Tanks'13 - динамичный сетевой шутер с РПГ-элементами. Для какого жанра игра: шутер В каком пространстве: 2D Какой вид в игре: сверху Какие есть похожие игры: Battle City? =) Для какой платформы: Windows API: OpenGL Предоставление исходного кода игры: нет Лицензия распространения: freeware Сроки разработки: бета-релиз ожидается к концу 2012 (с запасом) Состав имеющейся команды:Markus_13 (главный демиург =), _JOKER_ (художник) Cайт проекта: http://tanks13.webuda.com/ (тыц)
Собственно кроме концепции пока что есть только примерная демка будущего геймплея (на сайте). В демке реализовано: движение, просчет коллизий, стандартная стрельба, неск-ко способностей (ускорение, ракеты, лазерные ловушки, замедление снарядов, телепорт), зачатки интерфейса, вариативность параметров зависимая от выбранной модели танка...
Сайт делался полностью мной. Игра пишется на Delphi с использованием Bass и PHoeniX engine - движок на основе GLFW-враппера на OpenGL, движок мной нехило переписан и доработан... Графика создается по принципу: нашел в гугле, обработал, добавил в игру =) Какие-то элементы, впрочем, всеравно приходится рисовать самому...
Кто нужен для проекта:
веб-дизайнер (если сможет сделать оформление сайта лучше чем сейчас =)
художник(и) - нужны спрайты танков, игровых объектов (мины, турели и т.д.) и декораций (объекты для карт)
сетевой программист для реализации системы интерполяций/экстраполяций движений объектов (лаго-компенсация) (надеюсь что через какое-то время с этой задачей справлюсь сам, но пока что дело идет туго в этом плане =)
(оплата не предвидится, могу только в титры добавить =)
+ корректное масштабирование на разных разрешениях (протестировано у меня на WinXP на разрешениях от 800*600 до 1600*1200 и у друга на Win7 на широкоформатных разрешениях)
+ логика основных элементов интерфейса (кнопки, чекбоксы и однострочные поля ввода)
+ основная GUI-графика (логотип с эффектами, бэкграунды, собстно кнопки, поля ввода и т.д.)
+ авторизация пользователя (регистрацию в клиент врядли пилить буду, рега на сайте)
+ частично процесс обновления (пока что не стал акцентироваться на этом)
+ частично чат (решил делать его с версткой - т.е. с возможностью вставлять смайлы, ссылки и т.д.)
>работаю над чатом
~ доделать систему обновлений
~ доделать игровое меню
~ реализовать магазин/мастерскую (покупка апгрейдов, "прокачка" танка и т.д.)
~ разработка геймплея (вообще именно кодинг, а не разработка, концепция так-то готова) ...на этом этапе лог обновлю =) и наверное выложу клиент (надеюсь хоть кто-то поможет потестить =)
{c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Четверг, 23 Августа 2012, 23:37
Танчики! Так еще и на дельфи. Молодец, что сказать. Лови плюс. Все твои игры говно, ты ничего не умеешь и тебе незачем жить, пока ты не доказал обратного.
Сообщение отредактировал FirestorM - Вторник, 14 Августа 2012, 09:42
Выглядит круто, так еще и на дельфи. Молодец, что сказать. Лови плюс.
Не люблю людей, презирающих Delphi =) Ради эксперимента писал прогу простенькую на WinAPI (+OpenGL чистый) - размер после упаковки 10КБ (прога рисовала спиральки в 70-80 фпс примерно), т.ч. я считаю что Delphi ни чем не хуже C++, если умеючи использовать...
З.Ы. И 10КБ это без выпиливания лишних функций из системных модулей и других извращений =) {c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Вторник, 14 Августа 2012, 09:38
А где я его презирал =) Ой. Ну, я в том смысле, что на дельфи, а не на Game Maker'е каком-нибудь. Все твои игры говно, ты ничего не умеешь и тебе незачем жить, пока ты не доказал обратного.
А где я его презирал =) Ой. Ну, я в том смысле, что на дельфи, а не на Game Maker'е каком-нибудь.
