Педаль газа
| |
warr11r | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 02:20 | Сообщение # 1 |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Название: Педаль газа Движок: Unity3D 2.5 Жанр: Аркадная гонка Новости о игре (дневник разработчика) В каком пространстве осуществляется перемещение? Перемещение в лучших традициях "гоночек" сделано в полноценном 3D. Трасса будет проходит в проемах нарисованных ландшафтов. Какой вид в игре? Без камеры от третьего лица (сзади и чуть выше) сегодня далеко не уедешь. Она будет обязательно. Также хочу сделать свободны обзор болида и "вид из руля". Какие есть похожие игры? Безусловно, ранние Need for Speed. Также можете взглянуть на любой аркадный рейсинг 90-х. Ну, и здесь, на форуме: http://gcup.ru/forum/9-1922-1 http://gcup.ru/forum/9-1664-2 http://gcup.ru/forum/9-807-1 Какой Язык Пр. используется в игре? Как и в других проектах на этом движке используется программирование на JavaScript, и чут мене - на C#. Какая целевая платформа? Старые добрые "Окошка", родные и ужасно приевшиеся. Можно сделать сборку игры и с симуляцией системы, на которой не установлен DirectX9 или DirectX10, но не факт, что это поможет запустить ехе под Wine. Пути портирования игры под Unix-системы будут рассматриваться в дальнейшем. Будет ли предоставление исходного кода игры? Есть такое в планах. Хочется, чтобы люди подольше играли в мою игру, а этого можно добиться, выпустив инструментарий, позволяющий игрокам добавлять собственные трассы и автомобили. Какой тип лицензии распространения? Наверняка, если остановлюсь на варианте открытия сорцов, то будет GNU GPL. Рассматриваю и обычный русский вариант "AS IS". Каковы сроки разработки? Я планирую на игру потратить все свободное время в ближайшие несколько месяцев и даже планирую закончить бета-версию в этом году. Если все пойдет так, как хочется, и у игры найдется целевая аудитория,полноценную версию можно будет ожидать до окончания зимы. Фактически игра разрабатывается около двух недель, но это скорее было время изучения и привыкания к новому бесплатному продукту. Состав имеющейся команды? Команды никакой не имеется, да и, наверняка, не будет. Есть несколько интересных предложений от знакомых игроделов, но я не доверяю людям в вопросе совместной разработки. 4 трассы и 5 автомобилей с внятным геймпплеем я смогу осилить сам. Возможно, на безоплатной основе соглашусь на подряд некоторого обьема работы. Анонс: Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора. К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех. И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"... На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать. Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейчас не придумывается, так что я намерен идти до конца. Очень-очень сырые скриншоты: Техническое демо, 8,63 Мб
Модератор форума про FPSC.
Сообщение отредактировал warr11r - Среда, 18 Ноября 2009, 16:19 |
|
| | |
Морриарте | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 14:36 | Сообщение # 3 |
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
| warr11r, жду. И попробую заставить работать под Wine.
|
|
| |
ZombieCrew | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 14:57 | Сообщение # 4 |
Генсек One Man Games
Сейчас нет на сайте
| warr11r, сделай апгрейд на пушки, если сделаешь, плюсами засыплю...жду игру Добавлено (14.11.2009, 14:57) ---------------------------------------------
Quote (warr11r) Очень-очень сырые скриншоты: знаешь, даже если бы мир игры был везде таким, но там было-бы много стволов ловушек и врагов, я играл бы до слез. А ты один работаешь?
