Здравствуйте уважаемые игроделы. Хотелось бы рассказать Вам о нашем проекте. Ниже вы найдёте материал игры (демки, скрины, диз доки).
Рабочее название игры: Other Side (Другая сторона) Пространство: 3D Сеттинг: RPG с открытым миром (Магическое средневековье) Движок: Unity3D Похожие игры: Gothic 1-3, Risen, The witcher, Two worlds Платформы: Изначально разработка будет вестись под Windows и Mac. После сделаем порт на iOS и Android Сроки: Планируется выпустить демо уровень финального качества к декабрю этого года
Состав команды: Valter (GCUP.ru, GameDev.ru) – Абдусаматов Андрей Александрович (Идея, координатор, программист) Matymba (GCUP.ru) – Сергей Сергеевич Рудак (Level Designer, мой заместитель) Shamaev88 (GCUP.ru, GameDev.ru) - Шамаев Даниил Александрович (помошник гейм дизайнера)
Кратко о сюжете (более подробно читать в диз. доке ниже):
Новый бог Кайрус пришёл в наш мир и равновесие сил добра и зла сдвинулось. Демоны стали уничтожаться.
Мы начинаем играть в тюрьме, нас спасает демон. За счёт связывание души (это возможно лишь с согласия обоих сторон, разорваться связь можно лишь если оба этого захотят и если погибнет демон или связанный с ним человек — умирают оба) — древнее заклятие, которое связывает душу человека и сущность демона. Наш демон связывает нас с другими демонами, также благодаря ему у нас появляется много жизненых сил (наш персонаж очень стар для человека, ему 517 лет и он выглядит как дряхлый старик, до тех пора пока в него не вселится демон). Помимо того, что к нам возращаются силы, мы также не воспреимчивы к голоду и жажде — нам не нужно есть и пить, чтобы жить. Связь с другими демонами даёт нам определённые способности, но эта связь краткосрочна, т.к. душа не выдерживает долго пробывания демонов в нас, также не выдерживает большого влияние этих демонов.
По началу мы бежим из тюрьмы — это обучающий этап, на котором игрока будут знакомить с основными моментами геймплея. После мы знакомимся с основными демонами — выполняя различные головоломки и попадая туда где этот демон скрывается. Демоны не все соглашаются нам помогать, иногда они просят выполнить определённые задания. Затем мы начнём находить различные демонические артефакты, делая демона внутри нас и соответственно нас сильнее. На нашем пути мы будем встречать и других демонов.
Демонические артефакты стерегут — Охотники — адские существа, в 2,5 раза выше обычного человека, очень сильные, но чувствительные к холоду. И после того как мы овладеем новым артефактом, на нас нападет один из охотников. Также на наш след выйдут святые войны — паладины «Нового порядка», которые поклоняются новому богу Кайрусу. Старые же боги были изгнаны, т.к. их сил было не достаточно для того чтобы называться богами. Они расползлись по миру под личиной монахов и магистров магии (для людей они были ещё достаточно сильными магами).
В начале мы попадём на остров Тинарис
После мы попадём на Остров Нарина, где нас ждут тайны и раследования связанные с некромантами и кланом волка.
Дальше нас ждёт остров “Ледяная скала”, где мы увидим варваров и друидов.
В дальнейшем окажется, что предвадитель палладинов – Найтер, опьянёный властью стал творить безумные поступки, все кто отказывались подчиниться уничтожались, он был невероятно сильным бесмертным войном ещё до прибытия в Торию, а теперь его сила практически безгранична. После этих событий, сам Кайрус поситит нас и попросит уничтожить и расскажет про артефакт, способный объединить силы всех демонов, что в нас заточены. Мы пускаемся на поиски артефакта, находим его и сражаемся с Найтером.
Кто требуется в команду:
Сценарист. Задача которого будет состоять в том, что нужно будет сделать из кратких недоописаний в подобии диз. дока. сделать подробные и интересные описания. Всё это нужно будет сделать в рамках тех идей что у нас есть, плюс то что я расскажу позже. Эти идеи Вам нужно будет вырастить, систематизировать, что бы на выходе получить качественный сценарий. Также в его обязанности будет входить следить за тем, чтобы написанные помошниками гейм диза диалоги и квесты, плавно вливались в сюжет игры и были достаточно интересными и грамотно написанными. Желательно, чтобы у кандидата был опыт работы в игровой индустрии. Грамотность, Автономность, умение управлять своим временем, ладить с людьми.
Глава ART отдела. Желателен опыт работы в гейм деве, умение красиво рисовать, чувство вкуса и пропорций. В его задачи входят, координировать работу художника. Выдерживать один стиль, помогать словом и делом.
Художники концептов (Concept Artist). В обязанности которого входят: Рисовать по описанию скетчи, концепты, референсы персонажей, оружия, брони, построек, монстров, локаций.
