь, как вычислить какую-то там траекторию.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 14:43 | Сообщение # 2118 | Тема: Баллистика |
старожил
Сейчас нет на сайте
| А сам не? Игра таки на конкурс, самостоятельно всё делать надо. В конце концов, можно было нагуглить.
Вот у нас тема на форуме, смотри один из постов Allxumuk'a: http://gcup.ru/forum/39-20982-1
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
EchoIT | Дата: Вторник, 23 Октября 2012, 18:14 | Сообщение # 2119 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| crayan, я вот не знаю, ты вроде лучше стал рисовать, чем раньше, всё вроде такое плавное, но выглядит почему-то не очень, не притягивает взгляд.
На скриншоте сливается всё. Та же проблема была у тебя в HM с интерфейсом, но ты меня тогда слушать не стал. Тут либо задний фон(там здание и что-нибудь наверное ещё будет) сделай темнее/прозрачнее, либо убери его к черту.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Вторник, 23 Октября 2012, 18:16 |
|
| |
EchoIT | Дата: Вторник, 23 Октября 2012, 17:45 | Сообщение # 2120 | Тема: Angry Slizz [Gamiron №2] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote falcoware, а варианте "через постель" нет?! rolleyes Ну он же не гей?! Quote Такие расценки у меня. Первое место в убыток.
Quote crayan, ты игру сначала доделай, а потом уже на какое-нибудь место претендуй. happy +1.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
|