Делают подарки, а я наказываю... Жестоко наказываю. (с) Виктор Марьянович
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 15:12 | Сообщение # 5 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (warr11r) И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. Возможно, что действительно легче. Но зависит от того насколько все аркадно. Хотелось бы более-менее достоверную физику, иначе все слишком просто.
|
|
| |
Virusnyak | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 18:32 | Сообщение # 6 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ого классная игра ждёмс если мне понравиться и поскринам пушки стрелять будут я те репу + набю!
http://www.udk.com/
|
|
| |
Romantik | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 20:28 | Сообщение # 7 |
Lost and Forgotten
Сейчас нет на сайте
| Оформил хорошо.. Жду!!!
|
|
| |
warr11r | Дата: Понедельник, 16 Ноября 2009, 23:36 | Сообщение # 8 |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Чтобы откинуть некоторые вопросы относительно игры,я собрал техническое демо. Смотрим шапку. Пока что мир почти пустой,но заселить его - мелочи, бесплатным моделей полным-полно, главное, что мы имеем работающую физику, ИИ и по сути, геймплей. 1 трасса, 4 кара, 3 круга и 900 секунд, чтобы покататься по них. Новости про игру вы всегда можете прочитать на ветке моего форума. Ссыль на него тоже в шапке. Но обсуждаем все тут. Физика аркадная, но, в отличии от симуляторных сорцов, с ней намного меньше глюков - автомобиль не переворачивается,когда мы влетаем в поворот на 100 км в час. А при симуляторной АИ постоянно это делал. Стрелять пока нельзя,но в финальном версии я введу режим со стрельбой, который, все же, не будет основным.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
Pesets | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 08:27 | Сообщение # 9 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (warr11r) Техническое демо, 8,63 Мб "В ДОСТУПЕ ОТКАЗАНО!" пишут...
|
|
| |
SizeOne | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 09:28 | Сообщение # 10 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Pesets) "В ДОСТУПЕ ОТКАЗАНО!" пишут... У меня тоже(( warr11r, залей на нормальный файл хостинг
Ваш уровень IQ = 78 Из 40 вопросов Вы правильно ответили на 3. Я тупее Буша :D
|
|
| |
Virusnyak | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 10:55 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Code В ДОСТУПЕ ОТКАЗАНО! Возможно Вы слишком долго не проявляли активности на сайте, и система посчитала, что Вы отошли от рабочего места. Попробуйте войти в систему снова. Если проблема возникнет снова, обращайтесь к Администрации Системы. Перезалей
http://www.udk.com/
Сообщение отредактировал Virusnyak - Вторник, 17 Ноября 2009, 10:56 |
|
| |
warr11r | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 05:55 | Сообщение # 12 |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Извините, не проверил ссылку. Вместо постоянной кинул временную. Все, поправил. Добавлено (22.11.2009, 05:55) --------------------------------------------- Новые скриншоты: Публикую, чтобы показать, что проект разрабатывается, а не стоит на месте.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
FERAMON | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 06:38 | Сообщение # 13 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Очень добрые скрины! А будет сюжетная ветка с красивым концом ?
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Vasenkov | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 09:28 | Сообщение # 14 |
Юный Диктатор
Сейчас нет на сайте
| вот этот скриник мне непного напомнил ExMachin'y
|
|
| |
Морриарте | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 11:04 | Сообщение # 15 |
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vasenkov) вот этот скриник мне непного напомнил ExMachin'y Да мне тоже.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 17:04 | Сообщение # 16 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| warr11r, классно получается.
