Суббота, 30 Ноября 2024, 09:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GudleifrДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 14:50 | Сообщение # 181 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Положение объектов не привязано к сетке уровня.
32*32? Привяжите, все равно никто не заметит.

Цитата puksus ()
Вижу только раздел про движки и конструкторы.
Это к ценителям. Но то, что технические тонкости SFML не относятся к общим проблемам программирования, это точно.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 14:27 | Сообщение # 182 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Загатавливать 1000 текстур подо все комбинации?
Вы только что заготовили 32400.

Цитата puksus ()
Поэтому вопрос стоит конкретно о копировании текстур.
А для подобных вопросов о SFML нет специального раздела форума?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 14:02 | Сообщение # 183 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
При таком грубом квантовании - 32*32 - хватит заранее заготовленных тайлов с пятнами и трупами.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 13:15 | Сообщение # 184 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
И я хочу чтобы эти изменения оставались на уровне навсегда.
Т.е. к концу игры уровень должен хранится в памяти "попиксельно"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 05 Февраля 2017, 16:26 | Сообщение # 185 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
falcoware, Вы такой нищий, что Вас интересуют такие проблемы?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 05 Февраля 2017, 16:08 | Сообщение # 186 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
если ты такой умный, почему такой бедный?
В смысле, почему я могу себе позволить заниматься тем, что мне интересно? А не суетиться из-за бабок? Могу и все.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 05 Февраля 2017, 12:41 | Сообщение # 187 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата RUNGOGET2THECHOPAH ()
А так, выводит какие-то строки...
Неужели у Кормена не описан этот алгоритм?
"Проверка на выход"? Блин, не ту версию взял. Исправил. Спасибо, что заметили.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 13:27
GudleifrДата: Воскресенье, 05 Февраля 2017, 12:39 | Сообщение # 188 | Тема: Как сделать релиз версию проекта?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
делать Release
И свойствах проекта должна быть галочка Debug/Release...
Вообще же проблема решается в общем случае методом научно обоснованного тыка: вспоминаешь какие были подводные камни в предыдущей версии (в прошлом проекте), обходишь их, ищешь добавившиеся в последнее время... В последнее время проще - гуглишь сообщение об ошибке.
Это такая специальная защита корпораций от нелицинзированных программистов. Поэтому, если начинающий программист не может найти знакомого "технического бога" (дома, в школе, на работе, но не в Сети!), который разрешит ему работать на настроенной системе (и даже научит ее настраивать), то проще учиться программировать на том, что идет везде - офисном бейсике, хакерских утилитах, самописном FORTH...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 12:45
GudleifrДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 17:25 | Сообщение # 189 | Тема: опять ООП
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
move на вход получает время, которое постоянно сбрасывается
Зачем, если в функции оно не используется?
Цитата Raf_Tank ()
инициализирую переменную, которая будет хранить
Это хорошо, а кто будет инициализировать другие переменные?
Цитата Raf_Tank ()
Далее идёт генерация случ. числа, я не понимаю как он работает
Попробуйте разобраться, иначе результат так и будет обратный требуемому. (Подсказка: srand обычно бывает один на программу).
Цитата Raf_Tank ()
почему-то этот генератор у меня работает только в цикле while
Придется Вам разобраться, впрочем, когда уберете srand, станет полегче.
Цитата Raf_Tank ()
от этого неизвестного time
А не настораживает, что в этой ф-ии целых три независимых переменных для "текущего времени"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 04 Февраля 2017, 17:28
GudleifrДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 16:43 | Сообщение # 190 | Тема: опять ООП
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
Что-то я вообще ни одного слова не понял...
В этом и проблема. Давайте по порядку:
1. move получает на вход ...
2. Считает ...., обращаясь к методу ..., который делает ...
3. Если ...
и. т.д.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 16:36 | Сообщение # 191 | Тема: опять ООП
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
C++ тут не при чем. Попробуйте перечислить то, что делает move, обычными человеческими словами.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 14:15 | Сообщение # 192 | Тема: Как лучше реализовать
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата urbemAngeli ()
как лучше будет смотреться
Тогда кратко - она никак не будет смотреться, потому что она лишняя.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 10:31 | Сообщение # 193 | Тема: Как лучше реализовать
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Первое ощущение: А зачем это реализовать? Мы уже все видели на роликах.
Второе: Все равно укачивает и подташнивает.
Третье. Убрать вращение по второй оси или сделать пробку объемной?

Нужен баланс готовности игрока рулить и происходящего на экране. Пока есть навязывание скорости.
Телепания с появлениями/скрытиями? Видимо, лучше убрать нахрен все не относящееся к игре. Динамика вращения пробки так напрягает, что все иное мельтешение на экране лишь раздражает. Возможно, пробка должна оставаться на экране, пока не удастся пролететь, не разбив (анимацию разбивания убрать!). Или, наоборот, пока удачно пролетает, а матрицы использовать не только "строго-совпадающие".

В общем, добавлять и удалять, пока не получится:

Добавлено (04 февраля 2017, 10:31)
---------------------------------------------
Общий принцип, наверное, должен быть такой: если это тренажер, то все лишнее (3D-эффекты, физика, анимация) должно быть удалено. Если это миниигра внутри игры, то все эти фичи должны быть как-то связаны с правилами игры.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 03 Февраля 2017, 15:21 | Сообщение # 194 | Тема: ООП и сфмл
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
но я не особо понял как реализовать, можно поподробней
Лучше посмотрите в книжке, это очень важный вопрос. (Для C++ - Страуструп, ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С++, 2-е издание, не 1-е - слишком сырое - и не 3-е и последующие - там слишком много мусора).