Если Вы не только говорите, но и делаете. Если у Вас есть непреодолимое желание делать качественные игры, а главное довести проект до конца, то присылайте Ваши заявки, мне на почту (указав ниже следующее):
В теме письма указать должность (названия скопировать чуть выше)
Ф.И.О.
Сколько Вам лет
Где Вы живёте (страна и город)
Сколько времени Вы можете уделять проекту
Вы учитесь, работаете?
Skype
GTalk
Сколько Вы бы хотели зарабатывать?
Учавствовали ли Вы в комерческих проектах (перечислите)
Приложите ещё материал, по которому можно будет оценить Ваши навыки. Если художник - рисунки. Если гейм - дизайнер, рассказы (10 - 15 страничные очерки ваших работ)
Для Сценариста: Нужно будет прочитать подробный и краткий диз док. И прислать своё описание друидов (обычаи, традиции, уклад и образ жизни) Я писал что они нейтральны, но противоборствуют некромантии. Не обязательно прям делать их абсолютно нейтральными, можно описать различные истории из прошлого. Чем интересней и подробнее опишите тем лучше.
Для художников, нужно либо нарисовать скетчи, концепт арты и референсы главного персонажа (в обычной форме и в форме, когда персонаж одержим демоном, одержимость не должна проявляться в том, что у персонажа вырастают, клыки, крылья, поиграйтесь с глазами и венами персонажа, должен сохраниться человеческий вид.), либо показать Ваши предыдущие работы. Главой будет назначен самый опытный из тех, кто пришлёт свои работы.
Адрес почты: aowgames[собачка]gmail.com
Материалы: Все материалы, это, так сказать, лишь проба пера, просто хотелось знать, что я как программист осилю весь проекта. Это никоем образом не финальное качество, а лишь грубые прототипы, код которых будет выброшен и написано всё поновой, с учётом всех обнаруженных подводных камней, зависимостей, багов, опыта и знаний, накопленных мною за это время.
Диз. Док. (GDD): Я не гейм-дизайнер, но постарался максимально структурировать свои идеи и сделать подобие диз. дока, и вскоре он будет лучше
Демо №1 (сделана в феврале 2011 года): Здесь представлен остров Тинарис, где показано, какой примерно ландшафт будет иметь остров. Подойдя к рыбаку на берегу, вы сможете поболтать с ним. Если будете вежливы, то он даст Вам квест. Описание квеста можно увидеть нажав L. Характеристики персонажа – C. TAB – инвентарь. Сзади хижины есть сундук, вы можете взломать его. Можно подобрать предмет – щит возле бочек. Поторговать с продавцом.
P.S. Раньше было больше возможностей, работало всё без багов. Но из за того что делалось всё в версии Unity3D Free 3.0. А щас я собрал под Unity3D Pro 3.5. Вылезло много ошибок (в тот момент я многое писал на js). Исправлять долго и нудно и я варварски удалял строки кода. Поэтому сейчас работает глючно, но всё же видно работу некоторых систем.
Демо №2 (сделана в октябре 2011г): Здесь можно будет оценить смену дня и ночи, можно зайти в хижину. Нажав на кровать выбрать, то кол-во часов, которое хотите поспать.
Инструменты для гейм дизайнеров: Для переноса в игру данных, мною делаются инструменты для гейм дизайнеров, чтобы было легче всю инфу перенести в игру. Я их дам, гейм дизайнерам, после того как они закончать работу над диз доком.
Инструменты:
Редактор персонажей
Редактор диалогов
Редактор квестов
Редактор растений
P.S. Работа пока на энтузиазме. Если Вы будете приняты, то присылая свои работы, Вы автоматически даёте мне права на использование этих работ в игре, без всяких притензий. Взамен Вы получите место в титрах и после того, как подпишем контракт с издателем вознаграждение пропорциональное Вашему вкладу.
Я понимаю Вы скажете, что на энтузиазме это дело не осилить, но мы ведь на собираемся делать всю игру, лишь демо уровень (где будут показаны особенности игры). Только диз. док будет максимально проработан и будет подробно описывать игру. После, договоримся с издателем, и работа уже будет оплачиваться. Идеей сделать подобную игру я загорелся лет 8 назад и всё это время я шёл к этому. Теперь я предлагаю Вам вместе со мной пройти финальный участок этого тернистого пути и наконец сказать я сделал это, я сделал свою игру, которая многим нравится и имеет своих фанатов.
Если Вы опытный и квалифицированный специалист и думаете стоит ли тратить время на этот проект. Пришлите резюме и тестовое задание. И Мы с Вами поговорим по скайпу, я более подробно расскажу про себя и Вы решите, тот ли я человек, способный привести команду к релизу игры.