skype: vergil010
|
|
| |
warr11r | Дата: Пятница, 11 Декабря 2009, 03:11 | Сообщение # 17 |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| По некоторым соображением я решил копипастить свой дневник и в этом топике. Причина проста - моя неапнутая тема затеряется в пучине анонсированных проЭктов, и никто не пойдет смотреть и читать, что игра развивается, разрабатывыается и обсуждается. Итак, вот мои записки: Воскресенье, 08.11.2009, 02:46 Разборки с преступным элементом, которого все называют не иначе, как Юнити, пока проходят успешно. Помаленьку освоился в тамошнем редакторе ландшафтов, и хочу заявить, шо от греха подальше трассы будут создаваться обычными террайнами. Лепить из кусков моделей в даном случае, я считаю, трассы просто грешно. Вот сейчас пытаюсь понять, чем же физика автомобиля отличается от физики обычного персонажа. Автомобиль - существо четырехногое и не понимающее Мауслука. Так что будем препарировать пациента, опираясь на многочисленные образцы уже существующих игр. Я так подозреваю, что присутствующtе нежелание моих противников ездить обьяснятся неправильным присваиванием колес физической модели.... Вторник, 10.11.2009, 03:09 Нашел подходящий мне автомобиль тут: http://forum.unity3d.com/download.php?id=4299 Как временный вариант подойдет. На нем учусь писать физику. Пока что тачка ездит как трактор, чуть ли не переворачиваясь на каждом ухабе. Вторник, 10.11.2009, 10:31 Пулемет пока не функционален. Да и вряд ли когда заработает. Крашдей из игры я делать не хочу. Модель временная. Кстати, есть первые успехи, это ночку я не поспал, просидев за компом, и перерыв десятки форумов, сайтов, блогов по Юнити, перепробовав уйму скриптов, готовых решений, намеков, подсказок, дописывая скрипты, играясь с настройками - и, если долго мучится, то что-нибудь получится - в семь утра имел работающую физику автомобиля, и функционирующий искуственный интелект! Конечно, они сыроваты и много вещей требуют доработок, но ядро готово - мы ездим, а рядом с нами то же делает умный противник. При желании я прям сейчас мог бы собрать наполовину работающий билд, в котором любой мог бы покататься по знойной пустыне, соревнуясь на вон тех махинках, что сверху, но стоит ли спешить - еще ведь нет не то что концепции игры, а даже названия. Я продолжу свои эксперименты, но я, как минимум уверен, что с основными задачами, которые стояли перео мной - получить вразумительную аркадную физику и самостоятельный ИИ, проблем не будет. В ближайшее время думаю ввести еще систему повреждений, пусть даже техническую, а не визуальную, но чтобы она была! Четверг, 12.11.2009, 21:49 Ну что, же, вместо одного соперника я увеличил их количество до 4-х и гонки стали намного интереснее. Они все действуют по одному алгоритму, но есть возможность прописать для каждого их них уникальный маршрут. И если им присвоен один маршрут, и, они, гуськом, один за другим, синхронно поворачивают по одной траектории, то при личном маршруте начинается огромное количество непредусмотренных ситуаций - ИИ таранит друг друга, переворачивают, разворачивают, задевают игрока, а иногда сами тупят и на скорости влетают в стенки. Вот, параллельно я занят разработкой нормального интерфейса, пока что одолжив часть элементов у существующих сорцов. Помаленьку вырисовывается концепция - я создам, допустим, 4 разные климатические зоны со своимти особенностями, и нас будет возможност прокататься, допустим, на 5-ти автомобилях. Немного, но зато вполне реализуемо. Кроме того, будет режим СплитСкрина - когда двое людей смогут кататься по трассе, соревнуясь между собой, за одним компом. Пока не знаю, как реализовать в данном случае дополнительный контроллер, возможно, все-таки получится повесить все управление на клавиатуру. Ест еще в планах добавить прохождение, которое сможет открыт бонусы, но об этом будем думать позже. С названием заковырка - что-то ничего удачного в голову не приходит. Ни у кого нет готового диздока гонки? Понедельник, 16.11.2009, 03:00 Я придумал, на мой взгляд, удачное название для гонки - "Педаль газа". Правда, английский аналог названия уже