Окей, GameMaker презирать - это нормально, я, если честно, даже и не особо с ним знаком, помню когда-то дизасмил игрулю на нем написанную и собстно все)))
Добавлено (18.08.2012, 01:45) --------------------------------------------- Обновил геймплейную демку (на сайте):
* переработана система восстановления энергии и прочности
* исправлен просчет коллизий (лазерные ловушки теперь можно двигать =)
* изменена траектория полета ракет (теперь расстояние от ствола танка до курсора немного влияет на кривую движения)
+ добавлены эффекты взрывов и трейл-эффекты на снарядах (дымовой след на ракетах)
+ добавлены зачатки ингейм интерфейса (менюшка с барами/расходкой игрока и мини-полоски прочности/энергии над вражескими танками)
+ добавил неск-ко способностей (они пока без эффектов + интерфейс не доработан, т.ч. игроку из новых способностей пока доступны только батарейки: восстановление 500 ед. энергии (Alt))
+ добавил зависимость параметров танка от модели корпуса и башни (уже все работает, но параметры пока что не описываются в игре =)
Карта по прежнему не "огорожена", ИИ по прежнему нету - т.ч. враги по прежнему разъезжаются не пойми куда))) Ловите их быстрее =)
Добавлено (20.08.2012, 05:50) --------------------------------------------- Обновил геймплейную демку (на сайте) [0.8]:
* изменил кол-во потребления энергии способностями
* изменил алгоритм стрельбы лазерных ловушек (теперь они вращаются)
+ добавил русские строки
+ расширил стартовое меню (добавил описание параметров танков)
+ все способности теперь имеют графические эффекты и горячие клавиши
Также обновил скрины в первом посту...
F1 - помощь в игре AWSD/стрелки - движение танка Shift - ускорение (типа нитро =)) жрет энергию ЛеваяКнопкаМыши - стрельба (обычная атака, не тратит энергию, наносит мало урона) ПраваяКнопкаМыши - 2 ракеты (тратят 100 ед. энергии (по 50 каждая), наносят больший урон) СредняяКнопкаМыши - телепорт (стоит 250 ед. энергии, перемещает танк к курсору, достаточно долгий откат) Ctrl - лазерная ловушка (расходуется, изначально дается 5 шт., активируется через 2 секунды и выстреливает лазерами по спирали) Alt - батарейка (расходуется, изначально - 3 шт., восстанавливает 500 ед. энергии) Пробел - замедляющее поле (стоит 300 энергии, очень долгий откат, замедляет все вражеские снаряды попавшие в него, (почувствуй себя Нео, только танком =)))
Тестируем! ...если у вас фпс ниже 40 или выше 65, или вы просто обнаружили баг - сообщаем мне (не забывая приложить log-файл), неважно как: емейл, сайт, л.с., и т.д.
З.Ы. Пожалуй в демо-версию больше добавлять ничего не буду, потихоньку начинаю работу над клиентом/сервером... {c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Воскресенье, 19 Августа 2012, 08:31
Да вообще нечего не нужно презирать. Delphi в основном добрая половина людей презирает зато, что у них в свое время не получилось в ней работать, а потом мучаясь точно так-же на С++ у них что-то начало выходить, но их оппонент или знакомый уже давно на шаг впереди сидя за делфи) Аналогично и с конструкторами, те кто презирают или делают бучу мол все это умрет и путь вне куда, просто подсознательно хотят чтобы оппонент соскочил и у него нечего не вышло. Короче не стоят эти споры нечего. В общем что-то делаю, но пока не пойму ни как :) Тень - выражение основной сущности человека.
Gavolot, WYSIWYG редакторы/конструкторы (в большинстве своем) не дают такого широкого спектра возможностей как ЯП... Т.ч. я считаю что все таки большинство ЯП на уровень выше конструкторов (пусть и не всех). Другое дело, если ты используешь какие-то модули/библиотеки (чтобы не изобретать велосипед), но даже в этом случае, я, к примеру, часто переделываю/дорабатываю что-то, потому-что опять же: чужие наработки не всегда могут дать тебе именно то, что тебе нужно...
З.Ы. И вообще: хватит оффтопить, тут все таки игра моя должна обсуждаться))) {c0Der}
Markus_13, Любые операции можно выполнять с помощью if и else. Так, что без разницы на конструкторе ты или на "ЯП с ОГРОМНЕЙШИМИ" возможностями. Это глупо выбирать язык, движок, конструктор не по потребностям, а по его возможностям.
Quote (Markus_13)
Окей, GameMaker презирать - это нормально
И вообще я определяю это, как расизм по конструкторскому признаку. Не хотел оффтопить пока не увидел высказывания по поводу гейм мейкера. А по де факту - Неплохая игра получается. Я не знаю, какое оружие будет в 3 мировой войне, но я точно знаю, что в 4-й будут камни и палки (с) Альберт Эйнштейн Хватит просить сделать за вас, что-либо!!!Просите помощи в чем-либо!!!Выкладывайте код(СВОЙ) и спрашивайте, что в нем может быть не так!!!(разделу по Game Maker'у).
Любые операции можно выполнять с помощью if и else. Так, что без разницы на конструкторе ты или на "ЯП с ОГРОМНЕЙШИМИ" возможностями.
Мммммм, ну, к примеру: FTP-коннект на Game Maker`е реализуем? Коннект к СУБД? Работа с архивами? Динамическая подмена классов? Прямые обращения к АПИ? etc... etc... etc...
Quote (ThisIsNewbie)
И вообще я определяю это, как расизм по конструкторскому признаку.
Я против гиперболизированной толерантности))) И да: это не может называться расизмом, с натяжкой - шовинизм... [/OFF]
Quote (ThisIsNewbie)
А по де факту - Неплохая игра получается.
Спс. {c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Понедельник, 20 Августа 2012, 09:19
это самая сложнейшая и основнейшая часть в мультиплеере:
Quote
сетевой программист для реализации системы интерполяций/экстраполяций движений объектов (лаго-компенсация)
никто (очень не многие её осиливают) Раз уж занялся игростроем, то умей и имей: 1) знание иностранного языка и понимание того, что делаешь 2) программы для игростроя, а так же для обработки текстур, моделей, звуков 3) много свободного времени
это самая сложнейшая и основнейшая часть в мультиплеере:
Во1ых я знаю что это самое сложное))) Во2ых это критично только для реал-тайм...
Quote (WTALKER)
никто (очень не многие её осиливают)
Да ладн?) если в паблике нет туториалов от Васей Пупкиных - значит никто не осиливает?)) Есть инди-игрушки сетевые реалтаймовые, а если крупные проекты брать - то эти системы во всех онлайн/мультиплеерных реал-тайм играх есть.
Вообще, конечно, напрягает малое кол-во русскоязычной инфы на эту тему, но я на англ-ом даже еще не искал, а уже примерно представил что к чему. На определенном уровне систему предсказаний/интерполяций я уверен что реализую, т.к. игруха не особа заморочная (2D тем более), единственное что обидно (хотя будет видно во время абуз-тестов) от некоторых фич придется отказаться... к примеру: снаряды рандомно разлетающиеся в момент взрыва на большое кол-во осколков (каждый из которых тоже по сути снаряд), в сингле - окей, но учитывая серверную систему - в таких случаях предсказания делать не получится... если только рандомный разлет и кол-во осколков заменить на некие константные величины и алгоритмы генерации... в общем пока я сам движок обработки сетевых битв не начал писать - говорить о чем-то рано =)) я только чат начал реализовывать =)
З.Ы. Вообще с рандомностью даже не знаю как быть, к примеру даже какую-нибудь ракету, случайную меняющую направления движения, не сделаешь - т.к. при попытке ее интерполяции будет постоянный рассинхрон =\ {c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Понедельник, 20 Августа 2012, 19:54
З.Ы. Вообще с рандомностью даже не знаю как быть, к примеру даже какую-нибудь ракету, случайную меняющую направления движения, не сделаешь - т.к. при попытке ее интерполяции будет постоянный рассинхрон =\
интересно, интересно. А ты (или кто нибудь) помнишь в какой нибудь игре делали ли такое? В 2Д реалтайм особо не играл. Но вроде во всех стрелялках не особо отображают реальный полёт снаряда. Раз уж занялся игростроем, то умей и имей: 1) знание иностранного языка и понимание того, что делаешь 2) программы для игростроя, а так же для обработки текстур, моделей, звуков 3) много свободного времени