С уважением Андрей.
Сообщение отредактировал Valter - Четверг, 12 Апреля 2012, 21:50
Diablokiller да Вы правы, эта демка собралась за несколько дней когда-то, как я и говорил это не финальное качество и естественно будет исправлено в самой игре.
Всем спасибо за пожелания, надеюсь что желающих поучавствовать будет не меньше.
P.S. Вы не обязательно должны быть профессионалом своего дела. Порою достаточно дикого желания чему - то учиться. Поэтому не бойтесь отправляйте свои заявки мне на почту. Удачи
Сообщение отредактировал Valter - Пятница, 06 Апреля 2012, 06:21
Я просто тестировал созданый редактор растений, когда-то, это именно блатное растение
Quote (Огонь)
Quote (Valter) Нужно будет описать первую встречу с Алиной
Простите, что?
В диз доке есть про неё.
Quote (Огонь)
Банальщина. Найди себе сценариста
Просто всё не расписано, Вы взяли концовку игры, которая составляет лишь пол процента от всего геймплея. Воспринимайте это как один из квестов. Естественно более подробно я расскажу уже принятому гейм-дизайнеру, чтобы он это дело расписал.
Сообщение отредактировал Valter - Пятница, 06 Апреля 2012, 13:22
Вот многие на этом сайте говорят, что все это банально, придумайте что-то свежее, а когда выходит очередная игра, с таким же банальным сюжетом, все в нее играют и говорят какая она классная! И смысл тогда некоторым из Вас писать, что это банально. Да идея не свежа, но если ее оформить как следует, то будет очень даже здорово.
Примеры: Skyrim (Банальщина) - уже столько драконов в стольких играх победили. (Идея: победить кого-либо или что-либо, чтобы не произошло что-то очень плохое) crysis 2 (Банальщина) - уже наверное пару сотен вирусов, угрожали человечеству. (Идея: победить кого-либо или что-либо, чтобы не произошло что-то очень плохое) diablo 3 (Банальщина) - особо не понял сюжет, но демоны, метеорит и прочее, все это уже проходилось по сто раз. (Идея: победить кого-либо или что-либо, чтобы не произошло что-то очень плохое)
Все разговоры о банальщине вообще не уместны. Да же из самой банальной идеи можно сделать настолько классную игру, что она будет помниться еще долгое время и все ее будут сравнивать с другими играми, которые вышли позже. Взять например Мафия первая, обычный сюжет, с не замороченной линией, но сделали ее так красиво и хорошо для того времени (лично мое мнение), что я в нее и по сей день играю.
А если смотреть общую картину, то все эти игры, которые, скажем так передовые, благодаря тому, что их разрабатывают достаточно известные, зарекомендовавшие себя в игровой индустрии "Мега студии", своими выдающимися играми. Да и проекты которые они выпускали, привлекли нас своей реализацией, не думаю что уникальной идеей, которой нету, и после мы ожидаем их новые проекты, которые бывают хуже предыдущих, но мы в них играем, только из-за того: а) Нам понравились их первые проекты б) А других игр нету, во что играть то =)... http://cgsoft.su Заходим
Сообщение отредактировал MaTym6A - Пятница, 06 Апреля 2012, 13:32
Skyrim (Банальщина) - уже столько драконов в стольких играх победили. crysis 2 (Банальщина) - уже наверное пару сотен вирусов, угрожали человечеству. diablo 3 (Банальщина) - особо не понял сюжет, но демоны, метеорит и прочее, все это уже проходилось по сто раз.
Это игры, которые демонстрируют новые технические наработки в жанре, а не новые сюжеты. Если вы сможете переплюнуть их по технической части, то тоже можете забить на сюжет. текущее
Это игры, которые демонстрируют новые технические наработки в жанре, а не новые сюжеты. Если вы сможете переплюнуть их по технической части, то тоже можете забить на сюжет.
Да, там есть новые технические наработки в жанре, но в данном сообщение речь идет об идеи, что они все банальны. Я и ответил, если как следует реализовать проект, то да же самая скудная идея , будет очень интересна для игроков.
Quote (Bazket)
на 8 скрине разные ноги)
Да кстати =) http://cgsoft.su Заходим
Сообщение отредактировал MaTym6A - Пятница, 06 Апреля 2012, 13:35
За 517 лет нас либо грохнули на всякий случай, либо возвели бы в ранг святого или бога.
Quote
После мы знакомимся с основными демонами — выполняя различные головоломки и попадая туда где этот демон скрывается. Демоны не все соглашаются нам помогать, иногда они просят выполнить определённые задания. Затем мы начнём находить различные демонические артефакты, делая демона внутри нас и соответственно нас сильнее. На нашем пути мы будем встречать и других демонов.
Мало мотивации - мы находимся на острове с полной свободой действий и выполняем поиски каких-то овец. Не нашёл описания с каких пор за нами идут палладины. Если с самого начала - с чего вобще идти на контакт с народом ? Тут работает правило беги подальше и всё. Еда персонажу не нужна ведь. А если палладины о нас не знают - почему не зажить мирной жизнью, зачем нужно выполнять поручение демонов и вобще лезть в какую-то ж*** их собирать ? Из чувства долга ? Сценарист на переработку явно нужен
Перегрузка мини-игры с алхимией, учитывайте что не каждый игрок захочет возиться с ней, нужна возможность массового изготовления зелья одного типа к примеру "по образцу".
Разделение валюты на медь, серебро, и золото нецелесобразно для сингла. Оно делаеться для ММО для более гибкой экономики и разделения уровня заработка персонажа, и дабы сделать вывод игровой валюты из мира за счёт ценников на предметы в золоте.
Диздок требует более усиленной структуризации - лучше уж разделите на отдельные документы, отдельно главный сюжет, отдельно боевая/магическая система, отдельно алхимия, отдельно каждый остров, с описанием игровых областей на нём(составить карту), если лес то какой, возможная история этого леса(может там проходили военные действия, и есть старая могила какого-то солдата, содержимое которой может повлиять на решение одного из квестов), отдельно каждая деревушка с описанием жителей и квестов, ну и описание предметов.
И сюжетная составляющая "победим зло, ведь оно такое плохое ". Вместо заимствования идей из готик, пройдите пару частей тех же финалок 8-9 и плейнскейпа, расширьте кругозор в плане построения сюжета, хотя бы к примеру простейшее "за что боролись, на то и напоролись" плюс хорошая литература поможет
Сообщение отредактировал Necroside - Суббота, 07 Апреля 2012, 12:17
Разделение валюты на медь, серебро, и золото нецелесобразно для сингла. Оно делаеться для ММО для более гибкой экономики и разделения уровня заработка персонажа, и дабы сделать вывод игровой валюты из мира за счёт ценников на предметы в золоте.
От чего же, есть игры где разные валюты и в тех играх свобода действий, а значит приглянувшуюся вещицу можно купить позже за золото, когда добудешь, да и потом, ведь это просто не большое разделение, 100 медных 1 серебряник, 100 серябряных 1 золотой, для показательности старины вполне сойдет. И не все эти игры ММО.
Ну а насчет сюжета, не понимаю зачем за ним гнаться пока движок не готов, но почему нет такого правила у людей, сначала сделать супер игру, кучу нпк, геймплей, а потом уже подгонять игру под сюжет. В общем что-то делаю, но пока не пойму ни как :) Тень - выражение основной сущности человека.
Сообщение отредактировал Gavolot - Суббота, 07 Апреля 2012, 15:18
обновил первый пост и список тех кто требуется, спасибо всем тем, кто отозвался, кто давал советы и критиковал, все вы делаете проект лучше.
Quote (Gavolot)
Ну а насчет сюжета, не понимаю зачем за ним гнаться пока движок не готов, но почему нет такого правила у людей, сначала сделать супер игру, кучу нпк, геймплей, а потом уже подгонять игру под сюжет.
Строки текста изменить гораздо проще, чем переписывать код, переделывать модели, перерисовывать скетч, концепты и т.д.
От чего же, есть игры где разные валюты и в тех играх свобода действий, а значит приглянувшуюся вещицу можно купить позже за золото, когда добудешь, да и потом, ведь это просто не большое разделение, 100 медных 1 серебряник, 100 серябряных 1 золотой, для показательности старины вполне сойдет. И не все эти игры ММО.
Не показатель старины, и вобще реализма, в древнем Китае вообще у каждой провинции была разная валюта. В фентези мире многие области находятся друг от друга чёрти где, а используется одна и та же. Можно было бы ведь и разные виды валюты, вобще реализм, и старина, но лучше не нужно.
Просто две-три валютных еденицы(пусть и переходящих друг в друга) это уже логический перегруз игрока, он действительно уместен именно в ММО, там очень упрощённые квесты(убить и/или принести) и нужно чем-то занять игрока(усложнённый крафтинг, расширенная система торговли). Но для одиночной игры с упором на квестовую состовляющую и отыгрыш роли - такие системы не нужны. Тем более для этой игры бартер был бы уместнее в разы, с одной валютой, но высокой себестоймостью онной.
Поза главного героя расмешила Думаю, что то дельное выйдет.
Necroside, для многих игроков, валюта в игре - это мелочь. Программист — человек, больной тяжёлой формой поражения коры головного мозга — интеллектом, который выражается в маниакально-деструктивном стремлении писать непонятные и бессмысленные наборы символов и словосочетаний.