существует, а вот русский пока никто не юзал. Если буду показывать игру кому-то, кто кириллицу не понимает, просто оттранслитлю название и все будет отлично. Вот, какие еще планы? Смотрю, большинство хочет в гонке дэстракшина. Поэтому постараюсь добавить режим, где к каждому автомобилю приставлю пушку и прикручу возможность палить в оппонентов. Этот режим, скорее всего, будет выглядеть, как в игре моей молодости - Breakneck. Кстати, эта игра - один из основных ориентиров, "как должно быть" в моей разработке. Пару последних дней был занят реализацией камер, вследствии чего остановился на варианте: камера НФС+камера свободного обзора (а-ля гараж в НФС)+камераГТА (немного дальше и тугее реагирует)+вид из руля (мой любимый, добавит геймплею адреналина). Еще будет камера, показующая вид сзади (те я прицепил на клавиши 1-4 и они не отключаются, вид сзади будет показываться при нажатой клавише В). Думал сделать элемент ГУИ "так называемое зеркало заднего вида", но зачем бесполезно понижать желаемые кадры в секунду? Постоянно он не нужен, а так каждый сможет нажать В в нужный момент. Еще реализовал миникарту в левом нижнем углу, которая нам будет показывать ситуацию на трассе - динамическую, вращающуюся, трехмерную и рендерящуюся в реальном времени. Потом думаю прицепить на нее тун-шейдер, чтобы уменьшить нагрузку на видеокарту. Вот такие пока новости. Я где-то на днях собрал технодему, дабы показать, какой я вижу игру, возможно частично ответить на возникшие у вас вопросы. Как только залью на сервак, дам ссыль. Вторник, 17.11.2009, 00:01 Пока что занимался нормальной реализацией спидометра. Закончил, теперь он правдиво показывает нашу скорость. Если вы считаете, что в игре должны быть еще какие-то показатели, посоветуйте, возможно, идея будет меткой и я ее реализую. Кроме этого, прикрутил счетчик времени и счетчик кругов. Они считают сколько же мы намотали, и, если это значение превышает допустимое, гонка заканчивается. То есть, если мы в начале гонки указали, что будем ездить, допустим, 5 кругов, то когда мы их проедем и доберемся финишной черты, гонка закончится (подсчет позиций я реализую чуть позже). Или же мы можем указать, что хотим ездить 5 минут и будем кататься именно это время. Я пока не решил, время и фраги будут использоваться на выбор или для разных режимов. Еще хочу себя и вас поздравить, я собрал первую техническую демку, по которой уже можно судить, как будет выглядеть игра в дальнейшем, на что она будет похожа. Многие фичи не работают или же пока находятся в отладке. Но все же меня интересует ваше мнение... Плюс отпадут некоторые вопросы относительно геймплея. Я думаю, на первое время 1 трассы, 4 врагов, 3 кругов и 900 секунд хватит,чтобы все понять. Вторник, 24.11.2009, 02:34 Итак, управление первого и главного игрока я повесил на WASD и стрелочки. Можно ездить и на тех клавишах, и на других, на чем больше нравится. Для второго игрока я определил клавиши IJKL - они не задействованы и находятся равноотдаленно от первого игрока. Это управление будет доступным только в СплитСкрине, так что волноваться нечего. Огромные проблемы с автомобилями - я так и немогу найти подходящие мне спортивные автомобили, нет в инете моделей с текстурами, это существенно замедляют разработку этого аспекта игры. Так что последнее время я был занят проработкой меню. Если вы интересовались Юнити, то знаете, что там есть две системы создания ГУИ - одна на манер креаторовской, когда на экране есть несколько текстур в виде кнопок, которые изменяются при наведение на них мыши, реагируют на клацание, и загружают необходимый уровень. Традиционная для игр система. Вторая система глобальней и применяется обычно для программ - это скины (мы наперед определяем, как будет выглядеть кнопка, текстовое поле или надпись) - потом просто пишем скрипты для сборки меню из этих элементов (если меню побольше, чем только "Новая игра", "Об авторах", "Выход", то советуется использовать скины). Этим путем я и пошел. Так что этот этап я прошел и костяк меню составлен. Все никак не могу дорваться и прикрутить систему повреждений, равно