Жанр: Action-Horror+Rpg Движок/конструктор: Irrlicht Engine Пространство: 3D Платформа: Windows Тип Лицензии: Некоммерческий проект Начало - конец разработки: Середина января 2010 - сроки окончания не известны
Кто есть: Я - Сценарий, идея, геймдизайн, подбор персонала. BlooDVlaD - программист C++ -STALKER- арты, 3D моделлер olou - скетчер (нет на сайте). FoXxX - скетчер(нет на сайте) BOOM - музыка xeno - 3D моделер интерьеров, сценарист диалогов (нет на сайте)
Кто нужен: Обязательно: еще 1-2 скетчера (для скетчей персонажей и масштабных картин(вид города и т.п.)). геймдизайнер 3D аниматор звукорежиссер 3D моделлер (для моделирования одежды/брони персонажей)
Не обязательно(но желательно): еще 1-2 программиста С++
О сюжете: Главный Герой просыпается в больничной палате после нескольких лет, проведенных в коме. Он не помнит ничего. Кто он, как попал сюда, что происходит. С помощью врачей он узнает, что зовут его Алекс Трэнд(имя может измениться), остальных подробностей врачи не знают. Знают лишь то, что он выживший из Забытого Города... Алексу предстоит узнать что там произошло, попытаться найти тех, кто знает его. Тех, кто может помочь ему вспомнить...
В данном документе описаны основные моменты сюжета, идеи и игрового процесса нашего проекта.
1. Введение «Forgotten City» - Полностью трехмерный Action с элементами Horror. Целевая платформа: PC под управлением ОС Microsoft Windows. Действие игры происходит в наши дни в мрачном полу вымершем городе.
Проект некоммерческий и открыт для участия в разработки заинтересованных людей.
2. Краткая цель разработчиков
Наша цель заключается в создании увлекательной игры, которая заинтересует игрока не на один день.
В игре будет возможность каждому играть в своем «стиле». Интересный сюжет, много напряженных моментов, постоянная динамика игры.
3. Описание 3.1 Жанр Полностью трехмерный Action – Horror с возможным появлением RPG/Adventure элементов.
3.2 Физика мира, вид, управление Действие игры будет происходить в реальном времени и полностью трехмерном пространстве.
В игре присутствует вид от первого лица (1st person). Возможно также будет вид от третьего лица (3rd person).
Управление персонажем в игре не будет отличаться от других представителей жанра. Перемещение и другие действия осуществляются с помощью клавиатуры, обзор и стрельба – с помощью мыши.
3.3 Сеттинг 3.3.1 Игровой мир Игра будет проходить в небольшом городе. По возможности, в игре не будет локаций (Т.е. будет полностью открытый бесшовный город) с возможностью заходить во многие здания. Населять улицы города будут немногочисленные уцелевшие, после проведенного эксперимента. Они будут вести свою жизнь, у них свои проблемы и свои планы. Но основная их цель та же – выжить!!! Портить с ними отношения не стоит, т.к. порой они будут очень полезны. Помимо относительно мирного населения, будет немало страшных существ. Некоторые просто зараженные выпущенным в городе вирусом, некоторые – результаты более ужасных экспериментов. Но эти существа будут появляться в основном по ночам. Так что днем вы не часто будете сражаться за выживание. Игровое окружение – полу Мертвый город. Разваливающиеся здания, разлагающиеся трупы, от недавних перестрелок, преимущественно отсутствие больших открытых пространств.
3.3.2 Сценарий
Сценарий будет являться главным элементом игры. Интригующее начало, захватывающие расследования в ходе игры и неожиданная страшная концовка. На протяжении всей игры игроку некогда будет скучать. В игре постоянно будет что-то происходить. Игроку предстоит выяснить, что же произошло, что привело город в такое плачевное состояние. Сюжет будет в большей части линейным, т.к. основная цель игры – узнать прошлые события. Небольшие разветвления могут быть вызваны только различными отношениями с другими выжившими. К примеру вы убили, или просто поссорились с человеком, который обладал очень ценной информацией, и эту информацию вы уже либо не узнаете, либо придется получать ее другими, более сложными способами.
4. Геймлей День Изучение мира. В светлое время суток игроку по большей части придется изучать город. Знакомиться с нужными людьми, выискивать безопасные места, в которые можно быстро добраться до наступления темноты, также иногда придется и пострелять. Например, если кто-то из выживших окажется в темном месте (подвале и т.п.), вас могут попросить помочь спасти его, либо же вы можете сами отправиться на спасение, если других выживших по близости нет. Спасение людей очень сильно улучшит ваши отношения с ними, и они, в знак благодарности, могут дать вам ценную информацию, или, к примеру, особенное оружие.
Ночь Борьба за выживание. С наступлением темноты, все меняется. На улицы города вылазят сотни страшных существ. В это время вам лучше всего «примазаться» к группе выживших. Вместе шанс на выживание значительно выше, чем если вы решите устроить перестрелку где-нибудь на окраине в режиме «один против всех». Хотя такой вариант тоже не является 100% безнадежным. Тут все будет зависеть от умений игрока хорошо стрелять, быстро перемещаться и т.п.
5. Основные особенности Общие:
- Полностью трехмерный бесшовный город. - Интуитивно понятные игровые моменты. Отсутствие скучных и нелогичных действий. - Вид от первого и, возможно, от третьего лица.
Геймплей:
- Вокруг вас постоянно что-то происходит. Нет времени скучать. - Изменчивые отношения с другими мирными персонажами. - Увлекательное расследование случившегося.
Это не окончательный вариант. Некоторые элементы могут изменяться по ходу разработки.
Желающие присоединиться к команде пишите тут, в ЛС или на аську:589642582
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Февраля 2010, 17:41
А чем тебе не нравится название ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
- тогда the lost city. Блин, сколько можно коряво называть игры, не зная английского. +игра ценности из себя представляет 0, во-первых, потому что это клише-клон абсолютно без фантазии, во-вторых, её всё равно не сделают о Last Hope тоже лапши навешали (где сейчас она?), коммерция-фигерция, команды, сценаристы, дизайнеры, пальцы врастопырку. Хватит во взрослых дядей уже играть. А то в России никогда не сделают нормальной игры, куча перьев и крутотени, а потом пукают и смываются. Спасибо добросовестным людям, что есть ещё у нас. Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
Иди делай уже свой тетрис и не флуди ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Тебе не кажется, что у тебя сильное заострение на личности ? ) Всё. флуд офф уже. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вот поражаюсь тем, кто пишет ниче не сделаете, ниче не выйдет, абсолютно не зная людей. Я могу гарантировать, что проект увидит свет. Может в этом году, может через 6 лет, но он БУДЕТ!!
Почему для вас если какую-то идею сложнее "несколько домиков на плоской текстуре" развивают "новички на вашем сайте" - то значит обязательно все закончится ничем ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вот и не надо судить по "своим" возможностям. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Кто есть: Я - Сценарий, идея, геймдизайн, подбор персонала. BlooDVlaD - программист C++ -STALKER- арты, 3D моделлер olou - скетчер (нет на сайте
И почему готов только один скетч? Много компаний уже бы зделали много чего. А ты тут сидишь и споришь. Ничего не получиться.
Добавлено (29.01.2010, 20:37) --------------------------------------------- И я лучше бы начал делать такие проекты дык А то взялись за рпг с кучей под жанров.