Если, кто знает как это исправить, то отпишитесь, буду очень признателен.
А справку открыть не ма? В общем юзай функцию joystick_exists(id). Вместо id - номер геймпада. Тогда игра не будет напрасно обращаться к джойстику.
ЦитатаAnOmalyWolf ()
Существует объект, и мне нужно, чтобы при столкновении с пулей этот объект моргнул, то бишь на миг стал красным и вернул свою былую красоту. Каким способом можно это сделать? =)))
Берем и создаем переменную, отвечающую за "красность". Далее в событии столкновения пишем, мол если переменная имеет положительное значение, то делаем ее отрицательной, а Alarm с кодом, возвращающим ей обратное значение, ставим на 30-60 единиц. То бишь как-то так:
Create red=0;
Столкновение с пулей if red=0 {red=1; alarm[0]=room_speed;}
Alarm 0 red=0;
Сообщение отредактировал ErrantBug - Среда, 16 Апреля 2014, 08:34
Управление на стрелочках... Ты случайно во времени не заблудился? Двадцать первый век на дворе, никто так уже не делает - это неудобно. Плюс, если речь идет о FPS (а речь, судя по всему, идет о FPS), то движение все равно будет некорректно работать с учетом вращения камеры. Кстати, насчет вращения камеры. Ты забыл одну важную вещь, благодаря которой это вращение вообще осуществляется... Подсказывать не буду ))
В целом нормально, но только совсем для новичков. Поставил бы плюсик... Но я тебе уже ставил его за что-то там. Так что выжидаю тайм-офф.
Варианта два: 1. Присутствует неинициализированная переменная. Если в настройках указан пункт "обращаться с неинициализированными переменами как с 0", то при их наличии будет возникать подобный эффект или же прочие баги. 2. Какие-то вычисления слишком сильно грузят процессор. Проверьте каждый объект, оптимизируйте код.
ЦитатаKaramBino ()
Они должны идти друг за другом, а не одна быстрей другой.
Перестань людей мучить. Они все равно ничего не поймут на твоем языке. Тем более я уже говорил тебе, что на выходных помогу с исправлением багов. P.S. Если кому интересно, KaramBino, вероятно, имеет ввиду пробелы между платформами. Он делает игру наподобие Frogger и под дырами подразумевает, скорей всего, пространство между разными препятствиями.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Вторник, 15 Апреля 2014, 19:25
Feraset, долго пытался выяснить, что сравнивают, пока случайно не глянул на пояснение к топику темы... Какой же из тебя веб-дизайнер, если ты даже тему нормально оформить не можешь?
По поводу критики... У Фалко относительно приятный дизайн. Непрофессиональный, но сносный. Взяться с трезвой головой, да допилить его - вовсе бы был конфеткой. Но Фалко, видно, это не особо нужно, ибо за 6 лет можно было бы что-то уже и предпринять, наконец. У вас... Практически то же самое. Концепция есть, но все на соплях, все криво, все не доделано. В общем нет какой-либо целостности. Там и тут виднеются следы недовершенной работу, будто бы дизайнер плюнул на все, да пошел играть дотку с одноклассниками. Где проявляется эта расхлябанность? Да вы хотя бы на шапку свою гляньте. Смех коровам, ей богу.
Итого вердикт таков. Там криво и тут криво. Но к тебе особая претензия: на юкозе можно было бы и поинтересней что-нибудь замутить.
То есть вы хотите сделать браузерную игру? Если да, то ни GM8, ни GMS Standart не подойдут. Нужны либо GM HTML, либо GMS Professional с нужным модулем.
Какого рода и качества нужны спрайты? Если требуются огромные размеры и детальная проработка, то 100 рублей - это очень маленькая сумма, тем более, если вы желаете найти нормального художника, а не абы кого (вроде меня )
На этом этапе самое важное, что нужно для проекта - это протестировать его, а также понять, годный ли он вообще, стоит ли дальше над ним стараться и портировать на андроид
Вот как раз на андроиде ему было бы самое место. Играется просто, думать особо не надо - идеально для поездок в автобусе. По поводу багов... Ну знаешь, я даже и не припомню, когда у меня последний раз так проседал FPS
Сообщение отредактировал ErrantBug - Суббота, 12 Апреля 2014, 17:52
Баг, ты попутал sprite_index который имя и image_index, который номер картинки в спрайте
Молчал бы, коль не заешь)) На самом деле sprite_index тоже задается числом. Ты можешь даже проверить это, написав draw_text(x,y,<спрайт>). Имя спрайта - это всего лишь "условность" для более удобной работы.
SotGE, так это и есть то, что вы просите: свет за стенкой просто закрашивается, то бишь скрывается. Как вариант, вы можете без универсального алгоритма, ориентируясь на текущее положение источника света, попросту закрашивать на сурфейсе нежелательные места. Но это будет работать точно так же, но только выглядеть в разы неказистей. В общем, ничего предложить больше не могу.
ЦитатаaFriend ()
SotGE, погугли... Когда я начинал изучать GAMEMAKER мне попадалось много систем освещения
В основном они работают по одному и тому же алгоритму, коий я привел выше. Но ТС этот алгоритм не устраивает.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 10 Апреля 2014, 21:27
Game Maker могет работать с 1-2 геймпадами одновременно. Единственная проблема: функционал не настолько расширен, как в случае с клавиатурой. Так что местами вам придется проявить смекалку. А так, вот даже что-то типа урока есть: ссыль. И да, к сожалению, там как раз-таки крестовина не поддерживается вроде...
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 10 Апреля 2014, 19:17
Честно говоря, я не особо понял, что вы имеете в виду - картинка немного сбила с толку. Однако, попробую помочь чем смогу.
В общем, в сети я находил следующий алгоритм: Рисуется свет (обыкновенно в виде белого круга). Находятся крайние точки объектов, то бишь стен, препятствующих распространению света. В нашем случае, пусть это будут точки ABCD. Проводим отрезок от источника света (O) до каждой из этих точек. Для начала рассмотрим случай с точками A и B. Свет сталкивается с гранью квадрата и переходит в тень. Как вы видите по рисунку (коий обладает нехилыми погрешностями) получившийся треугольник AOB пропорционален EOF. Соответственно мы можем легко нарисовать эту самую тень, используя примитивы. Далее обычным образом рисуем сурфейс и радуемся жизни.
Подробнее смотрите тут. Однако уточню, что сей алгоритм нужно еще и хорошенько так оптимизировать во избежание резкого падения FPS. Потому лучше всего будет погуглить сторонние световые движки, благо их уйма.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 10 Апреля 2014, 14:22