как и определение позиций автомобилей - это первое, что нужно будет сделать в ближайшее время. Воскресенье, 29.11.2009, 23:50 Пока что занимаюсь расстановкой разнообразных компонентов на уровнях: сажу деревья, кустики, прокладываю дороги, расставляю столбы, загороди, дорожные знаки. Понятно, что этот процесс достаточно долг и трудоемок, но я стараюсь максимально концентрироваться на одной карте, и лишь затем переходить к следующей. Так что одна карта уже практически закончена и функциональна. Архитектуру я пока не расставлял, если кто знает хорошие паки с лоу-поли архитектурой, то жду советов и ссылок. Кстати, на горбы теперь взобраться и застрясть намного трудней, так как я огородил все дороги, натянув на горы сферические коллайдеры. Иногда будут наблюдаться тараны в воздух, но лучше так, чем застревать в безисходности на склонах и сопках. ИИ теперь будет проезжать дальше и не так часто оставаться взгроможденным навеки на неожиданных выступах в ландшафте. И еще: ту плоскость, по которой вы катались в технодемке, можете забыть. Возможно, один из треков я и оставлю плоским в качестве эксперимента, но отныне трассы станут "вкусными", потому как заросли травой, мхом, в них появились горбы, возвышенности ( в будущем возможно - лужицы), ездить теперь станет труднее, но интересней, теперь, зазевавшись на дороге, вы взлетите на трамплине и сдесантируете в ближайший кювет колесами вверх. Проезжая часть станет более узкой, и в некоторых моментах настолько, что даже обгон осуществить будет трудно. Те 3 дня, что я провел без интернета, я провел в редакторе двига, и поверьте, не просто так - про результаты я написал выше. Если бы я занимался не несколькими проектами, а полностью посвятил себя лишь этой игре - она была бы уже закончена. Но реалии вносят свою лепту в мои начинания. Впрочем, в ближайшем месяце есть настроение собрать первую альфаверсию - то есть все трассы, тачки и режими, нужно лишь будет подотягивать болтики. Добавлено (11.12.2009, 03:11) --------------------------------------------- Итак, вы еще не забыли, чем я занимаюсь? А я продолжаю делать гонку. Поигравшись в первые НидфорСпиды для вдохновления, я пробую перенять некоторые позитивные черты этих гонок. Трассы не спеша разрисовываються новыми текстурами, засаживаються деревьями, застраиваются архитектурой. Параллельно стараюсь кранчить модели, чтобы добиться терпимой производительности. Если на моем компе двухлетней давности на Семерке слегка тормозит игра, то на ваших Хрюшах новых машин все должно бегать отлично. Вот поставил трассам подходящие скайбоксы, добавил дождя, снега (см.скриншот), звуков окружения... да, кстати! Не только окружению, я еще добавил озвучку тачке - рев мотора, визг шин, скрежет при столкновении. Уйму времени убил на алгоритм вычисления позиции автомобиля, но пока успехов определенных не добился, так что хвалиться нечем, но я не сдамся и найду решение. То же относится и к системе повреждений. Кроме этого, чуть улучшил ГУИ, добавил "Паузу" - куда же без нее, даже в туалет не сходишь, изменил положение камер на более привычное, улучшил управление, добавив прижимную силу, система частиц (дым и искры) теперь более правдоподобная, реализовал чекпойнты. Правда, все вейпойнты теперь заново расставлять придется. Ну да ничего, прогресс налицо. Стараюсь уложится до Нового Года, выпустив в праздники альфу.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
soaup | Дата: Пятница, 11 Декабря 2009, 04:50 | Сообщение # 18 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Крутые скрины!!!
|
|
| |
TovTripleZ | Дата: Пятница, 11 Декабря 2009, 06:08 | Сообщение # 19 |
Злая ящерка >:3
Сейчас нет на сайте
| Радует, что есть такие добросовестные разработчики. Да, и скрины меня тоже очень впечатлили!
Бледные дрыщекролики следят за вами
|
|
| |
Dark_Falcon | Дата: Пятница, 11 Декабря 2009, 09:03 | Сообщение # 20 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote вот этот скриник мне непного напомнил ExMachin'y Эх... Молодежь. Сразу видно, что вы не играли в Interstate Interstate 76 Interstate 76 Nitro Pack Interstate 82
|
|
| |
|