Цитата Raf_Tank ()
почему ты так хейтишь С и плюсы?
В данном случае за то, что он мешает Вам изучать программирование. Возьмите любую программистскую фичу - файл, процесс, лямбды,.. даже ООП - каждая имеет свою историю и толкование в великих программистских талмудах. Однако, C++ пошел по пути своего толкования всех этих фиговин, совершенно не совпадающего с классическим. Для каждой - у него своя синтаксическая загогулина. Все бы ничего, но C++ сейчас используется не как самостоятельный язык, а как средство дополнительного программирования в суперпродвинутых системах (MS Studio, Unity...). И эти системы имеют свое толкование упомянутых фич. Три толкования на каждую фичу - Вы наверняка запутаетесь.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 03 Февраля 2017, 15:22
GudleifrДата: Пятница, 03 Февраля 2017, 14:34 | Сообщение # 195 | Тема: ООП и сфмл
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
кстати норм ли для 10 класса?
Поздновато. Впрочем, по нынешним временам, когда на 10 строк игры приходятся мегабайты мусорного контента и гигабайты видеокурсов...

Цитата Raf_Tank ()
собственно ошибки никакой нет
Ошибка самая обычная. C (и его выродок - С++) передают параметры по значению. Значение Вы и правите, а сама переменная остается без изменений. Надо передавать по указателю (*) или ссылке (&).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 03 Февраля 2017, 14:35
GudleifrДата: Пятница, 03 Февраля 2017, 12:58 | Сообщение # 196 | Тема: Сохранение таблицы в .docx
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Game_maker_8 ()
.docx
Docx - это просто заархивированнный XML. Наверное, без нужной .dll (ActiveX) вряд ли рационально. Можно зайти с другой стороны - сгенерировать промежуточный формат (например, rtf) и преобразовать самим Word. Но проще всего - забить на паскаль и сразу написать на WORD-овском бейсике.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 03 Февраля 2017, 11:40 | Сообщение # 197 | Тема: Как сейчас делают порядочные люди?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
Лично я не вижу проблем с 2д исполнением от слова совсем.
Проблема тут только одна. Последнее из того, что я перечислил появилось 40 лет назад. И я, практически перестав играть в современные игры лет 20 назад, попытался выяснить, не появилось ли чего-то новенького?

Добавлено (09 января 2017, 12:30)
---------------------------------------------
Ладно, раз "вширь" не получается, пойдем "вглубь". [Согласно теоремам об эквивалентности Машин Тьюринга,] нет такого интерфейса, который нельзя было бы заменить словесным описанием ситуации. Какой из перечисленных выше интерфейсов на ваш взгляд наиболее трудновыразим текстовым способом?

Добавлено (03 февраля 2017, 11:40)
---------------------------------------------

Цитата Micr0Dev ()
я голосую за пункт 6
Вряд ли, заменить кинофрагмент текстовым - не проблема. Единственная видимая сложность - кино-игры, требующие своевременной реакции (рельсовики). Но можно в ставить в текст скрытые подсказки, держащие читателя в таком же напряжении. Например, недавно один из коллег не смог осилить стиль "Историй с узелками", слишком уж динамичной оказалась игра, он смог уловить только отдельные слова.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 03 Февраля 2017, 11:08 | Сообщение # 198 | Тема: Гейм-дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Подначка:


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 02 Февраля 2017, 14:15 | Сообщение # 199 | Тема: нужна помощь с классами
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raf_Tank ()
компилятор даже не знает что это класс, о чём говорит вторая ошибка...
Знает, но не может ни разместиь (нет размера), ни связать с bx (нет объявления bx).

Цитата Raf_Tank ()
Правильнее будет спросить как решить эту проблему без сдвига классов?

Цитата Raf_Tank ()
Получилось!

Тот самый сдвиг классов и получился.

Добавлено (02 февраля 2017, 14:15)
---------------------------------------------
Правильнее, видимо, будет так:

Код
#include <iostream>
using namespace std;

class Thing{
public: float ex;
};

class Enemy: public Thing{
public:
Enemy(float e){
ex = e;
}
};

class Player{
public: float xx;
void sum(Thing e, Thing b){
xx = e.ex + b.ex;
cout << xx << "\n";
}
};

class Bullet: public Thing{
public:
Bullet(float b){
ex = b;
}
};

int main()
{
bool a = 1;
Enemy e1(1.25);
Bullet b1(1.75);
Player p1;
p1.sum(e1, b1);
return 0;
}


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 02 Февраля 2017, 12:24
GudleifrДата: Четверг, 02 Февраля 2017, 13:41 | Сообщение # 200 | Тема: Создание пазлов, абстрактные идеи в пазлах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
<Стер. См. ниже>

Добавлено (02 февраля 2017, 13:41)
---------------------------------------------
Оказывается, то, что я пытаюсь Вам помочь, Вас напрягает. И Вы жалуетесь на это на другом форуме. Разговаривайте тогда сам с собой.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 02 Февраля 2017, 13:43
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг